Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Campagne du trône écarlate

La campagne du trône écarlate est une fort belle campagne citadine de Pathfinder, avec des mises en situation très intéressantes, assez souvent originales et toujours bien décrites dans le livret. Je ne peux donc que vous recommander de jouer ou faire jouer cette campagne.

J’ai décidé de partager avec vous certains points qui me semblent dignes d’intérêt  (cela s’adresse plus aux MJs qu’aux joueurs, mais cela peut intéresser un jouer qui a passé l’étape abordée pour ne pas être spoilé du contenu de l’histoire). Les sujets que je proposerai seront plus liés à l’histoire, au scénario, à l’utilisation des accessoires,  qu’à des points de règles du manuel (je ne prétends pas être spécialiste des règles loin s’en faut !).

Pour info, j’ai la chance d’avoir une équipe de joueurs bien équilibrée : un nain prêtre artisan, un gnome illusionniste,  un faux gnome guerrier (un humain qu’on a vilainement transformé en gnome… c’est dur la vie…), un humain roublard et un humain rodeur.

Hormis un petit scénario introductif mémorable avec un de mes joueurs (hein Michel !?), cette campagne est mon premier grand scénario avec les règles de Pathfinder. C’est un peu comme passer du pédiluve au bassin de nage !

Dans cet article,  je vais zoomer sur l’utilisation d’un accessoire d’une grande importance dans la campagne : LE JEU DU TOURMENT

En effet, la campagne met en jeu une cartomancienne korvosienne nommée Zellara … et l’on fait souvent appel au jeu du tourment (une sorte de jeu de tarot Korvosien). Cet accessoire, que vous pouvez vous procurer chez Paizo directement car il n’a pas encore fait l’objet d’une traduction frenchie, est vraiment très apprécié des joueurs. Assez rapidement, Zellara sera amenée à faire un tirage de tourment pour chacun des personnages… Je craignais vraiment que cette étape -avec 5 joueurs – ne soit trop longue… Les joueurs m’ont rassuré en me disant qu’au contraire, ils l’avaient appréciée. Donc rassurez-vous sur ce point !

La lecture des cartes demande cependant un peu d’entraînement, entraînez-vous un peu avant la partie officielle !

Important : chaque volet de la campagne (6 en tout) est sous le signe d’un symbole. Le tome 1 est sous le signe de la dextérité, symbolisé par une Clé.

Lors du tirage de cartomancie. Chaque personnage tire 1 carte parmi les 9 cartes dont le symbole est une clé dans le jeu du tourment. Le joueur se voit octroyer 1 point du tourment à cette occasion et bénéficiera d’avantage(s) à des moments bien déterminés de l’histoire. Ensuite ce sont 9 cartes parmi les 54 cartes qui sont tirées au hasard pour statuer sur le passé – le présent et le futur… Outre le contenu des prédictions qui seront  faites au joueur, ce dernier gagne alors un supplément de point(s) du tourment égal au nombre de cartes dotées du symbole en question (la clé).

A mon avis : les avantages proposés par le livret de campagne quand un joueur décide de consommer un point du tourment sont beaucoup trop anecdotiques !
Ils sont quasiment sans effet. Du coup, j’ai pris l’option de les booster sérieusement (ce sera à vous de décider également ce que vous voulez en faire) :

1 point c’est + 8 au jet quand le point est consommé avant d’avoir jeté les dés

1 point c’est +4 au jet après avoir jeté les dés

1 point c’est le moyen d’échapper à une mort certaine (la fameuse bonne étoile des héros !)

Autres conseils :

- sur les 9 cartes tirées, 3 concernent le passé… il est donc souhaitable de bien connaître l’historique de chaque personnage pour prendre racine dans ce contenu et apporter un vrai sens à ce qui est annoncé par Zellara.
- bricolez-vous un tapis réel (pas en papier) pour poser les cartes et vous en faciliter la lecture (chacune des 9 cases ayant une temporalité passé-présent-futur et un alignement).
- invitez les joueurs à bien noter les cartes de leur tirage ainsi que les prédictions de Zellara

Nyogtha

 

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Tous les meneurs de jeu qui s’intéressent un peu à DD3.5, DD4 ou Pathfinder sont à un moment confrontés à ce choix : vais-je utiliser des plans quadrillés ou pas ?

Pour ma part, je ne compte pas trop investir dans des plans tout faits… par contre, depuis toujours j’aime bien jouer avec figurines, histoire d’avoir un positionnement précis des personnages lorsque l’histoire le requiert (scènes de combat ou durant lesquelles un évènement clé survient, …etc.). J’ai toujours utilisé le tableau « Véléda » pour les plans, que je trace à la main, du mieux que je peux… mais j’ai décidé d’utiliser un quadrillage. 

Du coup, je suis allé dans 3 boutiques spécialisées dans le JDR. Bilan : rien, nada… au mieux, on m’a répondu « On a eu mais on n’a plus« .

Alors j’ai cherché sur le net… les tableaux de type « Véléda » déjà quadrillés ne sont bien sûr pas adaptés à notre quadrillage de jeu de rôle puisque les dimensions d’une case doivent être 2,5 cm par 2,5 cm. J’ai découvert que Paizo vendait un tableau tout fait… Les avis sont assez partagé sur le produit… d’où ma décision de me débrouiller à en créer un !

Première étape : trouver un tableau suffisamment solide et assez grand (j’en ai trouvé un nickel : taille 45 x 60 cm à moins de 25 euros, avec un encadrement métallique).

Seconde étape : plutôt que de tracer les cases, j’ai décidé de marquer tous les angles des cases, ce sera moins lourd puisque je compte dessiner par dessus. Pour cette seconde étape, munissez vous d’un feutre fin de type indélibile (ceux qu’on utilise pour écrire sur un CD/DVD par exemple). Il s’agit ici de tracer des croix tous les 2,5 cm, l’intersection de la croix étant le point d’angle commun à plusieurs cases :

Troisième épape : armez-vous d’un marteau et d’une pointe dont l’extrémité est assez pointue (cf. photo). Percez un petit trou au centre de chaque croix… (je confirme, c’est long et fastidieux !). Ensuite j’ai remis un coup de stylo indélébile dans chaque trou en insistant bien.

Quatrième étape : utilisez maintenant un marqueur effaçable en repassant sur chaque croix et frottez avec un chiffon. L’encre normalement indélébile s’efface en présence du solvant contenu dans le marqueur. Seul reste le point noir au centre du trou. L’encre ne s’efface pas car elle est en profondeur ;)

Cinquième étape : … et voilà : le tour est joué. Pour ma part je suis content du résultat. J’ai vu que certains sur le net effectuent le quadrillage directement au cuter mais cela me semble non seulement plus délicat mais je crains que cela n’abîme plus encore le tableau. 

 

J’espère que cela vous aidera !

Nyogtha

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La bière au moyen-âge

Inventée voici environ 7000 ans par les Chinois, la bière est apparue en Europe il y a environ 5000 ans.

Charlemagne a largement favorisé l’expansion de sa production et par voie de conséquence, de sa consommation en Europe.

L’implantation répétée et massive de monastères constituait autant de berceaux de brassage de la bière, tout du moins sur le nord de l’Europe (le sud cultivant plutôt la vigne par opposition au nord qui produisait de l’orge).

La production visait au départ à satisfaire la consommation personnelle des moines et des voyageurs de passage (ahhhh frêre Gob … je comprends mieux vos rondeurs !)… consommation qui pouvait approcher les 5 litres de bière par jour et par personne (enfin … par moine !). Tout incitait à consommer de la bière : excellent complément nutritionnel , vertueuse comme peut l’être un grog, appréciable par son goût et moins « contaminée » que l’eau (en particulier pendant la saison chaude)… mais surtout… autorisée en période de jeûne. Et le jeûne au moyen-âge c’est une centaine de jours par an ^^.

Bien que les Allemands aient découvert assez tôt que l’introduction de Houblon dans la fabrication de la bière permettait de mieux la conserver (800 ans après JC), cette technique ne se verra vraiment répandue que vers la fin du moyen-âge. Le pourquoi de ce retard à intégrer ce changement positif est intéressant :  la recette pour confectionner la bière était réglementée et c’étaient les dirigeants politiques locaux qui fournissaient aux moines les herbes pour aromatiser la bière… inutile de dire que le houblon venait jouer les troubles fête dans la cagnotte que représentait ce petit commerce !

C’est également vers la fin de moyen-âge (XIVème siècle) que le nombre de tavernes a augmenté. L’expansion du commerce et des échanges, l’amélioration des infrastructures et du transport, … tout cela a contribué à faire croître la demande de bière et sa production est sortie progressivement des monastères.

(source : L’alternative économique n°31 – Mars 2012)

Et le jeu de rôle dans tout cela ?

Il me semble intéressant de ne pas oublier que nos fameuses tavernes ont donc toutes les chances d’être alimentées par le monastère du coin. C’est un coup à  accepter la conversion religieuse ça !   ;) 

Plus sérieusement, cela donne matière à organiser le temps « libre » ou « hors scénario » d’un PJ Moine :

- la récolte de l’Orge, céréale d’hiver,  pour produire la bière et la cervoise, pour alimenter les bêtes où être panifiée lorsqu’on la mélange à du froment.

- le brassage de la bière

- la gestion des herbes aromatiques (et le commerce qui gravite autour)

- le stockage, la livraison aux seigneurs-tavernes- …. 

- et bien sûr toutes les activités plus « religieuses » !

Enfin, il est intéressant de garder à l’esprit que la période de jeûne représente quasiment 1/3 de l’année. Ce point organise énormément la vie de tous les jours. Ici nous parlons de la bière mais c’est également pour cette raison qu’on liait les sauces au lait d’amandes, etc. … 

Nyogtha

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Soupe à la bière

Avant Propos : Spécialité régionale alsacienne (Biersupp) depuis plusieurs siècle mais également consommée dans d’autres pays comme l’Allemagne ou la République Tchèque, la soupe à la bière faisait bel et bien partie des plats de la fin du moyen-âge.

Comme vous le découvrirez dans un prochain article, la bière fut longtemps produite et servie par les moines des abbayes. Ni plat du pauvre ni plat du riche, les moines confectionnaient et servaient ce plat auquel ils attribuaient des vertus hygiéniques et médicinales, un peu à l’instar du grog…


La recette d’origine de la soupe à la bière est mentionnée dans  un ouvrage de l’an 1472,  »Le cuisinier moderne », de Vincent La Chapelle. La recette, alors plus connue sous le nom de « Pompernicle » y est décrite comme une recette « à base de pain rapé et frit au beurre, jeté dans de la bière à laquelle on ajoute du sucre, de la cannelle, un zeste de citron vert et du vin du Rhin pour la cuire avant de la lier avec des oeufs ».

La recette qui suit est proche de celle d’origine en écartant toutefois le vin et le zest de citron… Avec l’évolution des goûts, ce surcroît d’acidité n’est plus autant apprécié à notre époque qu’auparavant mais libre à vous d’adapter la recette bien sûr ! Vous pourrez d’ailleurs trouver de nombreuses variantes contemporaines de cette soupe : ajout de bouillon de volaille, de fromage, de betterave, d’oignons, …etc.

Ingrédients pour 4 personnes :

  • 1,5 litre de bière blonde légère
  • 75 g de beurre
  • 50 g de farine
  • 6 tranches de pain
  • 50 g de sucre en poudre (cassonade)
  • 2 dl de crème épaisse
  • 4 jaunes d’oeufs
  • 1 pincée de cannelle en poudre
  • Sel
  • Poivre

[Environ 30 mn de préparation]

Couper le pain en petits cubes /en batonnets et le faire revenir dans un peu de beurre (25 g) à la poêle. Réserver ensuite les morceaux de pain dès qu’ils sont suffisamment dorés/grillés.

Réaliser un roux blanc (comme pour une béchamel)

50 % de farine tamisée – 50 % de beurre (50 g de chaque)

Faire fondre le beurre doucement dans une casserole à fond épais (le beurre ne doit pas se colorer).

Quand le beurre est fondu et qu’il commence à légèrement grésiller, ajouter hors feu et en une seule fois la même quantité de farine tamisée que l’on mélange au beurre. Remettre sur le feu (baisser un peu la puissance du feu). Remuer doucement et sans interruption avec une cuillère en bois ou un fouet. L’objectif est d’éviter toute constitution de grumeau et toute coloration, le roux doit bien rester de couleur blanche.

Cuire 4 à 5 mn environ.

Verser peu à peu la bière sur le roux blanc sans cesser de remuer. Saler / poivrer puis ajouter 50 g de sucre et la cannelle.

Porter le tout à ébullition tout en mélangeant au fouet. La soupe doit être  crémeuse et homogène d’aspect.

Maintenir une légère ébullition et laisser cuire une vingtaine de minutes.

Pendant ce temps là, fouettez la crème fraîche avec les jaunes d’oeufs, 50 g de sucre, 2 pincées de noix de muscade. Salez (peu), poivrez un peu plus généreusement et ajoutez ce mélange à la préparation.

Prolongez la cuisson de 2 à 3 minutes, le temps d’épaissir la soupe. Attention, elle ne doit surtout pour bouillir.

Servir cette soupe bien chaude en parsemant sa surface des morceaux de pain frits (ou de tranches de pain grillés si l’on veut un résultat plus diététique).

 Nyogtha

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Des bourses à dés sympas !

 

 

C’est bien beau d’avoir des supers dés mais il faut pouvoir les emporter avec soi, sans les abîmer et parfois même -comble du luxe- sans les mélanger !

Qu’à cela ne tienne… j’ai dégoté quelques adresses intéressantes pour ceux qui seraient tentés.

Si vous recherchez une bourse à dés qui ait un look original, le site de Dragonchow est probablement fait pour vous ! On y trouve de très jolies bourses qui sortent clairement de l’ordinaire  (attention : certaines sont en rupture de stock…).  Quelques modèles pour vous montrer ce qu’il en est :

 

 

Le site français Philibert, que je vous recommande vivement pour tout ce qui est jeux de société (je suis moi même client chez eux),  importe et vend également de beaux articles à des prix raisonnables : 

 

Si vous recherchez l’aspect fonctionnel avant tout, regardez un peu cette bourse. Elle existe en 3 couleurs distinctes et est vendue en ligne sur le site de Duluthtrading à un peu moins de 15$. Elle offre une impressionnante capacité de stockage est une compartimentation qui permet de ne pas mélanger ses dés !

Enfin, pour les plus déjantés d’entre nous ou pour les plus fantaisistes, il existe d’autres bourses à dés comme celle-ci (en vente chez SJgames.com – en rupture chez Philibert) :

(elle existe en vert et en violet comme vous pourrez le voir sur le site, vendue 29.99 $).

N’hésitez pas à me communiquer d’autres liens si vous estimez qu’ils sont complémentaires à ceux que je donne dans cet article !

Nyogtha

 

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La planche magique

L’idée de ce petit article m’est venue en regardant un épisode de la saison 2 de la série Haven… Dans cet épisode, un des personnages, Duke en l’occurence,  part sur une île à la recherche d’un objet sans savoir précisément ce qu’il va trouver. De mémoire, il dispose d’une carte assez minimaliste.

Après s’être donné bien du mal, il déterre un petit coffre / une boite d’assez petite taille, enfoui profondément dans le sol. La boîte renferme une simple planche de bois gravée d’une inscription (j’ai modifié le nom pour l’article).

D’un point de vue technique, si l’on reprend l’idée dans un jeu de rôle, on imagine que la planche irradie une certaine magie ou encore qu’elle est pourvue d’une aura particulière… Mais il n’empêche que c’est une fichue planche. Creuser des heures durant et crapahuter en forêt pour trouver ce qui fait penser à une pancarte, cela interpelle !

Bien évidemment nos personnages ne vont pas en rester là. Ils vont se renseigner sur ce que peut bien être la maison Gwynbleid… La quête d’informations ne sera pas aisée… d’autant que Gwynbleid n’est pas le nom à proprement parler de la maison mais une manière de la qualifier. Imaginons donc que ce Gwynbleid signifie « aveugle » en elfe (ou dans une autre langue pas trop commune de votre choix). On aurait, voici des années, affublé une maison de ce nom là : pour cause, elle était dépourvue de toute fenêtre ! A vous de trouver une justification : maladie du propriétaire ne supportant pas la lumière… paranoiä aigue du propriétaire… vampire repenti … que sais-je encore ?! En tout cas, le propriétaire était versé dans l’Art des Arcanes.

Le genre d’informations que les personnages peuvent glaner :
- « Le vieux qu’habitait là ?! Un étranger ! Laid comme un troll… avec des cernes sous les yeux qu’on aurait dit qu’il se poudrait la peau au charbon… Quand j’étais gosse, je venais balancer des caillasses sur son toit avant la tombée de la nuit… J’me souviens même d’une fois où j’ai pris une rouste par mon paternel quand j’lui ai dit qu’un gros corbac noir avait chopé mon caillou en plein vol avant même qu’il atteigne le toit et qu’il me l’avait rebalancé aussi sec ! »
– « Son nom ? … j’en sais fichtre rien… on l’appelait pas… on lui parlait pas… c’était un maudit sorcier à coup sûr ! »
– « j’me souviens que les costauds du village sont venus lui faire bouffer son froc cause que les récoltes elles crevaient sur pied… ils sont rentrés en masse dans sa bicoque et il avait disparu. Pourtant les gosses du village disaient qui  l’avaient vu le matin chez lui et qu’il était pas ressorti. De la sorcellerie c’est sûr ! »
– etc.

Les Personnages finiront par retrouver la fameuse maison « aveugle »… laissée à l’abandon. Aucune fenêtre, une porte massive désarticulée, arrachée de ses gonds sur la partie basse. Une seule pièce à l’intérieur, organisée autour d’une cheminée centrale … La luminosité ambiante provient d’un pan du toit, éventré. Dévaster l’endroit n’a pas dû prendre longtemps au regard du mobilier sommaire : deux armoires désarticulées, des étagères brisées ou écroulées les unes sur les autres, aucune décoration aux murs, un lit de paille étroit et long…  des éclats de verre parsemant le plancher de bois craquent sous chaque pas. Un fagot de lavande oscille doucement au dessus de vos têtes, surement mis en mouvement par un courant d’air.

Un battement d’air soudain ! Un corbeau dissimulé dans la charpente s’envole en criant (vous pouvez même trouver un cri de corbeau ici).

Une recherche poussée dans la pièce ne donne pas de résultat. Quelques pierres du mur se désolidarisent mais cela ne mène à rien… et quelques lattes du plancher terni par le temps sont désormais disjointes mais elle ne recèlent aucune cache ou passage.

… Et pourtant, vous l’avez bien sûr deviné, la pancarte est une latte du plancher, elle s’insère dans la continuité de la flèche :

 

 

A ce stade on peut tout imaginer ! La flèche indique une cache précise (c’était le cas dans la série). J’aime moyennement cette idée vu que les joueurs auront surement tout mis en oeuvre pour tester les murs (risque de contestation). Je préfère l’idée suivante : 

Le sol tremble légèrement. Un liquide rougeâtre, proche du sang, suinte des jointures du bois… 

 

et puis plus rien. Le sang se résorbe. Le plancher retrouve son apparence initial. La planche spéciale peut être récupérée.

… Mais les PJ ont été téléportés dans une maison similaire (habitée ou non) à vous de voir. Ils auront une belle surprise en ressortant de la maison (qui peut d’ailleurs être strictement identique). Le chemin de retour fonctionne-t-il directement ou faut-il une autre planche ? Existe-t-il d’autres passages ? Pourquoi ce sang dans le plancher ? Y aurait-il des effets non visibles à user de ce type de « raccourci » ?  Le vieil étranger vivait peut-être bien de sa capacité à aller rapidement d’un point à un autre ou de monnayer cette capacité à des gens de confiance ?

Nyogtha

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Figurines Pathfinder Battle

Eh oui,  j’ai craqué pour les figurines pré peintes de Pathfinder. Que voulez-vous, j’ai toujours adoré les Kinder surprise … et là pour le coup, comme je ne suis plus adolescent… ni même « adulescent », c’est beaucoup plus diététique !

J’ai passé commande d’un « Booster Pack » sur le site de Black Book Editions à partir de cette page.

Le paquet est expédié dans des délais raisonnables, le tout est super bien emballé.

Le package est sympa ; le contenu se répartit entre 16 petites boites contenant 1 ou 2 figurines selon leur taille et 3 grosses figurines. Dans mon cas, j’ai eu 21 figurines en tout pour 69.90 € soit 3.30 euros/figurine.

 

Pour les figurines, soyons clairs, les 40 figurines de la série ne sont pas toutes réussies… mais il y a des pièces fort sympathiques comme les gobelins qui sont franchement géniaux !

 

 

 

 

 

 

De même pour certains monstres que je trouve franchement bien réalisés, comme l’Ettin, l’araignée ou encore le spectre …

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les héros sont à mon sens un peu moins bien travaillés et de fait, moins attirants pour incarner nos propres persos :

 

 

 

 

 

 

Enfin, certaines sont encore moins réussies… et c’est plutôt dommage. Je compte les retravailler puisque j’ai le matériel et l’habitude de peindre… mais bon, ce n’est pas vraiment le but quand on achète des figurines pré-peintes (c’est un peu comme recuire son pain en sortant de la boulangerie !). Je vous laisse juger sur ces trois exemples où le relief des capes est inexistant, le bouclier vide et terne, … Bref à mon goût, c’est très léger !

 

 

 

 

 

 

 

Au final, comme je suis un vrai gosse avec désormais des moyens financiers d’adulte corrects, je suis satisfait. En toute honnêteté, je pense que si j’avais dû économiser cette somme étant ado ou jeune sans boulot stable… j’aurais été déçu par le rapport prix / qualité. Si je fais abstraction du prix, je trouve que ce sont les monstres qui sont les plus réussis (j’adore vraiment les gobs !), ce qui peut réjouir un MJ mais moins un joueur qui ne dirige pas de parties.

Pour terminer, je vous glisse un lien pour visualiser toutes les figurines (une suite est prévue par Black Book Editions) :

toutes les figurines de la série Héroes & Monster 1

- toutes les figurines de la série à venir (enfin, un aperçu…)

Nyogtha

 

 

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Des dés originaux

Avouons le, pour beaucoup de rolistes, le dé est un objet « fétiche ». Bien sûr, on se prête des dés entre nous lors des parties de jeu de rôle mais parfois (souvent ?) le prêt est sélectif.  Il est hors de question de prêter certains de nos dés… ceux qui nous portent bonheur, ceux qu’on ne veut surtout pas perdre ! 

De là à aller rechercher des dés esthétiquement beaux il n’y a qu’un pas ou plutôt qu’un clic : faites votre choix amis rolistes !

Q-Workshop

Cette société produits des dés dont l’originalité réside pour l’essentiel dans la thèmatique visuelle : des dés pour l’appel de Cthulhu, pour Deadlands, pour le medfan celtique, … etc. Le choix est vaste, la qualité est au rendez-vous.

Game Master Dice

Des dés de toutes les couleurs,  de toutes les formes, de toutes les matières (et à tous les prix^^)…  Des dés avec d’autres marquages que le traditionnel «  .  » . Personnellement, j’ai craqué sur les GLOW et sur le dé BODY PART que je trouve extrêmement pratique pour localiser les coups lors des combats !

 

 

 

 

Shapeways


Moins spécialisée que les deux précédentes sociétés, vous pourrez néanmoins vous procurer des dés d’une extrême originalité chez ce fournisseur… Je songe en particulier aux dés d’épines métalliques !

 

 

 

 

 

 

 

SnMStuff

Enfin pour les jusqu’au-boutistes du hasard, vous avez la possibilité d’acheter une livre de dés en vrac avec la formule « pound-o-dice » (pour des dés de marque Chessex) ! Vous devenez ainsi le possesseur de 80 à 100 dés ! N’espérez tout de même pas avoir un max de séries complètes (D4-D5-D8-D10-D12-D20), attendez-vous à un bon nombre d’orphelins quand même ^^. D’après ce que j’ai pu lire, il semble qu’il y ait  souvent une majorité de D6 et D20.

Merci Bouba pour ta contribution.

Si vous avez d’autres adresses originales qui ne soient pas redondantes avec ces trois là, faites moi signe ! Merci d’avance.

Nyogtha

 

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Le JDR à 4 dimensions !

http://www.dailymotion.com/video/xm2wwz 

Sketch sur le Jeu de Rôle (Golden Show). Une vidéo à contre pied sur le jeu de rôle que je trouve vraiment très drôle ! C’est complètement décalé, plein d’autodérision et excellent…

Après cela difficile de ne pas comprendre pourquoi on cherche de l’évasion dans le jeu de rôle ! D’ailleurs je l’ai montrée à l’amie de mon fils pour le lui expliquer ;p

Bravo aux comédiens et à l’initiateur du sketch !

(merci à Marc pour le lien)

Nyogtha

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Ah des dés ou à D&D ?

Voici peu, mon fiston me montrait un des tee-shirt de la série « The Big Bang Théory ». Le tee-shirt en question comportait nos dés fétiches à 4-6-8-10-12 faces avec juste en dessous, une annotation que seuls les rolistes peuvent comprendre « Choose your weapon » (« choisi ton arme ») !

Dans notre entourage, les non initiés ne connaissent le dé que sous une seule forme : la forme cubique… sans savoir que cet objet millénaire n’a pas toujours eu cette forme quand on remonte le temps. C’est ainsi,  par exemple, que les osselets incarnaient des dés à 4 faces ou encore que des coquillages de l’Océan Indien servaient de dés à 2 faces (selon que le coquillage tombe ou non sur le côté fente)… Le dé cubique que nous connaissons tous aujourd’hui a mis beaucoup de temps à émerger ; le marquage numérique des 6 faces serait apparu à peu près en même temps que la monnaie… Quant à notre dé pyramidal à 4 faces, des exemplaires datant de 2600-2400 avant JC sont exposés au British Muséum à Londres.

Rien qu’une date comme 2600-2400 avant JC… pfffiou…. ça fait loin… n’est-ce pas ?!

En fait, l’invention est bien plus ancienne. Celle-ci est un peu disputée entre les Egyptiens et les Grecs … Côté Egyptien, on attribue l’invention des dés au dieu Thot, dieu de l’écriture, dieu des magiciens et  créateur des grimoires recelant de précieuses formules de guérison, dieu du temps qui « sépare les mois, les saisons, les années » et qui préside à l’astronomie, au calendrier. Côté  mythologie grecque, l’idée créative reviendrait à Palamède, héros de la guerre de Troie, qui inventa également l’alphabet, le jeu d’échec, …

Il semble qu’au départ l’usage des dés servait plutôt les pratiques divinatoires que le jeu lui même, en particulier sous la forme d’osselets. N’en concluez pas pour autant que votre MJ est un oracle, ce serait lui faire trop d’honneur… en plus, ce serait un oracle qui se joue trop souvent des résultats obtenus ! Heureusement, le temps a fait son oeuvre puisqu’à la fin du 12ème siècle, le dé est connu de la plupart des pays et n’est plus réservé à certaines classes de la société : tout le monde le connaît et peut l’utiliser ! Il règne en maître sur le JEU !

C’est ainsi qu’au 13ème siècle naît la corporation des « déciers », habilités à fabriquer /vendre leurs dés au sein des Cités. Des dés en bois, en os, en ivoire, en corne, en métal, … des dés chic ou pas chers… Les dés truqués (« plonmez » c’est à dire plombés, lestés, avec des marquages identiques sur plusieurs faces, frottés à la pierre d’aimant même, …) sont interdits, ils sont brûlés et le fabricant  est alors sous le coup d’une amende ! On voit même apparaître tout un tas d’écoles improvisées, des « sholae deciorum », où chacun peut apprendre les règles des différents jeux et même apprendre à tricher !

Et nos parties de jeu de rôle dans tout cela ?

Je ne sais pas pour vous… mais moi, j’ignorais qu’un métier dédié existait sur ce sujet… que des écoles fleurissaient partout dans les grandes villes… Du coup, je songe bien ajouter cet aspect original à ma prochaine description de cité médiévale ! On peut aussi sérieusement envisager d’enrichir la compétence « jouer » qui figure souvent dans le panel des talents de personnage (repérer un dé truqué, truquer soit même un dé, …). Une enquête peut aussi flirter avec la corporation des déciers, peut-être même faudra-t-il découvrir lequel d’entre eux n’est pas dans la légalité… Un décier pourrait également faire appel aux personnages pour obtenir une noble et rare matière afin de réaliser des dés d’exception ?

[Source : Histoire et Images Mediévales N°28 que je vous invite à lire !]

 Nyogtha

 

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Blague de mage démoniste

C’est un étudiant qui invoque un démon pour l’aider à passer ses examens.

Le démon arrive, « Oui Maître ? ».

L’étudiant commence : « Eh bien, pour commencer je suis nul en géométrie… »

« Je vois…», fait le démon en sortant de l’hexagone tracé sur le sol….

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Casus Belli : N°2 !

Le  numéro 2 de  Casus Belli est disponible dès aujourd’hui en téléchargement pdf pour les abonnés sur le site de Black Book Editions. Pour cela, identifiez-vous et rendez-vous dans la rubrique PDF (ça peut bouchonner un peu pour le télécharger…).

Le magazine papier sera expédié aux abonnés en fin de semaine prochaine.

Rendez-vous ICI  pour avoir une idée du contenu de ce second numéro.

 Nyogtha

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Adage de Rodeur – leçon n°2

« Pourquoi s’en prendre à la flèche quand le tireur est présent ?   »

… Une autre petite phrase sympa qu’un rodeur ou un archer zen pourrait asséner le moment venu ! Elle pourrait tout aussi bien être énoncée par un maître archer envers un élève mécontent de son tir, de son matériel d’archerie, …etc. 

 

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La corporation des Toadmen


Un dressage pas dénué de charme !

A une époque où les rites de la terre tenaient une place importante dans la société, les charretiers  se regroupaient en une corporation  quasi secrète :  les Toadmen (littéralement : « hommes crapauds »).

La réputation de qualité des chevaux de labour du Norfolk mais surtout la qualité du dressage des équidés était sans pareille ! Des « fuites » sur les pratiques de ces toadmen dévoilèrent de sombres pratiques occultes…

Les Toadmen devaient ainsi mettre au point un « charme » destiné à dominer le comportement de l’animal. Il leur fallait pour cela trouver un crapaud dans les joncs, le tuer et le laisser sécher 24 h sur un buisson d’aubépines. Ensuite, le Toadman enterrait le crapaud desséché dans une fourmilière et l’y laissait jusqu’à la prochaine pleine lune.

Une fois ces étapes passées, le Toadman devait déterrer le squelette du crapaud puis attendre le clair de lune pour le jeter dans un ruisseau… et là…. Deux possibilités :

- le squelette descendait le courant : c’était fichu, tout était à recommencer au départ, la base d’enchantement étant impropre

- le squelette remontait le courant : c’était bon, la création du charme pouvait être poursuivie.

En cas de succès au test du ruisseau, les os devaient être récupérés puis étuvés et enfin réduits en poudre. La poudre obtenue était ensuite diluée dans une huile précieuse.  Le mélange obtenu serait enfin à enduire  sur la bouche, les naseaux, la langue et le poitrail d’un seul et même cheval. 

Dès lors, le cheval charmé était complètement soumis à son mapitre et lui obéissait sans défaillir.

Dans la région du Suffolk et également dans le nord de l’Ecosse, une autre version du charme consistait à enchanter les ossements du crapaud et à les conserver sur soi, dans un petit sac. Il suffisait ensuite au Toadman de toucher le cheval à des endroits clés pour lui imposer d’effectuer telle ou telle manoeuvre/attitude.  

Comment utiliser ces éléments  dans le jeu de rôle ?

On dispose tout d’abord du mystère qui peut entourer le dressage parfait d’un cheval. Imaginons une enquête dans ce milieu… Des rivalités entre toadmen, avec d’une part ceux qui pratiquent la technique de l’huile, d’autre part ceux qui s’emploient à enchanter les ossements… mêlons à tout cela quelques charlatans prompts à profiter de la situation, prêts à tout pour percer  à jour le secret des toadmen. Peut-être même que le commanditaire de la mission commanditée n’a pas d’autre vrai dessein que de découvrir ce secret…

Ensuite, on dispose de la matière elle-même ! Un sac d’ossements de crapaud, une fiole d’huile brunâtre  à l’odeur complexe…  Les personnages peuvent trouver ces éléments sur un corps, dans un lieu donné … sans pour autant en connaître l’usage.  La fameuse identification d’objet magique, si tant soit est que vous la pratiquiez, ne donnera que peu de lumière sur cet Art. La corporation voudra peut-être récupérer les biens précieux d’un défunt toadman… à moins qu’un acheteur ne se fourvoie en s’adressant aux PJs qui ont découvert les charmes ?

Et si l’un des personnages était lui même le fils d’un Toadman, héritier d’une pratique occulte secrète et enviée… Cela pourrait donner matière à un background fort intéressant, non ?

Dans tous les cas, tout cela donne du relief à notre ami crapaud… !

Nyogtha

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Adage de rodeur – leçon n°1

 

 

 

 

« Mieux vaut voir le grizzly que ses traces…  »

« Parce que sinon, il est déjà probablement en train de vous regarder ! »

… ça fait réfléchir (et ça vient de la série Haven) et c’est le genre de petite phrase que j’adore attribuer à mes persos. Ces phrases, ces expressions types illustrent souvent bien la mentalité d’un personnage, sa façon d’être, son humour, ses coups de gueule aussi parfois…

… Sinon, au passage, la vue de l’ours est assez médiocre donc il aura probablement senti avant de voir :)

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Le cheval dans le JDR

Le Cheval, votre fidèle destrier

Souvent relegué au dernier rang de la figuration dans les modules, considéré comme un vulgaire moyen de locomotion, le cheval -la « plus belle conquête de l’homme »- est pourtant un animal très disparate à l’allure et aux caractères très changeants d’un cas à l’autre, avec lequel il faut composer. Il peut constituer un précieux compagnon s’il est bien dressé, et un atout s’il est très performant. Il serait d’autant plus dommage de ne pas le personnaliser, d’autant que nos héros favoris ne se sépareraient pour rien au monde de leur fidèle monture.
Vaillant palefroi ou vieille carne, vous allez, vous aussi, chercher l’âme-soeur chevaline…

Et vous trouvez sabot ?

D’abord, apprenez à le reconnaître. Il n’aura pas la même prestance si c’est un pur-sang arabe ou un bon gros percheron. Pas le même emploi non plus ; le premier étant avant tout un cheval de course qui ne peut recevoir qu’une charge minimum, alors que le second peut porter de très lourdes charges pendant une longue durée.
Entre les deux, il y a des races intermédiaires qui, sans être très rapides, supportent des chevaliers en armure lourde : les lippizans ou les andalous (pour les poneys, les dartmoor ou les tarpans).

Pour le distinguer ensuite, voyez sa « robe » (pelage est inapproprié). Les principales robes sont :


Blanc - Cette robe s’avère très rare, c’est plus souvent une robe grise très clair ou un blanchiment lié à l’âge avancé du cheval. Il arrive aussi que l’animal soit albinos,
Café au lait - Il s’agit d’une espèce rare de couleur doré pâle se rapprochant de l’alezan clair. Le palomino américain est un cheval café-au-lait avec des crins lavés : ses crins sont plus clairs que la couleur de ses poils.
Gris - Sa robe est formée de poils gris parsemés de poils noirs, dessinant parfois de larges tâches. On parle aussi de robe gris-pommelé. Avec les années, la proportion de poils blancs a tendance a augmenter,
Alezan - La robe est composée de poils couleur cannelle avec ses variétés : claire, foncée, café au lait, cuivrée ou brûlée,
Aubère - C’est une robe alezane envahie par le blanc, qui peut être clair, ordinaire ou foncé (assez commun chez les chevaux de trait bretons)
Bai - Couleur très courante, la robe Bai est constituée de poils alezan avec des crins et extrémités noirs. D’importantes variations de bai existent, allant du bai clair au bai foncé et bai brun en passant par le bai cerise et le bai châtain.

 

Isabelle - Il s’agit d’une robe assez rare. Les poils du cheval sont alors café au lait avec des crins et des extrémités noires.
Louvet - Cette robe est très particulière puisqu’elle n’est pas sans rappeler le pelage du loup. Des poils alezan mélangés à des poils noirs avec, bien souvent, des extrémités noires.
Noir -  Un cheval doit avoir les poils, les crins et les extrémités noirs pour être véritablement considéré comme noir, sinon c’est un bai-brun.
Pie -  Robe originale composée de deux robes distinctes dont la plus importante est le blanc. L’autre couleur de robe est  présente sous forme de taches.
Rouan - C’est une robe baie ou marron envahie par le blanc. Parfois, les trois tons sont présents simultanément,
 Souris - Des poils gris unis avec des extrémités et des crins noirs. Cette robe est aussi belle que rare. Le cheval souris ne doit pas avoir de mélange de poils blancs et noirs sinon c’est une robe grise et non souris.

 

A cheval sur les principes…

Une fois reperée votre future monture, il faut encore vous l’approprier. Dans la nature, ce sera très difficile, le cheval étant extrêmement méfiant et surtout très émotif (rappelez-vous de Bucéphale, qui avait peur de son ombre et que personne ne pouvait monter). Une fois attrappé, il faudra ensuite dompter votre cheval, l’apprivoiser … voire lui apprendre certains tours (marcher à reculons, accourir à la suite d’un sifflement…).
Ceci dit, le plus simple est de se rendre en ville à une vente de chevaux et là… méfiance ! Les vendeurs peu scrupuleux ne demandent qu’à se débarasser des chevaux estropiés, rescapés de batailles ou usés par l’effort…Les trucs qui suivent sont employés par les maquignons malhonnêtes pour vous refiler un cheval bourré de défauts si bien sûr, ils s’aperçoivent que l’acheteur que vous êtes n’y connaît rien !

Boiterie
« Oui…il s’est un peu cogné ce matin à l’écurie… Regardez, la blessure est toute fraîche… C’est dommage, juste le jour de sa mise en vente ».En effet, le cheval est légèrement blessé à la jambe (patte est inapproprié) ou au pied. Il y a beaucoup de chances pour que ce soit le marchand lui-même qui ait infligé cette blessure espérant ainsi faire croire à l’acheteur que l’animal boîte à cause de cela. Seulement voilà… une fois la petite blessure cicatrisée, le cheval boitera toujours, car il souffre d’une tare beaucoup plus grave. Par conséquent, n’achetez jamais un cheval qui porte la moindre écorchure à un membre.

Cornage
C’est une sorte de sifflement des naseaux : il indique souvent un défaut grave du système respiratoire. Le marchand laisse le cheval à bonne distance de l’acheteur le temps que la bête reprenne son souffle. Il faut vraiment que l’acheteur fasse trotter lui même le cheval, qu’il écoute attentivement sa respiration dès qu’il le fait stopper pour s’en rendre compte.

Contre-marque
Pour déterminer l’âge du cheval, il faut examiner ses dents de devant. Les dents d’un cheval jeune sont tubulaires : elles ne deviennent plates qu’avec l’âge. Aussi le maquignon lime-t-il les dents d’un cheval de sept ou huit ans pour le rajeunir d’un ou deux ans. Comment se prémunir de cette supercherie ? Il suffit de bien connaître la forme ovale , triangulaire ou arrondie que la dent doit avoir à un âge déterminé.

Seimes et autres
Une seime est une fente dans le sabot, lequel, en fait, est un ongle. Comme tout le poids du cheval est réparti sur les quatre ongles seulement, l’état de ceux-ci est primordial. Alors, pour … dissimuler les défauts… on mastique les fentes, on camoufle avec de la boue durcie l’intérieur du pied. Il faut toujours regarder minutieusement les quatre pieds du cheval que l’on choisit.


Et l’amour dans tout cela ?

Dans tous les cas, l’éducation que vous allez lui donner va déterminer son attitude envers vous. Un cheval ne se dresse pas avec des corrections, bien au contraire. Il doit y avoir une parfaite entente, un réel respect voire une amitié naissante entre l’animal et l’homme. Si le cheval est trop gâté, trop nourri, il aura tendance à exagérer, à avoir un caractère impossible. S’il a été maltraité, il faudra regagner sa confiance au prix d’une patience angélique. Si vous ne vous en occupez pas, si vous ne le brossez pas régulièrement, vous aurez du mal à obtenir quoi que ce soit de votre monture. Qu’on se le dise…

Concernant le dressage des chevaux, il existait une bien étrange tradition, liée aux anciens rites de la terre dans le Norfolk. Les charretiers  s’était regroupés  en une corporation mystérieuse, celle des « Toadmen » (hommes aux crapauds). Cette corporation, dont des traces ont également été retrouvées dans le nord de l’Ecosse et le Suffolk,  ne serait pas étrangère à la réputation de qualité du dressage des chevaux de labour de cette région ! Je détaillerai prochainement le sujet, ce qui fera un excellent lien avec l’article sur les grenouilles ;)

Deux chevaux prêts à l’emploi !

FILOVENT : c’est un pur-sang arabe à la robe grise et soyeuse, avec une crinière fine et blanche, une ligne svèlte et une croupe ferme, des jarrets souples et un étonnant regard brillant. C’était d’abord un cheval sauvage, un fier « mustang » qui menait une horde par delà les plaines. Son allure princière, sa rapidité, et son intelligence fascinèrent les chasseurs elfes. L’un d’eux, Mirandil D’Arthuendil, archer royal jouissant d’une bonne réputation, décida d’en faire sa monture, voyant dans ce fabuleux animal un digne représentant des « coursiers des bois ».
Leur rencontre se fit par une nuit étoilée sous une lune étincellante, près du point d’eau où la horde venait s’abreuver. Mirandil fredonna une douce mélodie que lui avait appris son père, sur une branche de la Lorien. Les jours se succédèrent et l’animal l’approcha.Mirandil posa délicatement sa main sur le cou de la bête. La tête de l’animal s’inclina, ils se regardèrent et se comprirent. Depuis lors, ils ne se sont jamais quittés, et souvent, on entr’aperçoit dans les bois, la silhouette fugitive du « vent gris », tel qu’on l’a surnommé.C’est un pur-sang arabe à la robe grise et soyeuse, avec une crinière fine et blanche, une ligne svèlte et une croupe ferme, des jarrets souples et un étonnant regard brillant. C’était d’abord un cheval sauvage, un fier « mustang » qui menait une horde par delà les plaines. Son allure princière, sa rapidité, et son intelligence fascinèrent les chasseurs elfes. L’un d’eux, Mirandil D’Arthuendil, archer royal jouissant d’une bonne réputation, décida d’en faire sa monture, voyant dans ce fabuleux animal un digne représentant des « coursiers des bois ».

TRAINE-SABOT : C’est un andalou robuste, au fort poitrail et à la robe pie, moitié blanche, moitié marron. Sa crinière drue tire sur le roux et descend en cascade sur sa nuque. Une croupe basse, des jarrets épais témoignent de la résistance de l’animal. Son regard fixe et hagard dénote un drôle de caractère… Déjà, tout poulain, Trainesabot a été le souffre-douleur d’une famille de paysans rustres, qui ne l’ont pas ménagé à la tâche. Après une mauvaise récolte, il fut revendu à un marchand itinérant qui le nourrissait fort bien mais cela ne devait pas durer… Le marchand fut détroussé par une bande de gredins. L’un d’eux, vilain bonhomme grognant et puant, le prit avec lui comme part du butin. Il maltraita l’animal, l’emmena dans les pires endroits, le fit bousculer maintes et maintes fois, etc… Un beau matin, on retrouva le gaillard sur le bord d’un chemin, désarçonné et le crâne fracassé. Depuis, Trainesabot a été recueilli par une caravane de pélerins qui ne sait pas quoi en faire.
C’est un cheval rancunier, batailleur, qui mord et rue, se goinfre dès qu’il peut et refuse parfois de se faire monter. Il ne court pas très vite, mais il est très résistant sur de longues distances, pour peu qu’on arrive à le maîtriser et à lui inspirer confiance..

Nyogtha

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Un article sur la « Renoille » ou « Grenoille » comme on la nommait au Moyen-âge… mais quelle idée ?!

 

Et bien, l’idée n’est pas aussi saugrenue qu’il y parait !

J’espère bien vous convaincre au terme de cet article que notre amie vertébrée est digne d’intérêt pour nous autres rollistes !

 

Comment commencer cet article sans parler des 10 plaies d’Egypte : la petite est tout de même bien placée avec sa deuxième position au rang des 10 châtiments. Le livre de l’Exode le dit ainsi « […] les grenouilles montèrent et recouvrirent l’Egypte » Cette pluie de millions de grenouilles sur l’Egypte visait à punir le Pharaon qui ne voulait pas laisser partir le peuple d’Israël vers la terre promise par Dieu. Lourde de symbole que cette pluie de grenouilles. Non seulement l’animal était vénéré dans l’Antiquité Egyptienne mais en plus, la déesse de la fertilité et de la résurrection « Héqet », dans la mythologie Egyptienne, est celle qui insuffle la vie aux créations humaines de Khnoum, son époux… et cette déesse est représentée avec une tête de grenouille ! Un message clair pour montrer qui est véritablement le boss en terme de création, non ?

Pour ce qui est des pluies d’animaux, ces évènements étonnants jalonnent régulièrement l’histoire des hommes… Il s’agit toujours de pluie de petits animaux, souvent des grenouilles, des tétards, des poissons, voire des oiseaux même si la cause du phénomène semble être différente. Le plus étonnant c’est qu’il arrive fréquemment que des animaux soient encore vivants !

Aujourd’hui, ces pluies sont plus ou moins expliquées par la science. Il s’agirait de phénomènes maritimes très localisés et très violents, capable d’emporter dans les airs de petits animaux et de les projeter, comme la pluie projette de l’eau, à une distance assez proche du cœur du phénomène. Parmi les plus récentes en date, citons une pluie de tétards morts sur Ishikawa (Japon) le 16 juin 2009 ou encore une pluie de poissons sur Korona, un village de Grèce, le 12 décembre 2002…

Pour ma part, je vais me concentrer sur les grenouilles… The french touch sans doute ;)

Ces pluies d’animaux peuvent trouver une place très intéressante dans un univers de jeu de rôle, ceci d’autant plus que la symbolique est forte pour l’animal concerné.

Quelle symbolique peut donc être rattachée à ce petit batracien  ?

Et bien, de part son processus de développement et de mutation, la grenouille est un symbole de résurrection, de perpétuelle mutation et de métamorphoses. Les Grecs la voyaient comme un symbole de fécondité, de création et de vie. Les Francs lui associaient une démarche spirituelle vers la perfection, la résurrection et l’immortalité. Ce n’est pas par hasard si trois grenouilles ornaient l’étendard de Clovis… Les Vietnamiens considèrent la grenouille comme une forme de l’âme voyageant pendant que le corps dort… Alors, faire du mal à une grenouille, c’est prendre le risque de causer une blessure ou de tuer le dormeur.

Plus négatif, au Moyen Âge, les chrétiens de l’Occident voient dans la grenouille un symbole du diable… une sale bestiole vivant dans la boue, coassant sans arrêt… un coassement vécu comme un harcèlement du Diable ou des hérétiques. A cette époque, les médecins croient qu’une créature proche de la grenouille s’est réfugiée dans le ventre des femmes et que c’est cette créature qui déclenche les douleurs menstruelles !

Les croyances d’Afrique du Nord sont étroitement liées au caractère aquatique de l’animal. Les Nord Africains pensent que la grenouille était près de Dieu lorsque son trône était sur l’eau. La grenouille serait une sorte de gentil génie des eaux inspirée par Dieu. Chacun de ses coassements résonnerait comme une éloge envers lui… d’où les superstitions qui entourent le noble batracien ! Bien sûr, il est interdit de consommer sa chair, sous peine de tomber malade… Plus étonnant : quand on trouve une grenouille, on l’enferme sous un plat à couscous (le type de plat où l’on prépare la semoule). Le plat est ainsi laissé toute la nuit… Si la grenouille est toujours là le lendemain, il faut simplement la libérer. Si elle a disparu alors c’est qu’on était en présence d’un génie bienfaisant ! Un couscous particulier est alors spécialement préparé pour fêter cet évènement de bon augure.

Qu’ils soient associés à son étonnante capacité de mutation, à son caractère aquatique ou à son affinité avec l’eau, à ses bruyants coassements… les symboles ne manquent pas ! Pour les uns, elle protège de l’incendie ou appelle la pluie, pour les autres, elle évoque le rire moqueur de Satan… Sacrée et protégée pour certains… bonne à croquer pour les autres ! A éliminer à tout prix pour les uns, à conserver séchée sous forme de fragments glissés dans une amulette pour d’autres… Quels que soient les superstitions ou croyances corrélées à l’animal, imaginez un peu l’effet que peut avoir une pluie de grenouilles ! C’est un coup à voir psalmodier la fin du monde à tous les coins de rue où à promouvoir la suprématie de telle ou telle divinité, une excellente occasion pour endoctriner de nouveaux futurs croyants… Ceux qui ont des choses à se reprocher pourraient y voir également une grosse remise en question de leurs propres pratiques, un signe venu du ciel. Que faire face à un tel évènement ?! L’attitude du boulanger qui enfourne à la pelle les bestioles dans son four à pain pour s’en débarrasser est-elle acceptable ? Comment avancer dans la rue sans écraser des dizaines de ces bestioles croassantes et se mettre tout le monde à dos dans un pays où l’animal est vénéré ? La pluie aurait-elle un lien avec ce vieux temple païen construit dans les marais ?
La symbolique pourra se retrouver sur les objets usuels ou plus rares que peuvent trouver les personnages : tambour orné de grenouilles pour faire venir la pluie dans les rites druidiques, seau du puits pour préserver la réserve d’eau souterraine, sculpture sur le berceau d’un bébé, pendentif sculpté pour protéger du feu … et peut-être les guider sur l’usage réel des objets ou sur leurs propriétaires ?
Imaginez un rite initiatique autour de la grenouille pour un shaman ou un lanceur de sort souhaitant exercer l’art de la guérison… Le personnage aura-t-il l’énergie de la grenouille apte à éloigner les ondes négatives, à soigner les maladies, à favoriser la mutation des blessures jusqu’à la guérison ?

Dans un tout autre registre, dans les forêts pluviales d’Amérique du Sud et d’Amérique Centrale, il est possible de rencontrer de petites grenouilles très colorées (blanches,jaunes,…). Ces grenouilles s’avèrent en fait aussi colorées que dangereuses !
Ainsi, la Kokoï (Phyllobate) de Colombie compte parmi les animaux les plus venimeux de la planète. Quelques dixièmes de milligrammes du poison (batrachotoxine ) qui enduit son corps suffisent à tuer un homme. La bête a beau être de petite taille, elle possède suffisamment de venin pour empoisonner mortellement plusieurs personnes. Un simple contact provoque une sensation de brulure !
Des recherches scientifiques ont démontré que cette grenouille ne secrète pas naturellement cette toxine, la fabrication de la toxine est étroitement corrélée à son alimentation donc aux petits insectes qu’elle ingère (drosophiles, micro-grillons, …).
Les couleurs de sa robe peuvent grandement varier d’une région à l’autre, allant du bleu au jaune plus ou moins maculé de noir.
Quand bien même un alchimiste missionnerait-il des personnages pour récupérer des kokoï afin d’avoir une source de toxine sous la main… la source de toxine s’épuiserait bien vite : la toxicité disparaît peu à peu une fois en captivité ;)

Dans un registre similaire, les Américains d’Amazonie recouvrent les pointes de flèches utilisées pour la chasse avec le venin d’une petite grenouille, la Dendrobates Tinctorius. Pour cela, ils la cuisent afin qu’elle secrète tout son venin en mourant ainsi… Mais certaines tribus amérindiennes réservent un usage bien plus original à ces grenouilles venimeuses… Elles arrachent les plumes caudales de jeunes perroquets et frottent le mucus de ces grenouilles sur la peau des perroquets, juste à l’emplacement des plumes arrachées. Le perroquet ne succombe pas à cette pratique mais son épiderme intoxiqué corrompt la repousse des plumes en exacerbant anormalement leurs couleurs ! Ces plumes sont du plus bel effet dans les parures que confectionnent ensuite les Amérindiens. Ce genre de pratique se nomme le tapirage et les grenouilles sont aussi appelées « grenouilles à tapirer ». Visuellement, ces grenouilles de 4 cm en moyenne sont de couleurs vives, allant du bleu au jaune plus ou moins maculé de noir ; des couleurs voyantes pour rappeler aux prédateurs qu’elles sont « impropres à la consommation » ! Les Dendrobates vivent plutôt au niveau du sol tandis que la Kokoï n’hésite pas à grimper dans les arbres… A noter que le contact direct avec une Dendrobate présente un danger uniquement si le mucus qui les recouvre entre en contact avec une plaie ou des muqueuses.

Pour terminer cette partie informative, sachez que le plus petit vertébré du monde est une grenouille. Avec ses 7,7 millimètres en moyenne, la Paedophryne amauensis remporte donc la palme du « tout ce qui est petit est mignon » !

Que faire de toutes ces informations ?

Donner de la profondeur à des tribus primitives que pourraient côtoyer les personnages. S’appuyer sur des coutumes étranges pour capter l’intérêt des joueurs. Renforcer le lien que pouvaient entretenir le peuple avec la nature, les animaux, le milieu naturel. Apporter un zest d’originalité dans nos scénarii. Peut-être tout simplement montrer qu’il n’y a pas besoin que la grenouille se transforme en prince pour qu’on la trouve digne d’intérêt !

Nyogtha

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Quelques liens nouveaux

Le premier est Places To Go, People To Be. Un site qui regroupe tout un tas d’articles anglophones sélectionnés pour leur qualité et traduits dans la langue de Molière ! Vous y trouverez des aides de jeux, des mots d’humeur, des scénarii, … plein de choses quoi !

Le second est le Bastion Roliste. Le site d’un fan de jeu de rôle que je viens de retrouver après des années. Sa plume est toujours aussi aiguisée et ses propos intéressants. Prenez plaisir à fouiner sur son site !

J’en profite pour vous annoncer mon prochain article qui portera sur … la grenouille ! Vous verrez :  l’animal est très surprenant et ce que l’on peut faire de ce batracien n’est pas si banal que cela !

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Pathfinder : cartes de sorts

Si vous n’êtes pas hostiles à l’anglais, je vous invite à visiter GM.org, le site de Jefferson Jay Thacker alias Perram.
Il est l’auteur d’un générateur de cartes de sortilèges, toutes classes confondues, pour Pathfinder. Le concept est sympathique pour un résultat plutôt convaincant !

On choisit la classe de personnage concernée puis le niveau de sortilège. Il est possible de moduler le fond et la couleur des cartes ainsi que leur taille.

Ensuite,il suffit d’indiquer quels livres sources de référence prendre en compte pour l’affichage des sortilèges (parmi une pléiade de choix).

 

Disposer de ses sorts sous un format « carte à jouer » avec toutes les infos requises est extrêmement pratique. En particulier pour décider des sorts qu’on mémorise pour la journée… il suffit de choisir les cartes et le tour est joué ! Voici quelques cartes histoire de vous faire une idée :

 

 

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La web radio des rolistes

J’imagine que beaucoup connaissent déjà cette Web radio fantastique qu’est Radio Rivendell mais c’est tellement bien que je souhaitais en parler pour ceux qui ne connaîtraient pas !

Une web radio qui émet en 24/24h et qui diffuse les musiques que nous aimons, nous les rolistes ! Beaucoup de morceaux purement musicaux, issus de films ou de jeux vidéo tels que The Witcher, Gothic 3, Le Seigneur des Anneaux, Wow, … Que du bonheur ! Pour ma part, j’ai ainsi trouvé le fond musical idéal pour ma revue des forums et pour mes séances d’écriture.

Vous avez la possibilité d’écouter les morceaux en direct et même de revenir sur un morceau joué que vous auriez loupé (« last played ») ; des couplages à Last Fm ou Spotify sont même proposés.

Vous pouvez télécharger gratuitement des morceaux / des albums via l’onglet Community / Download free music.

Bonne écoute et bon séjour au pays de Rivendell !

 

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Du matos pour vos scénarios

Les  Ombres d’Esteren mettent gracieusement à notre disposition un 1er set graphique d’excellente facture !

Pour ma part, j’ai vraiment bien apprécié la qualité des fonds de page et des parchemins fournis. Cela permet de fournir aux joueurs des supports visuels de qualité, le petit « + » qu’on apprécie toujours en tant que joueur.

Je vous invite à lire les conditions d’utilisation et à respecter le travail réalisé sur ces éléments graphiques. Le tout ne doit bien sûr pas servir à des fins commerciales.

Un coup de projecteur sur les Ombres ça ne peut pas faire de mal ;)

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La bouteille sorcière

Les amulettes, talismans, bijoux divers assurant un rôle de protection sont très courants chez les sorciers. La protection peut toutefois revêtir bien d’autres formes.

La bouteille exhuméeIl s’agit ici de la Bouteille Sorcière, un artéfact de protection qui a bel et bien existé.  Une bouteille d’origine allemande, datant du 17ème siècle, a d’ailleurs été exhumée en septembre 2011 près d’un pub Anglais du Staffordshire (voir article).

Je vous propose ici de retravailler un peu l’imaginaire autour de cet objet, d’autant que le contenu de la bouteille peut varier selon les sources d’informations : ongles, cheveux, urine, filaments textiles, … tous ces éléments devant être introduits dans la bouteille un à un tout en récitant le charme de protection souhaité… Il s’agit donc d’un enchantement de protection qui se réalise dans la durée.

Une fois rempli, la bouteille doit être scellée et ornée d’un pentacle ou de runes symboliques. Les symboles peuvent être gravés, sculptés ou simplement dessinés sur la bouteille.

Prenons le cas d’une bouteille de protection remplie de cheveux, des cheveux tombés surtout et non coupés ! Des cheveux de femmes et d’hommes, pas d’enfant. La présence de cheveux de créatures (goblins, orcs, harpies, nymphes, dryades, …) sera un gage d’efficacité et de polyvalence vis à vis des esprits ! Le sorcier introduira chaque cheveu lissé entre ses doigts humectés par sa propre salive et veillera à prononcer un phrasé de protection adapté :
Fil de vie ténu chasse les intrus, fil de vie rompu enchevêtre l’inconnu.

La bouteille ne devra pas être remplie à craquer, il doit toujours rester un peu d’espace pour emprisonner les esprits !

La bouteille sera scellée mécaniquement et magiquement avec une ultime incantation :
Que les filaments de vie emprisonnent à jamais celui qui défie l’espace protégé
(au MJ de déterminer secrètement le seuil de remplissage maximum d’esprits que pourrait contenir la bouteille)

Toute créature sous forme éthérée, tout esprit ou tout être dématérialisé pourra succomber à la protection et finir emprisonné dans la bouteille. D’un point de vue technique, un jet est à effectuer entre le pouvoir du sorcier et celui de l’esprit :
- Si le résultat du jet est en faveur du sorcier alors l’esprit est emprisonné dans la bouteille. Cette dernière gagne alors un bonus de protection au prochain jet (à vous de décider du bonus). La bouteille gagne peu à peu en puissance à chaque succès jusqu’à atteindre son seuil de remplissage après quoi la protection deviendra  inactive sans pour autant que soient libérés les esprits.
- En cas d’échec, la bouteille se brise ou se fend et la magie de protection s’évanouit dans les airs.

Ouvrir une bouteille de protection sans précaution peut s’avérer très dangereux… enfin, si elle est « habitée ! ». Une détection de la magie n’apportera aucune information viable puisque la bouteille est par essence, magique ! Le recours à une magie divinatoire peut éclairer sur son remplissage actuel. Mettre la bouteille en présence d’un esprit également… si ce dernier ne subit pas d’agression, alors la bouteille est surement pleine !  Si une tentative d’emprisonnement est déclenchée par la présence de l’esprit alors l’observateur devra être particulièrement attentif pour essayer de discerner les ombres au sol et deviner quelles créatures et combien d’entre elles sont déjà dans la bouteille.

Une bouteille pleine d’esprits est très recherchée des enchanteurs qui l’utilisent comme composante pour des rituels à fort enjeu. Les esprits emprisonnés peuvent également être soumis à la volonté de l’enchanteur après une ouverture fort délicate de la bouteille de protection… ces derniers seront affaiblis pendant quelques heures encore. 

Si comme moi, vous pensez pouvoir trinquer à la santé des PJ en débouchant une bonne bouteille sorcière, lâchez votre imagination et utilisez cet objet au cours d’un scénario. Entre la récupération des composantes, l’enchantement lui même, la découverte d’une bouteille encore active, l’exploitation d’une bouteille pleine, la vision d’une bouteille brisée avec des esprits libérés… les pistes à exploiter ne manquent pas !

J’attends vos commentaires éventuels avec grand plaisir :)

Nyogtha – inspiration libre - 

 

 

 

 

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Le bavard nocturne

Dans le jeu de rôle, nous exploitons souvent les rêves ou les cauchemars mais plus rarement les causeries incontrôlées durant le sommeil. Les quelques pistes que j’évoque dans cet article montrent pourtant que la matière est fort intéressante et puis, cela change d’une simple rencontre nocturne avec un PNJ ou un monstre !

Voici plusieurs heures déjà que le campement est installé.

Le frugal repas ne suffit pas à lui seul à apaiser la fatigue de la journée et les personnages non encore endormis mènent un ultime combat contre la fermeture de leurs paupières.

Comme d’accoutumée, si la région est hostile, il est probable qu’un tour de garde ait été défini. Toujours est-il que la soirée finira par avoir raison de la fine équipe d’aventuriers qui s’endormira comme un seul homme.

Au beau milieu de la nuit, un des personnages se réveille pour réajuster sa couverture, la traitresse ayant lâchement abandonné la protection rapprochée des pieds du PJ ! Des bruits de voix attirent alors son attention… Une voix familière… Il s’agit en effet d’un des autres personnages du groupe… Des paroles hachées, qui peuvent également interpeler le personnage de garde s’il y en a un (de même qu’il pourrait aussi être le seul à les entendre).

Quelques options amusantes à développer à ce stade :

1/ Le bavard nocturne cause simplement en dormant… mais que révèle-t-il ? Quelle cachotterie peut-il mettre à jour ? Quel quiproquo ses paroles peuvent-elle engendrer ? Un voleur pourrait exprimer par bribe son état d’âme lors d’un récent larcin effectué au détriment de l’équipe « Et ça ? c’est pour qui ?… c’est pour moi ! » … « … doivent pas me voir ! » … « …véritable trésor… »
2/ C’est un lutin dissimulé dans les buissons qui s’amuse à bouger les lèvres du bavard nocturne et à imiter sa voix ! Difficile de le repérer vu que l’attention est portée sur celui qui parle… Que lui fait-il dire ?! Des bêtises, des choses pour semer la dissension dans le groupe… des éléments pour que le groupe s’intéresse à tel ou tel chose qui préoccupe justement le lutin… un moyen de les attirer vers une nouvelle aventure ?
3/ Le bavard nocturne est possédé… L’esprit qui le hante a baissé sa vigilance et le possédé en profite pour lancer un appel au secours plus ou moins clair… Peut-être même que sa voix n’a pas tout à fait les mêmes intonations, la même tessiture ? Dans tous les cas, cet événement devrait attiser la vigilance des aventuriers.
4/ Dans la journée, une importante décision a été prise. Le bavard nocturne désapprouvait la décision prise, l’orientation que –lui– proposait était tout autre. Peut-être était-elle meilleure ? Le bavardage nocturne est un excellent moyen de faire de nouveau réfléchir les PJs à cette idée sans être trop directif.

N’hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez d’autres idées ou tout simplement pour me dire ce que vous en pensez.

Nyogtha – inspiration libre –

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Un nouveau lien pour MJ

Ajout d’un lien vers un blog destiné aux meneurs de jeu : « La bible du meneur de jeu » (pour rappel, les liens sont accessibles dans le bandeau supérieur du blog).

Avec le nombre de sites qui « ne vivent plus » sur le web, cela fait plaisir de découvrir une perle rare conciliant contenu et qualité. Je ne dis pas cela parce qu’ils m’ont interviewé (ce sera probablement la seule et unique interview de ma vie !! LOL !) … mais parce que la démarche de ce blog converge avec celle du parchemin de Nyogtha. Nous visons à aider les MJ et essayons à travers nos démarches, de susciter des vocations !

Même si vous appréhendez un peu, lancez-vous avec quelques amis ! Une fois qu’on y a pris goût, ce n’est que du bonheur.

 

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Crétonnée de pois cassés

Poix secs préparés en purée ou en soupeAvant propos :

De par son apport en protéines, le pois compte parmi les aliments de base depuis l’antiquité (en Europe et dans le bassin méditerranéen).
Au moyen-âge, la présence de pois était recommandée dans tout bon potager !

Le stockage des pois sous une forme sèche facilitait grandement les choses pour les paysans qui les cuisinaient souvent accompagnés de lard. Une variante de la recette proposée ici figurait également dans le Viandier de Taillevent sous l’appellation « crétonnée de pois nouveaux » (le « petit pois » tel que nous le connaissons aujourd’hui n’apparaîtra en tant que tel qu’à l’époque de Louis XIV).

Les préparations les plus courantes à base de poix cassés sont les soupes ou les purées.

Ingrédients :

350 gr de pois cassés
½ litre de lait
3 jaunes d’oeufs
L’équivalent d’une cuillerée à café de gingembre en poudre
Des restes de viande (veau, poule ou foies de volaille même)
Saindoux

Les pois doivent être soigneusement lavés. Laissez les tremper une dizaine d’heures dans de l’eau froide avant de les cuire dans environ 2 litres d’ eau. Arrêtez la cuisson lorsque les poix se désagrègent et tombent presque en purée. Salez puis les laisser s’égoutter.
Mettre le lait à bouillir en ajoutant le gingembre en cours de cuisson.
Passez au tamis les jaunes d’oeufs préalablement battus puis, hors du feu, intégrez le lait bouillant en utilisant le fouet. Mélangez le tout avec les pois cassés puis remettez à chauffer à feu doux. Assurez-vous que l’assaisonnement est à votre convenance. Dans un même temps, faites revenir la viande à la poêle, coupée en morceaux, dans le saindoux.

Il était courant de disposer la viande rissolée dans un plat et de la recouvrir directement de sauce mais il est tout à fait possible de servir la sauce à part.

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Liens musicaux sympas

Le premier lien, soufflé par Befa, est utilisable pour une ambiance nocturne urbaine. C’est très original puisqu’il s’agit, au choix, des ondes de la police de New-York, San Francisco, Chicago ou même Montréal avec des musiques de fond adaptée. Il s’agit du site You are listening to !

Le second lien, soufflé par Sly et Befa, est un lien pour récupérer la musique de l’ost de Eden Log. Ecoutez, c’est très intéressant !

Je rajouterai ces musiques dans la rubrique appropriée dès que j’aurai un peu de temps.

Merci Befa et Sly !

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Roux : pourquoi tant de haine ?!

Au hasard de mes ballades sur le  net,  je suis tombé sur un article fort intéressant et très bien documenté sur  la  malheureuse histoire des roux.

L’article est fort bien écrit alors jetez un oeil puis dites moi ce que vous en pensez !

Nyogtha

 

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Casus Belli : le retour !

Pour la 4ème fois, le mythique Casus Belli renaît. Nouveau format (plus petit en taille mais beaucoup plus lourd en poids !), 256 pages de bonheur pour les passionnés que nous sommes.

Ne le cherchez pas en maison de presse comme je l’ai fait, Casus Belli n’est disponible que sur le site de Black Book éditions (possibilité d’acheter le n°1 seul et/ou de s’abonner pour les n° 2 à 7) ou éventuellement en boutique spécialisée (au Mans, autant dire qu’il vaut mieux le commander sur le net !).

N’hésitez pas, c’est du bon et pour ma part, je suis heureux de soutenir le média de notre passion géniale :)

N’hésitez pas à relayer l’information autour de vous (facebook, sites, blogs, forum, …)

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Le guerrier – partie 2

Suite des conseils de l’article partie 1.


Débrouillez-vous pour que tous les joueurs annoncent la localisation probable de leur coup en même temps ou avant le jet de toucher.

Détail ? NON ! C’est au contraire un point extrêmement important. Même un coup manqué vous aidera, vous, MJ, à décrire ce qui se passe, à opter pour telle ou telle attitude de l’adversaire. Le coup était porté à la tête ? l’adversaire peut reculer, se baisser, éviter de côté…etc. Rattachez cela au décors de la pièce et vous comprendrez mieux mon propos. En prenant garde à ces quelques points clés, vous disposerez en permanence d’éléments sur lesquels appuyer votre improvisation. Ce sont bien là des astuces ou des méthodes pour améliorer la dynamique des combats, pas des points de règles. Vous verrez également que les fumbles seront nettement plus faciles à interpréter.

Après plus de 20 ans de jeu de rôle, j’en ai vu défiler des combats insipides et sans adrénaline alors faites vibrer vos combats !!
 

La gestion des armes ou armures endommagées

… n’est pas toujours évidente ni surtout fluide ! Et j’ai toujours ce soucis permanent d’éviter d’alourdir les règles, la partie technique du jeu.

Je vous propose donc une astuce complètement détournée et tout aussi contestable mais qui a le mérite d’innover : décider qu’à chaque fois qu’un jet de dés est à rejouer car un ou plusieurs dés sont  » cassés  » où que les dés tombent à terre, cela signifie qu’il y a une arme ou une armure qui a souffert ou qui va souffrir ! Un moyen simple et plutôt fun qui ne freine en rien la fluidité du jeu. Bien sûr cette règle n’est pas toujours à appliquer sur l’instant, il convient d’attendre un peu le moment propice avant de présenter la chose au joueur mais l’idée est de se dire que CE JOUEUR là va avoir un problème de matériel sous peu !
Certains contesteront le manque de réalisme ? En fait c’est un réalisme sacrifié pour un autre maintenu ; le déclencheur n’est pas réaliste mais intégrer la dégradation des armes / armures est source de réalisme. Prenez cela comme une espèce d’augure !  ;-)
 

Essayez d’instaurer le respect des métaux.

N’oubliez jamais que le métal est précieux… Une épée était une denrée rare ! On vénerait les métaux, on respectait les armes. Le métal avait un véritable poids financier et revêtait une symbolique de puissance, de pouvoir, ancrée dans les esprits de l’époque.

Aidez vos joueurs à la création de leur personnage.

De par la simplicité de son savoir de base, le guerrier n’est justement pas un personnage simple. Il nécessite de réels efforts d’interprétation pour que son rôle soit riche. Dépassez le stéréotype de Conan (qui peut néanmoins être tout à fait plaisant). Inspirez-vous de vos lectures, des films… Prenez « Rob Roy » par exemple, n’avons nous pas deux très beaux exemples de guerrier ? Un héros droit et somme toute assez classique mais aussi un méchant très intéressant dans la peau de Tim Roth. Demandez à vos joueurs de définir une sorte de code de l’honneur, les principes primordiaux auxquels son personnage s’attachera et guideront ses choix !

Nyogtha – Inspiration libre

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L’ombre de Karfak

De tout temps, les puissants ont recouru aux espions pour se préserver et garder une longueur d’avance sur l’ennemi. Non seulement le roi Azoun IV n’échappait pas à cette pratique déloyale mais en plus il jouissait d’une terrible réputation en la matière : celle de n’être jamais pris de cours, de tout savoir par avance et de tout anticiper ! Son surnom de « Roi sachant », il le devait en fait au chef de file de ses espions, Cédille. Un petit homme au teint blême, aussi intelligent que discret qui alliait tout à la fois furtivité, écoute, discrétion et connaissance des sombres arcanes. Dépassé par une paranoïa grandissante, Cédille poussait chaque jour plus loin ses expérimentations avec ceux qu’il nommait « ses enfants de l’ombre ». Karfak était l’un de ses fieffés serviteurs démoniaques, le plus doué des enfants de l’ombre que Cédille ait parvenu à invoquer !

 

Karfak n’avait aucun égal pour se fondre dans l’ombre de n’importe qui et l’espionner pendant des heures !
Durant ce temps,  Cédille voyait par les yeux du sombre enfant et entendait par ses oreilles…
La lumière du soleil constituait la  seule limite à l’exercice, l’obligeant à quitter son hôte avant le lever du jour.

 

Mais Karfak ne goutait guère l’exercice. Chaque nouvelle escapade nocturne s’avérait plus difficile à soutenir pour Cédille. Le sombre enfant finissait par négliger sa tâche première en tentant coûte que coûte de repousser son maître.

 

Cédille n’était pas homme à céder et ne supportait pas l’incertitude. Il mit au point un terrible rituel, enfermant l’essence même de Karfak dans une poudre noire magique, constituée de jade noir, de charbon et de poussière de diamants rouges. Il fit soufffler une fiole statuette pour contenir l’essence noire de Karfak : une réplique miniature  du corps de l’enfant de l’ombre, en cristal épais, dotée d’un bouchon à l’arrière de la tête.

Dès lors, il lui suffisait de disposer la fiole statuette dans l’ombre d’une cible à espionner et de prononcer les mots du rituel pour que l’essence de Karfak s’échappe de la fiole et se mêle subtilement à l’ombre ciblée. Cédille pouvait alors tout voir et tout entendre en tenant simplement la fiole statuette dans sa main et en se concentrant.  La seule contrainte demeurait, comme auparavant, de rapatrier le sombre enfant avant le lever du soleil en énonçant le mot de pouvoir de retour vers la fiole… quelques secondes plus tard, la fiole statuette vide prenait la couleur noire de la nuit, un noir si profond que même la poussière de diamants rouges se faisait oublier.

 

Cédille est mort depuis plusieurs années. Son « héritage » s’est dispersé à travers le pays entre des mains plus où moins avisées mais toujours auprès d’esprits sachants…

 

L’obsession des détails incita Cédille a rédiger un « traité sur l’Ombre de Karkak ». Cet ouvrage donne quelques informations générales sur l’art et la manière d’invoquer les sombres enfants. Le rituel de dissociation de l’essence n’est qu’en partie expliqué. Les mots secrets pour activer le départ et le retour du sombre enfant dans sa fiole statuette y figurent (de manière codée, bien sûr). On peut également y lire les réserves suivantes quand une ombre est habitée :

- Un œil très attentif pourra déceler des irrégularités dans la projection de l’ombre habitée. Les observations pratiques amènent à penser que ces irrégularités dépendent de la taille de l’ombre hôte. L’ombre dissociée est in fine légèrement moins fusionnelle que l’essence dissociée de cette dernière… Avec un hôte de petite taille, l’ombre pourra parfois sembler bossue… avec un hôte de taille moyenne,  les petites cornes de Karfak pourrait exceptionnellement être révélées de manière fugace… Pas d’irrégularité avec un hôte de grande taille, ce qui était le cas de Karfak.

- Les flammes « vivantes » du type bougies, chandelles, lanternes et même torches, ont tendance à fortement vaciller voire même à s’éteindre sur le passage de l’hôte habité.

- Une détection de la magie présentera un résultat positif de type « brillance » sur l’ombre habitée sans pour autant présenter une forme claire et identifiable de Karfak… Il faut immédiatement rappeler le sombre enfant dans un tel cas.

 

L’ombre de Karfak vous offre de nombreuses possibilités ou pistes à exploiter : la quête de la fiole statuette ou du traité, la recherche des mots de pouvoir dans le traité, la possibilité pour un PNJ puissant d’habiter l’ombre d’un de vos joueurs… et que sais-je encore ?!

 

Nyogtha – Inspiration libre.

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Le Guerrier – Partie 1

Pour commencer, joue un guerrier, c’est plus facile… !

Quel joueur n’a jamais entendu prodiguer ce conseil… Quelle terrible sentence pour nos héros !

Facile à jouer ? Pourquoi ?!
Parce que le guerrier est hélas souvent réduit à sa capacité à encaisser des baffes, à passer devant quand on sent poindre le danger.  Pourtant, je suis convaincu qu’avec une bonne complicité MJ / Joueur, il est facile de redorer le blason de ce personnage et de le rendre très intéressant à jouer. Réveillons le guerrier qui sommeille en nous !

Je ne prétends pas avoir de recette miracle mais je vous propose quelques idées pour renforcer le ROLE de ce personnage mythique et surtout rendre fluide les combats, en introduisant du réalisme, du timing voire même de la chorégraphie…

Pour ce type de personnage, les règles sont essentielles. Elles peuvent être techniques mais elles doivent surtout rester fluides car c’est dans l’ACTION que le guerrier s’illustre… Veillez à ne jamais sacrifier la fluidité sur l’autel de la technicité !

Plutôt qu’étaler une tonne de règles insipides, je préfère vous indiquer les points qui me semblent vraiment cruciaux :

N’oubliez jamais que vos combats doivent rester vivants
Privilégiez l’action au pointillisme de règle, nul n’est besoin de dé pour avoir du bon sens ! Le guerrier est un spécialiste du combat, sachez rompre parfois le découpage des séquences de combat… Définissez une méthode pour savoir quand une attaque est effectivement virulente auquel cas autorisez une seconde attaque consécutive au joueur. Rappelez-vous vos films préférés d’héroic-fantasy : les vaillants combattants ne frappent pas chacun leur tour ! L’idée de pouvoir enchaîner plusieurs attaques consécutives donne du rythme à vos scènes d’actions et simule bien le cas de l’adversaire débordé par son assaillant.

Permettez à un guerrier d’affronter plusieurs adversaires en même temps 
Trouvez une correspondance entre le degré de maîtrise de son arme et le nombre d’adversaires possible. Cette capacité allouée au guerrier simule bien la supériorité du héros guerrier face à une masse d’adversaires. Si les adversaires lui sont très inférieurs en maîtrise alors n’infligez pas de malus aux jets de dés du Guerrier.

Permettez au personnage d’effectuer des passes d’armes
De mon point de vue, la gestion de passes d’armes est en rapport avec le degré de maîtrise de l’arme. Ceci vaut pour l’entraînement du guerrier tout comme pour impressionner l’entourage ! Evitez les jets de dés inutiles. Un guerrier maîtrisant l’épée longue à 75% n’aura pas de mal à effectuer quelques moulinets techniques avec son arme.

Les « bottes secrètes » constituent une excellente idée.
Un guerrier pourrait apprendre et se voir enseigner des enchaînements techniques visant à faire la différence lors des affrontements. Bien sûr, elles n’auront véritablement d’intérêt que contre des adversaires importants… Côté règle j’ai encore du mal à concilier cela avec la fluidité nécessaire lors d’un combat aussi suis-je preneur de vos idées à ce sujet. Il reste néanmoins que mes joueurs utilisent ces passes lors des combats où le panache est de mise… et ce sont des combats que l’on aime voir durer tant qu’ils restent rythmés.

Définissez quelques prouesses techniques autorisées lorsque le personnage passe Maître dans son arme de prédilection. 
Rappelez vous le splendide jet d’épée longue dans le film « Lady Hawk » ou encore lorsque le petit Kevin décoche deux flèches en même temps dans « Robin des Bois ». Vous verrez que vos joueurs apprécierons ces petits « plus »… Un joueur doit être fier de son personnage, vous devez l’y aider.

Ne négligez jamais le décors de vos scènes d’actions ! 
« … Dark saute par dessus la rembarde de l’escalier et atterrit sur une table de bois croulante qui s’effondre sous son poids ! L’air vibre à ses oreilles sous l’impact de la hache qui se plante à 5 cm de son oreille… une roulade au sol vers la cheminée et Olwen s’emparre d’un tison brûlant et fumant… ». Imaginez vos séquences de combat avec et dans le décors.

Cela suppose que le MJ fasse l’effort de décrire un minimum les lieux aux joueurs, d’en dresser un dessin rapide sur un véléda ou de fournir un plan préparé à l’avance à la taille des figurines. Essayez  et vous serrez étonnés du résultat. Ce point là dépend étroitement du MJ. Il ne s’agit pas là de rentrer dans des règles complexes mais bien de donner de la matière à exploiter aux joueurs pour que les séances de combat soient aussi épiques que possible.

Retrouvez la seconde partie de cet article !
Nyogtha – inspiration libre -

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La pierre de soleil

 

Ce serait grâce à cette pierre de soleil citée dans les légendes que les navigateurs vikings auraient mené leurs drakkars jusqu’en Amérique en l’An 1000, bien avant que la boussole ne soit inventée.

Deux chercheurs Bretons auraient identifié depuis peu la mystérieuse pierre de soleil ! Il s’agirait d’un « spath islandais », un cristal transparent aussi connu sous le nom de « cristal de calcite », pierre abondante en Islande. La particularité de ce cristal est qu’on voit double quand on regarde à travers… La moindre luminosité est ainsi « dépolarisée », apparaissant en double sous la forme de deux zones de lumière de même surface. Ce filtrage varie selon comment on oriente la pierre et, lorsque les deux zones de lumières perçues à travers le cristal sont de même contraste c’est qu’on est en direction du soleil ! Le plus étonnant est que le procédé marche d’autant mieux qu’il fait sombre car cela renforce encore les contrastes ; il est alors plus facile de localiser la position du soleil et donc de s’orienter en conséquence.

D’après les chercheurs, ce compas optique a pu être utilisé jusqu’à la découverte de la boussole au 13ème siècle. Il se peut même que la pierre ait pu concurrencer la boussole sur les bateaux lourdement équipés en canons métalliques dont la présence perturbait le compas magnétique !

Et le jeu de rôle dans tout ça ?!

L’idée m’est venue au sortir d’une partie très récente dans l’univers de l’Archipel des dents du serpent (merci Befa !). Nous étions coincés dans « Freeport » au beau milieu de ces Archipels, composés d’îles qui dérivent à la surface de l’océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles… Et là, nous avons trouvé de beaux et grands bateaux avec des cargaisons pour certaines plutôt mystérieuses. Certains navires venant de fort loin,  le seul talent des capitaines, aiguisé d’une solide connaissance maritime, suffit-il vraiment pour leur permettre de naviguer sans trop de heurts dans ces eaux changeantes ?

Quel est donc le secret du capitaine Orque « Scarbelli » ? Beaucoup plus rusé que de coutume pour un orque, s’il brave les eaux inconnues vers de lointaines contrées… c’est en toute conscience et le risque est calculé. D’où détient-il cette pierre de soleil ? Comment a-t-il appris à s’en servir ? Il est probable que l’équipage n’est pas au courant alors de quel stratagème use-t-il pour utiliser la pierre sans que personne ne comprenne ? Où cache-t-il la pierre ? Sur lui ?

Nyogtha
 

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La glace des impurs

Une eau  si pure…

Une eau si pure qu’elle ne gèle pas en dessous de zéro degré ? Cela bouscule ce que l’on pense communément mais c’est possible ! Ce phénomène porte un nom, « la surfusion ». Quelques explications avant de voir comment on peut utiliser le phénomène dans le jeu de rôle.

Avant-propos :

Prenons les nuages comme exemple.

Les nuages sont une accumulation de minuscules goutelettes d’eau en surfusion. L’air est si pur à l’altitude où ils évoluent qu’aucune solidification ne s’opère (aucune glace ne se forme)… à moins que des impuretés ne soient apportées, par ex. par le passage d’un avion… d’où les systèmes de dégivrage sur ces derniers.

La surfusion est un donc état de la matière qui ne peut se produire qu’avec un liquide très pur et ne contenant pas de germes cristallins. C’est cette extrême pureté du liquide qui ne permet pas à la cristallisation (au gel) de prendre alors que la température est pourtant inférieure à 0°. C’est alors que la moindre perturbation déclenche un changement d’état brutal et une solidification quasi instantanée, brisant en quelque sorte l’état de surfusion.

Curzio Malaparte, dans son roman « Kaputt », s’appuie sur ce phénomène lorsqu’il évoque des centaines de chevaux  fuyant un incendie de forêt. Les chevaux de l’armée soviétique (l’histoire se situe durant le siège de Léningrad) s’emballent et traversent les flammes pour s’échapper… Les rescapés atteignent la rive du lac Ladoga et s’engagent dans l’eau… le lendemain, « […] Le lac ressemblait à une vaste surface de marbre blanc sur laquelle auraient été déposées les têtes de centaines de chevaux. […] ».  Les impuretés apportées par les chevaux suffirent à déclencher une cristallisation extrêmement rapide de l’eau du lac, emprisonnant définitivement les pauvres bêtes.

Et le jeu de rôle dans tout ça ?!

La première fois que j’ai entendu cette histoire, j’ai de suite songé à un lieu mystique, haut perché dans le froid des montagnes, hors du temps et de la souillure des hommes… Imaginez une zone secrète et mystérieuse à laquelle on accède en suivant à l’oreille une cascade souterraine que seul peut entendre celui qui maintient sous sa langue une pierre des fées…

Imaginez qu’au terme d’une longue et difficile écoute attentive, le curieux découvre une très grande clairière enclavée dans un anneau de roches rebelles… le froid est saisissant, le paysage féérique qui s’offre à ses yeux l’est tout autant.

Une herbe d’un vert profond entoure un lac d’un bleu intense, la pureté de l’eau est telle que le décors du fond de l’eau se mêle aux reflets du paysage extérieur pour former à la surface du lac, un nouveau paysage, aussi magnifique que surréaliste.

Quelques pas en avant.

L’herbe plie et se redresse aussitôt le pied levé…

Un petit îlot de terre émerge fièrement de l’eau, au centre du lac, occupé uniquement par un arbre gigantesque. Un arbre aux branches massives et dénudées, un arbre qu’éclairent les centaines de lumières bleutées qui maintenant s’illuminent progressivement, donnant un instant l’illusion d’un feuillage retrouvé.

L’eau du lac est bien entendu en surfusion. La zone est une zone de féérie. Les lumières ne sont autres que des « will of the wisp »… L’arbre est le foyer d’un seigneur de féérie, entouré de son peuple… et on ne dérange pas un seigneur de Féérie pour rien !

Mais que vient faire ce mortel en ce lieu ? Vient-il pour les bébés volés ? Comment a-t-il su pour le rituel de passage ? S’il tente de traverser l’eau s’en est fini de lui, aussi bien intentionné soit-il ! Sa pureté sera insuffisante… L’a-t-on mis en garde sur l’eau pure ? La bière délie un peu trop la langue des Korrigans d’en bas … en particulier celle de « Barbe à mousse » qui aime à susurrer à l’oreille du dormeur respectueux :

« Il se croit éternel mais finira poussière »
« Quelques grains suffiront pour commettre l’impair »
« Le pur est  ainsi fait qu’il ne doit être troublé »
«  A aucun autre prix que celui de la vie »

Nyogtha – inspiration libre (pour la partie féerie) -

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2 nouveaux liens intéressants

Ajout de 2 sites dans « Mes liens préférés »  :

- le premier site porte sur l’Actu JDR (LeRoliste), clair et agréable à lire.

- le second (Gemmaline) orienté D&D3,  est d’une grande richesse. J’ai trouvé très intéressant l’article sur les langues (elfes, gnomes, …).

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Perso : Emouchet, chevalier Pandion

[Source de l'extrait : David Eddings - Trilogie des Joyaux - vol 1 - "Le Trône de diamant"  / Pocket]

Belle description de l’arrivée du personnage principal de cette très bonne trilogie !

« [...] Il pleuvait. Une bruine douce et argentée filtrait à travers le ciel nocturne et couronnait les tours de guet massives de la ville de Cimmura; elle sifflait dans les torches fichées de part et d’autre de la grand-porte et faisait danser la lumière sur les pierres de la route. Un cavalier solitaire approchait de la cité. Il était enveloppé dans une lourde cape de voyage et montait un cheval rouan à poils longs, doté d’un long nez et d’yeux plats et vicieux. Le voyageur était un homme de haute taille, tout en os et en articulations, plutôt décharné. Il avait le cheveu rare et noir, et jadis avait eu le nez cassé. Il chevauchait tranquilement, mais avec la vigilance particulière du guerrier.

Il s’appelait Emouchet, faisait bien dix ans de moins que son âge et ne portait pas vraiment l’érosion des ans sur son visage raviné; il n’avait guère qu’une demi-douzaine d’infirmités et inconforts mineurs, de larges cicatrices violettes un peu partout et de vieilles douleurs qui se réveillent par temps humide. »

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Le pourpre de Tyr

Comme vous allez le voir, le « pourpre des anciens », également nommé « pourpre de Tyr », nous fournit une excellente matière pour le jeu de rôle.

Le pourpre royal, une couleur souveraine :

Si le moyen âge est féru de couleurs, le rouge violacé profond qu’est le pourpre tire ses origines dans l’antiquité. Les Phéniciens furent les premiers à découvrir qu’un coquillage appelé « escargot de mer » secrétait un mucus à l’odeur d’algue qu’il était possible d’extraire pour l’utiliser ensuite en teinture. Une fois extrait, le pigment change progressivement de couleur, passant du transparent au jaune, puis du jaune au vert … au bleu… pour enfin conserver une teinte pourpre d’une profondeur inégalée.

Le nom scientifique de ce coquillage est le « Bolinus Brandaris » ; il vit en banc sur les fonds sableux de la mer méditerranée et du nord-ouest du continent Africain. Le mucus en question provient de sa glande hyperbranchiale… mais tout cela est bien technique, revenons à l’histoire !

Le pourpre royal fut sublimé par les Phéniciens, les Grecs, les Romains, … et cette suprématie durera jusqu’à la fin du moyen-âge !

La teinte était à tel point réservée à la souveraineté que Néron condamnait à mort et ordonnait la confiscation des biens de quiconque portait ou achetait cette couleur sans être empereur. La couleur des voiles de la galère de Cléopâtre n’était autre que le pourpre royal… Nos évêques et cardinaux catholiques l’arborent encore aujourd’hui…

Il existe même une expression qui traduit bien la domination de cette couleur : « Né dans le pourpre »… surnom que l’on donnait aux empereurs (byzantins) nés tandis que leur père était justement empereur… Une manière d’asseoir la légitimité d’une succession au pouvoir.

Enfin, les textes hébreux eux mêmes, avec la bible, consacrent un pouvoir mystérieux à cette couleur nommée « Tekhelet ». La seule couleur permettant ou favorisant la traversée des apparences, de la mémoire et du divin… couleur grâce à laquelle il est possible de passer du sensible à l’invisible. Symbolique matérialisée par la présence d’un fil de cette couleur dans les « tsitsit », ces franges ou tresses accrochées au coin du talith katan porté par les juifs  (le talith étant une sorte de petite cape).

Avec une histoire aussi « haute en couleur » (sourire) et sachant qu’il faut environ 8600 escargots de mer pour produire 1 g de pigment, on comprend aisément que la teinte fut l’objet de multiples contrefaçons : mélanges de colorants avec un ajout de lichen, mélange de garance et d’indigo, …

Et l’évènement alors ? 

Pas d’évènement détaillé mais plutôt des pistes basées sur ce qui est écrit plus haut :

- Les PJ peuvent découvrir une ville nouvelle qui sanctionne violemment le port de cette couleur… par malchance, l’un d’entre eux a trouvé quelques semaines avant une splendide cape qu’il est si fier de porter !

- Il faut enrayer un trafic de pourpre royal… quel procédé utilisent les trafiquants ? qui passe les commandes ? pourquoi ? pour qui ? …

- Le pourpre royal est porteur de la plus grande abstraction qui soit : passer du sensible à l’invisible. C’est l’occasion d’en faire un composant très recherché en alchimie, pour les rituels de divination ou les sorts de clairvoyance… pas toujours facile de s’en procurer légalement dans un environnement où son usage est fortement réprimandé ! D’autant que sa provenance n’est sans doute pas connue de tous… le coquillage a beau être commun, le précieux savoir, lui, ne l’est pas pour autant : un secret à découvrir ?

Vous avez d’autres idées ? N’hésitez pas à m’écrire pour les partager et contribuer à compléter cet article.

 

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Objet : pierre-à-fées

[Source de l'extrait : Raymond Feist  -  "Faërie" /  Presses Pocket ]

Serait-ce une pierre-à-fées … ?

« [...] Et n’importe quelle pierre ne fait pas l’affaire. On ne peut pas prendre un caillou quelconque et y percer un trou, tu sais. Il faut que la pierre ait été lavée par un torrent, que le trou soit naturel, et qu’on l’ait trouvée sèche sur la berge. [...]« 

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L’escargot tueur

Quelques infos réelles tout d’abord, puisque cet évènement sera inspiré de la vraie vie !

Beau et mortel…

Tel est le cône des eaux tropicales, considéré comme un des plus beaux coquillages du monde.

Ce magnifique escargot de mer à coquille splendide est muni d’une fine trompe (photo du milieu) qui lui sert de sarbacane pour projeter un dard sur sa proie. Le hic c’est que le dard est empoisonné ! Redoutable et souvent mortel, le poison du cône, un venin assez proche du curare, ne connaît pas d’antidote… Une victime piquée ressent une douleur insupportable au point de piqûre, la zone infectée gonfle, l’œdème s’amplifie puis cela se termine par une paralysie musculaire  et un décès du fait d’une paralysie des muscles respiratoires ! Ce terrible mollusque chasseur peut ainsi parvenir à tuer un homme en 2 heures…

Le CONUS GEOGRAPHUS (photo de droite) et le CONUS TEXTILE (photo de gauche) sont les cônes les plus dangereux.  Toutes les espèces de cônes ne sont pas dangereuses mais… dans le doute… ! Généralement, les plus dangereux sont ceux qui se nourrissent de poissons (certains autres cônes se contentent de mollusques ou de vers).

La taille du conus géographus varie entre 7.5 et 10 cm.

Un cône dispose de plusieurs dizaines de dards venimeux en réserve (un dard traverse le tissu sans problème). Du coup, mieux vaut éviter de fouiller le sable à mains nues et il est plutôt sage d’utiliser des gants épais.

Quand on doit prendre le cône en mains, il convient de la saisir par le côté le plus large en évitant de sous estimer la bestiolle : certains cônes sont véritablement combatifs !

Et l’évènement alors ? 

Deux raisons peuvent pousser à désirer ces coquillages : la beauté du coquillage, le poison du gastéropode.

Pour une utilisation dans un scénario médiéval fantastique, je penche plutôt sur le poison. Quelle guilde des assassins ne convoiterait pas un tel venin thermostable (et en plus dont aucun antidote n’est connu…), quel alchimiste ne serait pas tenté par la recherche d’un antidote à ce poison fulgurant ou à approfondir son utilisation à micro dose en tant qu’anti-douleur (dans la réalité, il faut savoir que le venin contient des éléments vraiment beaucoup plus puissants que la morphine !)…

Un PJ cherche du boulot, laissez le surprendre une conversation ou une tractation entre un alchimiste et un pêcheur :

Le pêcheur : « [...] pas évident maintenant que je suis tout seul ! Il me faut un antidote au cas où je me fais piquer ! et des gants plus souples aussi … »

L’alchimiste : « Pas de problème pour les gants mon jeune ami ! Pour l’antidote, je vais devoir prendre une partie sur votre salaire… et il sera encore expérimental !« 

Le pêcheur : « Ouais ben n’empêche qu’avec une fiole de guerissage, le gros Juju s’en serait peut-être sorti…« 

L’alchimiste : « Je vous paie grassement. Hâtez-vous de trouver un nouveau compagnon plus adroit cette fois !«  … etc.

Nyogtha – Réalité et Inspiration libre

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Les démons – partie 3

La promesse de l’âme dans un pacte  démoniaque… comment le jouer ?

Quelle influence ce pacte peut-il avoir sur la vie du perso ?

Tout d’abord, il est entendu que l’âme est à jamais perdue. Le sujet est maudit même s’il n’en est pas conscient. Son sommeil est souvent perturbé, tout d’abord par des cauchemars anodins puis par des visions d’horreur… Il va peu à peu perdre le goût de certains plaisirs simples (l’odeur de la rosée du matin, la beauté d’un coucher de soleil, …) et commencer à apprécier l’obscurité, l’odeur des champs de bataille, de la charogne…etc. Son interprétation des sentiments et des comportements des êtres qui l’entourent va se fausser progressivement : à terme il confondra rond de jambe et amitié, franchise et agression, discrétion à son égard et coup bas, …etc. Il s’est frotté au MAL et la fin de sa vie va alors s’accélérer… Le sujet mourra d’une mort « naturelle » au bout d’un nombre d’années que vous déterminerez par avance. Ce nombre d’années peut résulter d’un simple calcul (= à la constitution par exemple).

Comment expliquer cette dégénérescence ?

L’âme est corrompue mais préservée pour nourrir le Démon… C’est l’enveloppe physique du pactisant qui encaisse les dégradations dans un premier temps ! Il y a certes le cas d’un pacte visant à acquérir la beauté éternelle par exemple… et bien, dans ce cas, le PJ se verra toujours tel qu’il est réellement, seuls les autres auront une vision idéalisée.

Rien n’empêche le sujet de mourir avant cette date si l’occasion se présente… pour le plus grand bonheur du Démon, bien sûr.
Si le sujet doit mener une lutte comtre des êtres de nature démoniaque, les êtres concernés sentiront l’aura fort appétissante qui se dégage du sujet… Le pauvre pactisant sera la cible favorite de leurs attaques (vous pouvez même attribuer des bonus aux actions contre le PJ).

Le poids d’un pacte ne doit pas être facile à porter…


Et si l’image matérielle terrestre d’un démon est détruite ?

Comme nous l’avons vu, un démon peut être appelé physiquement sur notre plan. Cette invocation est réalisable de plusieurs manières (invocation hasardeuse sans le nom du démon, invocation nominative et précise d’un démon…).

L’image d’un Démon sur Terre est comparable à l’ombre que projette notre propre corps sur le sol lorsqu’il est exposé à de la lumière. L’invocation d’un Démon sur Terre n’est rien d’autre qu’une projection de son corps sur le plan terrestre. Ce n’est donc pas le vrai corps du Démon qui se matérialise sur notre plan mais son « ombre ». Une ombre nettement plus réelle que ne l’est la nôtre sur le sol… Une ombre si importante pour le Démon qu’il consacre une partie de sa puissance à la rendre aussi réelle que possible. Une ombre si réelle qu’elle peut être détruite.

Attention : un Démon ne peut vraiment mourir que sur son propre plan d’existence (le plan Abyssal). La mort d’un Démon sur notre plan n’est autre que la mort de son ombre. La destruction de cette ombre peut être le résultat d’un affrontement physique (combat à mort) ou magique (rituel de désinvocation, lutte de pouvoir…etc).

La perte de son ombre est extrêmement douloureuse pour un Démon. Ce dernier est véritablement meurtri dans sa chair… D’aucuns penseront qu’il est tranquille, qu’il ne peut plus être invoqué… certes, mais il lui manque une grosse partie de son essence, cette partie même qui lui laisse à penser que son pouvoir est sans frontière. Cette partie dont il est si fier car elle est tant convoitée par les adeptes de la magie. Les Démons sont des êtres complexes, plein d’excès et de contradictions. Sur le plan Abyssal, il est humiliant de se promener sans son ombre, c’est la marque de la présence du Démon sur tous les plans. Ne pas avoir d’ombre est révélateur d’un échec : un humain a eu le dessus.

Qu’en est-il de l’ombre détruite ?

Tout d’abord, il faut savoir qu’il est impossible d’invoquer un Démon dont l’ombre vient juste d’être détruite.

Je dis « viens juste » et c’est important : le Démon humilié tente au plus vite de reconstruire son ombre. C’est ainsi qu’il consacre la plus grosse partie de son énergie à reconstruire cette ombre disparue. Au départ, cette ombre n’a aucune forme, elle n’est qu’essence du mal, informelle, nuageuse…. un voile noirâtre et distordu, tissé de filaments gris et noirs. Le Démon ne pourra donner une forme à son ombre qu’à partir du moment où l’essence maléfique sera complète. Dès lors que les fils seront tous présents, le Démon pourra appliquer son esprit à les tisser pour dresser la forme. Ainsi, les fils donneront vie à l’ombre.

Durant toute la phase où tous les fils ne sont pas encore présents, le Démon n’est pas invocable nominativement… par contre, un mage malchanceux (très malchanceux même !) pourrait invoquer sans le vouloir une ombre non finalisée. Il se retrouverait en face d’une entité démoniaque incontrôlable, plus ou moins puissante, selon le stade d’avancement de la reconstruction. Cette ombre sortirait irrémédiablement du pentacle (invocation physique) pour s’attaquer au Mage où à tout être vivant dans les parages (lutte de pouvoir à pouvoir – Mort ou Séquelles graves probables en cas d’échec –> folie, traumatismes, phobies multiples…). Après l’affrontement l’ombre retournera d’elle même vers le Démon.

Il semble tout de même que certains démonistes aient trouvé un moyen d’invoquer ce type d’ombre afin de l’emprisonner ensuite dans un réceptacle magique (arme , pendentif…). Inutile de dire que les Maîtres de cet Art sont rarissimes étant donné qu’il requiert tout à la fois la maîtrise parfaite de la Démonologie, des techniques d’enchantement et de l’artisanat concerné pour le réceptacle.

Un Démon sans ombre se terre à jamais sur le plan Abyssal… sa haine est sans limite. L’objet magique sera doté d’une intelligence élevée avec une très forte tendance chaotique. Le but du Démon sera alors de prendre l’ascendant sur le possesseur de l’objet afin de le conduire à détruire l’objet… mais… ceci est une autre histoire !

Et encore, me direz-vous ?

Ma démarche s’intéresse plus au côté invocation qui, à ma connaissance, n’a pas été beaucoup abordé dans les règles et backgrounds des jeux de rôle mediéval fantastiques. Je n’ai donc pas cherché à développer ce que l’on peut faire ensuite avec le Démon, les contraintes de cette périlleuse collaboration forcée si vous voyez ce que je veux dire ! Peut-être que je me lancerai un de ces jours dans la rédaction d’aides sur le sujet… Faut-il qu’il y ait une demande…? Mon objectif est toujours d’essayer d’apporter du neuf, du personnel, à vous tous qui partagez avec moi cette passion commune du JDR. J’espère que cette pierre en plus à l’édifice roliste vous insufflera tout un tas d’idées !

Une dernière chose : en admettant que l’environnement extérieur n’amène pas le Mage à rompre sa concentration, que ce dernier parvienne à ses fins en manipulant un Démon et que le Démon retourne rôtir dans ses enfers après sa tâche effectuée…
Le mage subira tout de même un puissant choc psychologique à l’occasion de cette expérience et chaque fois qu’il verra ce Démon là ou un autre…. A vous de voir comment vous matérialisez cela au sein du jeu. On songe bien sûr à établir un score de santé mentale (ah… Stormbringer !) mais ce peut être un simple jet sous une caractéristique telle que la Sagesse avec, pour conséquence d’un jet raté, l’attribution d’une phobie – psychose – manie – peur quelconque… On ne joue jamais impunément avec le MAL… Difformités physiques, troubles mentaux, accès de folie… sont d’autant plus courants qu’on fricote du mauvais côté du miroir. On comprend ainsi que les Démonistes soient si discrèts et se terrent dans de sombres donjons. Il arrive un stade où leur seule apparence abjecte les trahit.

Cette vision est certes plutôt manichéenne mais elle s’intègre bien au jeu de rôle. Pour que les forces s’équilibrent, il faut savoir donner mais aussi prendre.

Nyogtha – Inspiration libre

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L’omelette verte

Des ingrédients simples et accessiblesAvant propos

Ce type de plat était tout à fait accessible aux paysans.

L’omelette verte illustre parfaitement l’inventivité et la curiosité mise en oeuvre par tous les hommes du Moyen-âge dans ce noble Art qu’est la Cuisine.

Le moyen-âge aime les couleurs, preuve en est l’effort déployé dans cette recette pour colorer l’omelette ! En terme de symbole, à cette époque, le vert (ou « sinople ») évoque  beauté, jeunesse, vigueur.   

Ingrédients :

6 oeufs
15 cl de lait
5 cl d’eau
2 grandes cuillerées de parmesan
100 gr d’épinards jeunes
4 feuilles de sauge fraîche
Quelques feuilles de menthe selon son goût (4 en général)
50 gr de beurre
4 branches de marjolaine
100 gr de feuilles de blettes
Un peu de persil
Sel

Battez les oeufs avec l’eau et le lait (l’eau et le lait assurant la légèreté de l’omelette).
Ajoutez le fromage et salez légèrement.
Lavez soigneusement toutes les herbes. Hachez menu les herbes et disposez tout dans un mortier. Pilez le tout en ajoutant une pincée de gros sel. Le but est de recueillir le jus de cette verdure. Tamisez la mixture juste au-dessus du mélange oeufs/eau/lait puis remélangez le tout. Le mélange doit alors prendre une belle couleur verte.
Dans une poêle à feu doux, avec une noisette de beurre, versez les oeufs battus.

Procédez ensuite comme pour une omelette normale.

 

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Des figurines en pagaille !

Qui n’a pas recherché LA figurine de son personnage fétiche !

Je vous communique un lien vers une caverne d’Ali Baba en matière de figurines… Les tags par classe / type de personnage sur la droite de l’écran sont particulièrement utiles.

http://www.reapermini.com/Miniatures

J’ai rajouté cette url dans mes liens préférés.

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Le lait d’amandes

Avant propos :

Les difficultés pour conserver le lait de vache sans qu’il tourne, les nombreux jours de carême… on comprend facilement que le lait d’amandes ait trouvé une place de choix dans les ingrédients clés de la cuisine médiévale.

Ingrédients :

120 grammes d’amandes non pelées
1 litre d’eau

 

Versez 120 g d’amandes dans une casserole d’eau bouillante.

Attendez la reprise du bouillon. Egouttez les amandes puis passez les sous l’eau froide.

Il faut alors « monder » les amandes, c’est à dire ôter la peau recouvrant le fruit. Il suffit de tenir l’amande entre deux doigts de telle manière que le fruit soit quasiment éjecté de sa pellicule de protection.

Broyez les amandes en ajoutant progressivement l’eau jusqu’à obtenir un liquide blanc assez homogène.

Filtrez ensuite le liquide obtenu à l’aide d’un linge aéré que l’on aura préalablement humidifié. On obtient alors le « lait d’amandes ».

Les morceaux d’amandes filtrés étaient réutilisés pour d’autres plats ou biscuits voire tout simplement mélangés à un potage.

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La sauce cameline

Avant propos :

Au moyen-âge, beaucoup de sauces étaient identifiables à leur seule couleur. Ce code couleur s’applique tout à fait dans le cas présent puisque la sauce cameline doit son nom à sa couleur rappelant la robe du « chameau ».
Cette sauce acide, à base de verjus et/ou de vin est liée à la mie de pain. Elle  jouissait d’une belle popularité au moyen-âge, en accompagnement des viandes roties ou sautées et des fenaisons. Elle reste très intéressante aujourd’hui pour accompagner un magret de canard poêlé ou tout autre viande rôtie …
A noter que cette sauce a pas mal évolué au fil du temps et les variantes de cette recette ne se comptent plus… en particulier sur le dosage des épices.  A l’origine, la sauce cameline n’était pas cuite (version ci-après). La cuisson est apparue dans un second temps de même que l’ajout de sucre ou de miel pour contre balancer l’acidité. 

Ingrédients :

40 grammes de raisins secs
70 grammes d’amandes mondées (voir « lait d’amandes » pour le mondage des amandes)
50 grammes de mie de pain sec
30 cl de verjus (jus de raisin vert… qui peut être remplacé par du 20cl de vinaigre de cidre additionné de 10cl d’eau)
1 cuillerée à café de cannelle en poudre
3 pincées de noix de muscade rapée
3 pincées de clous de girofle en poudre
3 pincées de gingembre en poudre
Sel

Laissez tremper les raisins secs quelques heures avant dans un peu de vin rouge (un rouge fruité comme le merlot s’y prête bien).

Mondez les amandes. Conservez le lait d’amandes obtenu.

Trempez la mie de pain dans un peu d’eau. Broyez les raisins et mélangez les aux épices. Ajoutez la mie de Pain. Rendez le mélange aussi homogène que possible puis ajoutez progressivement le lait d’amandes. Procédez de la même manière pour le verjus. Salez modérément. Mélangez le tout jusqu’à obtention d’une sauce fluide, homogène et d’une couleur plutôt blond foncé.

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Les démons ont la rancune tenace…

Dans tous les cas, un démon vouera une haine ancestrale à ceux qui connaissent son nom. Il profitera de la moindre incursion sur le plan matériel pour éliminer ces ennemis, il effectuera d’abord ce qu’il est censé faire puis il assouvira sa vengeance, quitte à désobéir aux ordres abyssaux qu’il a pu recevoir. Le démon est comme un tueur qui ne laisse jamais aucun témoin. S’il ne parvient pas à toucher sa cible, il s’en prendra aux proches… sans laisser de traces de sa présence, il ne tient pas à se rappeler à la mémoire de celui qu’il veut tuer.

Toute invocation, qu’elle soit spirituelle ou physique, nécessite un minimum de préparation pour un mage. L’isolement et la concentration en sont les composantes majeures. La plupart des rituels démonistes nécessitent le tracé d’un pentacle sur le sol. Le tracé doit être sûr et ne pas risquer d’être effacé par maladresse. Des candélabres et de l’encens complètent la mise en place du cadre d’invocation. Le mage ne doit absolument pasêtre dérangé durant son rituel sans quoi le Démon profitera d’une faille dans la concentration de l’invocateur pour le dominer… les conséquences seraient désastreuses !

Copyright Les Evans

Copyright Les Evans

 

L’invocation spirituelle : 

Pour une invocation spirituelle, le mage se positionne lui même dans le pentacle, c’est une manière de cloisonner l’espace d’invocation à la seule pensée.
Décidez vous-même des phrases constituant le rituel mais le NOM du Démon doit revenir très souvent. Comme je l’expliquais plus haut, ce nom marque la contrainte. Chaque fois qu’il est prononcé dans le rituel, c’est un véritable coup de fouet assèné au Démon, c’est une chaîne de plus qui l’oblige à répondre. Le Démon ressent une douleur indescriptible.

Le rituel doit toujours être dit à haute voix, distinctement et sans aucune ambiguïté.

Toute erreur libère le Démon de l’emprise établie. Toute faille est extrêmement dangereuse ! Le Démon contraint n’attend qu’une seule chose : se venger de l’importun qui le malmène !

Il est d’ailleurs un écueil que les mages inexpérimentés ne prennent pas suffisament en compte : chaque Démon est différent et il ne faut jamais amener la créature «  à son seuil d’intolérance  ». Ce seuil est celui où le Démon ressent une telle douleur qu’elle en devient insoutenable, c’est alors que sa colère transcende l’emprise qu’on a sur lui, c’est alors qu’il oublie toute cette douleur accumulée et c’est la catastrophe… Il brise toutes les chaînes déjà tendues puis tente de forcer le portail coûte que coûte. Si l’on rapporte cela à des règles de jeu, cela pourrait donner quelque chose comme cela :

Nyahltlecz est un démon mineur. La chance de base d’invoquer spirituellement ce Démon précis au travers d’un rituel est de 60 %. Chaque rituel comporte des formules que l’on peut répéter à souhait pour renforcer l’effet souhaité. En l’occurence, ici, le mage pourra répéter plusieurs fois les incantations comportant le nom du Démon afin d’accentuer la contrainte… Le mage bénéficiera alors d’un bonus de +5 % par incantation supplémentaire. Ces contraintes sont de plus en plus douloureuses pour le Démon qui se rapproche du seuil d’intolérance. Concrètement, pour chaque +5 % acquis ainsi, le joueur aura +1 % de chances en plus de faire un échec critique. Pour ma part l’échec critique va habituellement de 96 à 100 %. Quatre invocations supplémentaires auront donc un double effet : amener les chances de réussite d’invocation spirituelle à 80% mais aussi passer la tranche d’échec critique de 92 à 100 %… 

Les échecs critiques revêtent plusieurs formes possibles : folie, démence, tentative de suicide, auto mutilation, perte du sommeil s’accompagnant de cauchemars traumatisants… voire même la possession de l’invocateur lui même. Le Démon n’est pas physiquement présent aussi ne peut-il s’attaquer qu’à l’esprit du mage. Bien évidemment tout échec est fortement générateur de négafluide !

Une fois l’esprit du Démon invoqué et maîtrisé, le Mage peut interroger la créature. En effet, une invocation spirituelle permet d’accéder par la force aux seules connaissances du Démon… impossible de l’obliger à utiliser des pouvoirs spécifiques ou de le contraindre à une action réelle sur le plan matériel. Quand il est interrogé sur ses connaissances, le démon ne peut pas recourrir au mensonge dans ses réponses. Par contre, il tentera d’en dire le moins possible ou de détourner les questions si elles s’avèrent ambigües. La bête est on ne plus rusée… Le Démon omettra des détails importants si la question ne l’oblige pas à les divulguer.

L’invocation physique : 

Pour une invocation physique, le mage se positionne toujours à l’extérieur du pentacle qui marque la prison où le Démon sera enfermé.

L’isolement du Mage doit être le plus absolu possible. Sa concentration doit être bien supérieure à celle requise lors d’une invocation spirituelle… Les rituels d’invocation physiques sont d’ailleurs bien plus longs et provoquent une transe du sujet après la première heure d’incantation.

Comme pour l’invocation spirituelle, le Mage accroît les contraintes du Démon en multipliant les appels de son NOM… Il accroît aussi ses risques d’échec critique.

Par le biais du rituel, le Mage dresse une véritable prison immatérielle bâtie sur les contours du pentacle. Une rupture de concentration dissipera ce mur de protection et exposera physiquement le Mage au Démon. Le Démon devra alors éliminer le Mage pour pouvoir sortir du pentacle… Pour éliminer le Mage, le Démon dispose d’une partie seulement de ses pouvoirs et de sa force physique, souvent colossale… quant au Mage… il est alors bien souvent très affaibli par l’invocation et ses chances de survivre sont bien minces…

Nyogtha – Inspiration libre

[la suite bientôt dans LES DEMONS - Partie 3]

 

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Voleur :  dur à jouer sans laisser de traces !

 

 

Par nature individualiste, le voleur est sans cesse tiraillé entre deux tendances : rester dans le droit chemin, pour faire corps avec ses amis, sans risquer de compromettre le bon déroulement d’une aventure ou exercer ses talents dès que possible, au risque de mettre tout le monde dans une terrible panade, de créer des dissensions entre joueurs, …

Le « droit chemin » facilite les choses pour tout le monde… Nombre de MJ craignent le personnage du voleur pour les situations complexes qu’il peut engendrer, en bouleversant parfois complètement la trame du scénario. Il faut alors tout mettre en oeuvre : recueil de témoignage, justice, emprisonnement, exécution (sic), gestion des autres joueurs…etc. Tant de choses qui dépendent pour beaucoup de la faculté d’improvisation du Meneur de Jeu. Ainsi, on comprend aisément qu’un voleur calme et rangé, cantonné dans un rôle d’éclaireur discret et de talentueux serrurier, arrange tout le monde ! Mais, n’est-ce pas ô combien réducteur pour ce merveilleux personnage plein de surprises ?

Le « voleur actif », pur et dur, joue pleinement son rôle : on retrouve l’individualiste que l’on connaît. Peu lui importe le sort des autres pourvu que sa bourse s’arrondisse.  Primo, c’est un personnage très difficile à gérer pour le MJ qui doit orchestrer au mieux la discrétion des actions et communiquer sur les opportunités qui s’offrent… Secondo, la cohabitation avec d’autres joueurs peut s’avérer malaisée, enfin… s’ils lisent clairement dans le jeu du voleur ! Il est clair qu’un voleur « trop » actif prend le risque de ne pas survivre longtemps … tant dans les scénarios qu’au sein d’une équipe soudée.La solution est un savant mélange dont vous seul trouverez le dosage en fonction de vos amis joueurs et de votre Meneur de Jeu favori.

Rappelez-vous toujours qu’avec le voleur, rien n’est ni noir ni blanc… tout est gris! Tout est histoire de compromis, un voleur cédera volontiers sur un point s’il peut gagner plus sur un autre, non ? Rappelez-vous aussi qu’un voleur trop actif et franc-tireur attirera sur lui le courroux de la Guilde locale, des Autorités… etc. Il se doit donc d’être discret et d’avoir une bonne «couverture». Intégrer une équipe d’aventuriers est une bonne solution, cela permet notamment de s’éloigner un peu du lieu de ses méfaits, histoire de se faire oublier.

 

Une idée originale pour concilier rôle playing et discrétion ?

Je crois que le voleur et le MJ doivent créer une véritable complicité. Non pas que le MJ doive privilégier le personnage du voleur… mais seule une collaboration entre eux est à même de garantir la discrétion et l’efficacité du voleur.

Je m’explique :

Un vrai voleur ne se privera jamais d’une belle bourse bien pleine.
Un Meneur de Jeu prévoyant aura pris la peine, avant tout scénario, d’exposer en détail au voleur les risques encourus, les sanctions en vigueur pour tel ou tel délit…etc.

Le voleur, quant à lui, prendra soin de bien décrire par avance au MJ ses cibles favorites, le contexte idéal à ses yeux pour réaliser ses méfaits…afin que le MD le prévienne lorsqu’une opportunité se présente. A la manière des voleurs qui communiquent entre eux à l’aide d’un langage secret, le MD et le voleur détermineront ensemble une espèce de code secret pour signaler tel ou tel fait. Cela peut aller d’une banale phrase du type « Je sens que la chance revient !! » à une simple gestuelle comme s’amuser avec une pièce de monnaie pour signifier, par exemple, que le voleur cherche une victime. Essayez, vous verrez ! Ca rajoute du piment au jeu et ce secret préservé le sera au plus grand plaisir du voleur ! Cette discrétion va plus loin car elle évite aussi les conflits au sein même d’une équipe de joueurs… ainsi, les yeux chastes ne seront pas offensés par les basses actions du voleur qu’ils détectaient ô combien facilement lorsqu’il voyait l’oiseau rare passer ses petits papiers au MJ !

Et si l’on causait équipement ?

Les outils qui constituent l’équipement du voleur ne sont pas simples à acquérir. Tout comme on ne s’improvise pas voleur, on ne naît pas avec ses outils non plus !

La recherche des outils est aussi importante pour un voleur que la quête d’une arme pour un guerrier. L’avez-vous déjà ressenti ou comme moi, avez-vous plutôt toujours vu les voleurs démarrer tout équipé (un peu comme le dernier véhicule à la mode avec toutes les options) ?

Ah…j’oubliais… on parle des outils de voleur comme d’un TOUT. Cette vision simplificatrice nuit au réalisme et occulte le plaisir qui peut découler de l’utilisation ou de la découverte des précieux outils.

D’aucun vous diront :  » Je dissimule mes outils de voleur dans ma botte gauche » … c’est cela, oui… et il chausse du combien le monsieur ?? du 72 ??? Restons sérieux et rappelons nous un instant les serrures de l’époque, les clés de l’époque et l’outillage en vigueur. Je suis favorable à l’apport du fantastique dans les scénarios mais gardons bien à l’esprit que l’outillage du voleur est un minimum volumineux. Il nécessite une bonne trousse ou un trousseau digne de ce nom et chaque artiste pourra tenter de personnaliser ses propres outils ainsi que d’en réduire le nombre pour s’alléger.

Parmi les autres outils, on distinguera les outils génériques, simples à se procurer, et les outils spéciaux, faits sur mesure et difficiles à trouver (sauf dans une guilde).

Avec mon ami Jacko, nous avons tenté de dresser une liste de quelques outils, agrémentée de commentaires et de dessins que vous pourrez reprendre à loisir. Cette liste, accessible via les liens ci-dessus,  n’est nullement exhaustive et ne demande qu’à s’aggrandir… Dites moi donc ce que vous en pensez et mieux encore, partageons nos idées ! La rubrique n’en deviendra que plus intéressante aux yeux de tous.

Nyogtha

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Après les outils  pour crocheter ouvrir et désamorcer,  d’autres idées en vrac :

 

 

 

 

Une fausse bague, ornée d’une perle creuse reliée à une petite poire de peau (idéalement une petite vessie animale) remplie de poudre de pavot.
Idéale pour aveugler et asphyxier rapidement une victime.

 

 

 

 

Boite métallique entièrement recouverte de serrures conçue pour l’entrainement des voleurs. Les plus confirmés rivalisent de rapidité pour tout crocheter et tiennent souvent paris sur cet exercice. Pour corser le tout, certaines serrures peuvent être piégées. Autre intérêt de l’objet : il permet de stocker quelques objets puisque c’est réellement un coffre (60 x 60 cm).

 

 

 

 

 

Camouflé en bambou dans lequel on a coulé du métal. Ce pied de biche discret est aussi une très bonne arme… Surprise garantie (c’est l’inverse de la chanson… je tape avec des bambous) !  Il faut toutefois couler à nouveau le métal dans un nouveau bambou après chaque utilisation intensive.

 

 

 

 

 

Idéales pour grimper aux arbres voire même escalader certains murs, les griffes d’Hyppo peuvent également se substituer à une arme lorsqu’on est pris au dépourvu. Certains voleurs, utilisent les griffes pour opérer un marquage des lieux pour eux même ou pour leurs confrères. Il est en effet, facile d’obtenir tout un tas de symboles en jouant sur l’inclinaison des griffes, sur le sens de la griffure, sur l’usage des deux griffes ou d’une seule, …

 

 

 

 

Bien utile pour recueillir les empreintes de clé, de sceau, de médaille ou autre élément.

 

 

 

 

 

Il s’agit d’oeufs évidés, remplis de poudre fumigène (phosphore) ou hallucinogène (champignons). Les trous qui ont servi à évider les oeufs sont ensuite rebouchés à la résine ou au blanc d’oeuf.

 

 

 

 

Confectionné dans un cuir très léger, le gilet d’argousin se porte discrètement sous les vêtements. Permet de dissimuler quelques outils dans la poche ventrale et le butin par exemple, dans les pochettes attenantes.

 

 

 

 

 

La cotte de lames est une armure de cuir renforcé, avec des lames amovibles et tranchantes en guise d’épaulettes. Ce sont de bonnes armes de jet, parfaitement équilibrées. Leur portée n’est pas grande (5 mètres) mais cela suffit pour se sortir d’un mauvais pas. Le port de cette armure requiert un peu d’habitude, il est facile de se blesser si l’on ne proscrit pas certains gestes… A éviter pour une mission où le silence est primordial parce que les lames émettent également un léger cliquetis lorsqu’on se déplace.

 

 

 

 

 

 

Le bracelet de Kurgan s’apparente à un bracelet de force ordinaire, forgé dans un métal sans grande valeur et clouté. Un mécanisme de votre choix permettra de dégager vivement une lame épaisse et puissante, souvent enduite de poison.

 

Merci Jacko pour ta contribution à cet article !

 

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Voleur : les outils de crochetage

Ces outils mesurent tous à peu près 20 à 30 cm de long et pèsent environ 200 à 300 grammes chacun.
Ils sont généralement accrochés entre eux sur un large anneau de métal qu’il est possible de fixer à la ceinture.

L’Hameçon, la Double-croche et la Griffe sont conçus pour soulever une pièce précise d’un mécanisme:
Grâce à leur partie recourbée, ils permettent aussi d’accéder à des recoins difficiles d’accès. Certains voleur emploient l’hameçon pour soulever le couvercle d’un coffre dont ils se méfient. D’autres aiguisent  la griffe pour déchirer plus facilement les draperies, les doublures de vêtements ou encore les tissus épais recouvrant parfois les parois intérieures des coffrets de luxe.

La Cuillère sert à mesurer et transporter l’acide jusqu’à la serrure récalcitrante. Elle permet aussi de se protéger d’un jet d’acide en la positionnant devant l’ouverture de la serrure crochetée. Malgré sa bonne résistance, la cuillère doit être remplacée régulièrement tant la corrosion peut s’avérer violente. On raconte que « Filendouce » s’est fait confectionner un exemplaire de cet outil en verre plutôt qu’en métal, le remplacement n’aurait pas à être fait aussi régulièrement. La transparence rendrait la cuillère encore  plus utile lorsqu’elle fait fonction de « bouclier » !

L’Index sert à pousser une pièce d’un mécanisme ou à toucher quelque chose… Les voleurs les plus prudents l’utilisent sur les boutons poussoirs (ils se servent aussi de l’Hameçon ou de la Griffe pour abaisser ou relever les leviers).

L’Aiguille sert à percer ou à enclencher un mécanisme avec sa pointe.

Il faut savoir que certains cambrioleurs, pour minimiser leur charge,  se passent de l’aiguille en redressant un peu la pointe de la griffe.  L’outil est alors plus délicat à utiliser, tant en griffe qu’en aiguille… ce manque requiert d’être compensé par un surcroît d’adresse de la part du cambrioleur. Comme on peut s’y attendre, les rares pratiquants de cette méthode sont souvent les plus doués. Ils se vantent d’ailleurs d’exercer à « une seule main », ces 5 outils étant en quelque sorte les 5 doigts talentueux de leur main exceptionnelle.     

Merci Jacko pour ta contribution à cet article !
Jetez un oeil à d’autresoutilsdansla panoplie du voleur sur ce second article.

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[Source de l'extrait : Pierre Bordage  -  "Les guerrier du Silence" /  Tétralogie éditée chez L'Atalante  ]

Les « Croix-de-Feu », châtiment réservé aux hérétiques par l’église de Kreuz, font frémir… 

[...]  »Le corps nu, écartelé par les projections d’air compressé, appartenait à une femme. L’indicible souffrance qui se lisait sur ses traits déformés flétrissait sa beauté originelle. Par endroits, des cloques et des plaies vives se formaient sur son épiderme écarlate. De sa bouche aux lèvres déchirées suintait un liquide visqueux et rosâtre. L’intérieur de ses cuisses était presque noir : les humeurs et le sang qui avaient coulé de la blessure de son bas ventre s’étaient durcis, coagulés et incrustés sur sa peau tendre. Ses cheveux s’en allaient par poignées et découvraient peu à peu son crâne bosselé. En bas de la roue, des lettres holographiques dorées flottaient sur un écran-bulle. Le texte avait été rédigé en deux langues, marquinatin et nafle : La Croix-de-feu à combustion lente de l’église de Kreuz sera le châtiment réservé à ceux qui enfreindront la Loi Divine Unique ou les commandements transmis par les Saints Missionnaires… [...] Les yeux de la suppliciée se posèrent sur Tixu. Il eût l’impression qu’ils l’imploraient de faire cesser son martyre, ne fût-ce que quelques secondes. »

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Un petit coup de pub sincère pour ce forum :
Les rillettes hallucinées

L’objectif de ce forum est de mettre en relation les joueurs et MJ du Mans et des environs pour leur permettre d’organiser des parties, de se rencontrer.

Bref, du tout bon !

L’ambiance est bonne, l’esprit constructif, je salue vraiment cette initiative :)

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