Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

Hey there! Thanks for dropping by Theme Preview! Take a look around
and grab the RSS feed to stay updated. See you around!

Vous avez pris le temps de penser la magie dans le monde que vous allez faire vivre ? C’est une très bonne chose.
Voici maintenant quelques idées tirées de ma propre expérience de MJ. Je les laisse à votre réflexion et je suis preneur de vos remarques bien sûr !

Joueurs et MJ doivent travailler de concert pour que la magie reste magique et ne se réduise pas à de simples jets de dés.
Ce qui impose  un minimum de description des effets des sorts ou de la manière dont ils sont lancés. Un simple sort consistant à faire apparaître une petite boule de lumière au creux de la main du lanceur peut donner lieu à une description très fouillée : « La paume de la main tournée vers le haut, votre compagnon joint simultanément tous ses doigts. Il désserre lentement la pression en sussurrant quelques mots. Un fin lambeau de fumée ondule autour des doigts et converge vers la paume de sa main. Le Mage feint d’aspirer la volute grisâtre qui devient soudain sphère luminescente. Une sphère diaphane irradiant une lumière d’un superbe blanc, auréolé de jaune ».  Bon là, c’est bien sûr beaucoup trop littéraire, mais il faut trouver un juste milieu entre cette impossible description et « le mage balance son sort de lumière » (sic).

N’hésitez pas à agrémenter vos descriptions de sorts de divers « indices ».
Un sortilège basé sur le feu pourra démarrer par une petite odeur de grillé. Un violent bourdonnement d’oreille pourrait aussi être l’un des premiers effets d’un sort de téléportation … etc. Ne négligez aucun des sens : toucher, odorat, ouïe, goût, vue. L’intérêt pour les Mages est de leur fournir des moyens réels d’anticiper un sortilège lancé par un autre pratiquant de l’Art. On estime toujours qu’un mage d’un certain niveau est capable de deviner quel type de sort lance un de ces homologues mais ce n’est jamais concret… C’est bien souvent le MJ qui annonce au joueur qu’il se doute qu’il s’agit de tel ou tel sort mais le joueur est assez PASSIF dans cette reconnaissance, c’est dommage. Dans Pathfinder, le contre sort impose notamment de reconnaître le sort lancé, ce genre d’indices a quand même plus de charme et de mystère que de filer en direct le nom du sort, qu’en pensez-vous ? Avec un tel système, le joueur peut reconnaître un sort courant sans requérir un jet de dés (au choix du MJ selon le sort, le contexte, …etc.).

Un mage doit payer ses erreurs… 
Lorsqu’il rate vraiment un sortilège, je ne doute pas que vous saisissiez l’occasion de lui montrer ce qu’est un « retour de flamme » maison , je n’insisterai d’ailleurs pas sur ce point. Dans Pathfinder, par exemple, un jet de concentration raté  provoque la perte et l’échec du sort en cours de lancement. C’est déjà pas mal… mais de mon côté, cela va plus loin… Je considère en fait que les erreurs se cumulent dans le temps… qu’un Mage finira toujours par payer son impudence de jouer ainsi avec le grand Art. Dans ma vision des choses, le mage utilise le fluide qu’il trouve au moment où il lance son sortilège mais il est un autre fluide, le « négafluide » qui le suit partout, qui flotte près de lui… et cotoie le bon fluide. Au départ, ce « négafluide » est quasiment invisible au regard exercé du mage, mais peu à peu, au fil de ses erreurs, les amas de « négafluide » deviennent plus volumineux, jusqu’à s’agglutiner les uns aux autres pour donner une sorte de « négacréature ». Cette « négacréature » néée d’une utilisation contre nature du « fluide » va bien sûr se rebeller contre le Mage… Le joueur n’est bien sûr jamais dans la confidence et vous devriez voir vos joueurs s’inquiéter peu à peu de ce parasitage progressif de leur environnement magique. La confrontation entre le Mage et la « négacréature » est très intéressante : la victoire du Mage provoquera l’explosion du « négafluide » ; Selon la victoire du Mage, le fluide refoulé se disloquera pour partie (le joueur ne repart jamais à zéro… niark niark niark). L’échec du Mage est, lui aussi, riche de conséquences : apparition de troubles de conscience chez le sujet, certaines techniques de magie peuvent être oubliées temporairement…etc. A vous de décider. Une chose est sûre, c’est que chaque « négacréature » est plus puissante que la précédente et qu’on ne choisit jamais le moment où surgit la « négacréature »… Et j’adore l’idée sous jacente à ce principe : jeter un sort n’est jamais plus une action anodine !

Comment le mage visualise le « fluide » magique ?
Vous l’aurez surement deviné, j’accorde beaucoup d’importance à la vision qu’à le Mage de la MagieSur ce point, je m’inspire de l’oeuvre de Zelazny (« L’enfant tombé de nulle part » puis « Franc-sorcier »). Le Mage a un don qui lui permet de voir l’énergie, les énergies, le fluide …etc qui nous entourent. Dans « Franc-sorcier », le Mage visualise le fluide sous forme de fils de couleurs (le « négafluide » serait alors un fil de couleur tâché, plus pale au départ et de plus en plus gris…). Les fils habilement manipulés constituent les sortilèges et enchantements… Un autre mage pourra avoir une vision faite de petites sphères de couleur ou encore de tâches irrégulières de couleur… Tout est envisageable / personnalisable. Le plus intéressant dans cette approche c’est qu’on peut définir une sorte de code des couleurs qui -lui- serait standard. Je vous laisse y réfléchir car il faudra l’adapter à votre système de jeu… L’autre grand intérêt du système c’est que cela permet au mage – sous réserve d’une bonne concentration bien sûr – de visualiser les sortilèges présents, en particulier les enchantements. Là encore je privilégie le joueur ACTIF. Un exemple sera sans doute plus parlant : imaginez un mage essayant d’ouvrir un coffret dont il se méfie par intuition… Il se concentre sur le lieu où il se trouve et plus précisément sur l’objet convoité… Le lieu est normalement dense en fluide, assez pour lancer la plupart des enchantements courants hormis peut être ceux basés sur l’eau car il ne visualise pas la plus infime nuance de bleu… Le coffret est littéralement entouré de fluide, les tâches agglutinées forment un véritable patchwork de couleurs autour de la précieuse boîte… Du jaune, du vert et surtout beaucoup de rouge… oui… vraiment beaucoup de rouge… C’est le fluide le plus utilisé pour les sorts basés sur le feu. Le vert est employé dans tous les sortilèges de protection, il implique la force, la résistance, la poussée… et bien d’autres choses encore. Le jaune est employé dans les sortilèges de contrôle, de maîtrise de l’esprit et du corps, de résistance physique… L’assemblage manque de précision, les fluides ne sont pas parfaitement liés, il aurait pu lui même bâtir ce sortilège… Cela donne lieu à une belle réflexion chez le Mage, non ?
Il peut de manière ACTIVE, essayer de deviner ce qui l’attend sans jet de dés, de par son expérienceIl peut ensuite essayer de contrer le sortilège actif en connaissance de cause. Les techniques et formes de magie décritent dans l’excellent jeu de rôle « Ars Magica » sont une excellente base pour définir un code de couleurs. Rappelez-vous toutefois de ne pas tout dévoiler d’emblée au joueur, gardez le mystère… un mystère que seule sa propre expérience saura dévoiler. Il faut tenter de préserver l’instinct du joueur, rien ne doit toujours être certain… toujours et jamais doivent être tous deux bannis.

Une des difficultés de tous les systèmes de magie est très certainement l’acquisition des sorts
Personnellement, j’aime beaucoup le système qui définit qu’un sortilège connu l’est définitivement. Inutile donc de le réapprendre…
Par contre, les chances de réussite dans le lancement du sortilège dépendent étroitement de l’expérience acquise dans l’utilisation de ce sort ! Le système n’est pas si lourd qu’il y paraît : chaque sort est doté d’un pourcentage de réussite qui évolue en fonction des réussites du Mage. C’est exactement le même système de progression que pour les armes d’un guerrier dans des systèmes de jeu comme Hawkmoon, Stormbringer, etc.

Au delà des sorts connus, il est bien évident qu’il est intéressant de permettre une certaine magie plus intuitive. Je n’insisterai pas sur tout cela… Je dirais simplement qu’il faut bien surveiller et canaliser la puissance de la magie spontanée ou intuitive. Ars Magica, derrière des règles géniales, démontre bien toute la puissance des Mages et par là même, l’excès de puissance de ces derniers.

Actuellement, je repars sur les règles de Pathfinder qui ne me conviennent pas sur ce point. Ce sont celles de D&D et d’AD&D mais bon… je verrai ultérieurement si je change certaines choses ou pas. Elles sont trop rigides, trop caricaturales à mon sens.

De la nécessité d’avoir des composantes de sorts…
La recherche des composantes donne lieu à d’intéressantes quêtes, cela limite aussi certains sortilèges qui peuvent s’avérer trop puissants… En définitif, je crois que les composantes sont surtout importantes dans les sorts d’ « enchantement ». Leur qualité est même primordiale. Si vous optez pour un système de sorts avec composantes, prenez toutefois garde à ne pas trop alourdir le jeu. Je doute sincèrement de l’efficacité d’un Mage devant brandir poudre de vermeil, plume de paon et morceau de charbon afin de lancer, en plein combat, son sortilège de « Poussée violente » ! Mon conseil serait donc de panacher les sorts AVEC et SANS composante selon l’usage même du sort, ou peut être de maximiser les sorts avec des focalisateurs qui ne sont donc pas détruits.

Amusez-vous bien et n’hésitez pas à m’écrire une bafouille en commentaire !
Nyogtha

 

You can leave a response, or trackback from your own site.

2 Responses to “Magicien : des idées pour peaufiner le role playing”

  1. Romain dit :

    Je ne suis pas prêt de jouer un mage comme tu me le demandes , quand je vois comment il faut le jouer.

  2. Gobounet dit :

    Tout à fait d’accord avec l’aspect « cosmétique » que tu proposes.

    Côté puissance car c’est, au final, le principal point d’achoppement lors des discussions sur le mage : oui, la magie est forte, mais nous ne sommes plus au temps des règles étriquées d’AD&D de base (en anglais car la traduction n’avait pas encore passée le Chanel).
    Fini les gros bills depuis plus de 20 ans (enfin, chez tout MD qui se respecte).

    La magie est puissante car elle fait rêver.
    La magie est puissante car permet une véritable envolée lyrique du personnage combinée à une exploitation extrême des capacités à rêver de celui qui l’interprète.
    La magie est donc l’un des principaux écueils de tout MD car, avec lui, le dérapage est très facile… donc inévitable.

    A mon avis, il ne faut pas brimer la magie, il faut l’exploiter.
    L’exploiter, c’est permettre au magicien de lancer autant de sorts qu’il le désire, tout au moins autant que lui permet son état physique, car la magie, ça pompe (et c’est tout de même une bonne façon d’éviter les abus).

    Dans ce cas, quid de la puissance ?
    Là, le fun serait justement de rendre la magie capricieuse : autant il est facile de mettre le feu à la cape du garde, autant personne ne sait jusqu’où le sort de lévitation permettra de monter… de durer… ni même la vélocité de la montée !
    Fini le magicien niveau 1 qui est obligé d’étudier durant 5 heures pour allumer le feu de camps.
    Mais fini, aussi, le magicien de niveau 5 qui « one shot » un troupeau de garde avec une boule de feu.
    Direction, puissance de détonation, puissance d’inflammation, vitesse, durée de retardement, capacité d’ignifugation des armures portées… et des collègues de devant. Bref, beaucoup de possibilités pour ajuster l’effet à l’action.

    A çà, il peut être rajouté l’appréciation de la population locale qui est, de temps en temps, confrontée aux dommages collatéraux de ce type d’énergumènes maniant les arcanes…. donc très refroidie à force d’être allumée !

    Quant aux composants, tout à fait d’accord avec toi. Il me semble qu’un cumul est tout simplement une interdiction.
    Par contre, le composant se doit d’être en rapport avec le sortilège et à l’environnement : il est largement plus simple de multiplier les gouttelettes d’eau dans une forêt que dans un désert, par contre, lever une tempête de sable dans ce dernier cas peut être simple, même si sortilège est inconnu (oui, bien évidemment, les résultats sont aussi aléatoires…).

    Les sorts « d’instinct » (type combat), par contre, me semblent se devoir d’être sans composant, sinon la crédibilité de l’action s’amenuise.
    Pourquoi ne pas mettre le magicien dans une sorte de transe sous l’effet du stress qui lui permettrait alors de visualiser les courants magiques et de les combiner plus facilement ?

    En résumé, le magicien « couteau Suisse » est peut-être plus à privilégier que son côté combattant. Il est assurément plus fun d’avoir un magicien qui rend humide et glissant le sol devant les attaquants plutôt qu’un simili-dragon qui cautérise les adversaires.

    Inconvénient : il faut un joueur qui ait de l’imagination…

Leave a Reply