Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Le JDR à 4 dimensions !

Sketch « Le jeu de rôle » – Golden Show – Une vidéo à contre pied sur le jeu de rôle que je trouve vraiment très drôle ! C’est complètement décalé, plein d’autodérision et excellent…

Après cela difficile de ne pas comprendre pourquoi on cherche de l’évasion dans le jeu de rôle ! D’ailleurs je l’ai montrée à l’amie de mon fils pour le lui expliquer ;p

Bravo aux comédiens et à l’initiateur du sketch !

(merci à Marc pour le lien)

Nyogtha

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Ah des dés ou à D&D ?

Voici peu, mon fiston me montrait un des tee-shirt de la série « The Big Bang Théory ». Le tee-shirt en question comportait nos dés fétiches à 4-6-8-10-12 faces avec juste en dessous, une annotation que seuls les rolistes peuvent comprendre « Choose your weapon » (« choisi ton arme ») !

Dans notre entourage, les non initiés ne connaissent le dé que sous une seule forme : la forme cubique… sans savoir que cet objet millénaire n’a pas toujours eu cette forme quand on remonte le temps. C’est ainsi,  par exemple, que les osselets incarnaient des dés à 4 faces ou encore que des coquillages de l’Océan Indien servaient de dés à 2 faces (selon que le coquillage tombe ou non sur le côté fente)… Le dé cubique que nous connaissons tous aujourd’hui a mis beaucoup de temps à émerger ; le marquage numérique des 6 faces serait apparu à peu près en même temps que la monnaie… Quant à notre dé pyramidal à 4 faces, des exemplaires datant de 2600-2400 avant JC sont exposés au British Muséum à Londres.

Rien qu’une date comme 2600-2400 avant JC… pfffiou…. ça fait loin… n’est-ce pas ?!

En fait, l’invention est bien plus ancienne. Celle-ci est un peu disputée entre les Egyptiens et les Grecs … Côté Egyptien, on attribue l’invention des dés au dieu Thot, dieu de l’écriture, dieu des magiciens et  créateur des grimoires recelant de précieuses formules de guérison, dieu du temps qui « sépare les mois, les saisons, les années » et qui préside à l’astronomie, au calendrier. Côté  mythologie grecque, l’idée créative reviendrait à Palamède, héros de la guerre de Troie, qui inventa également l’alphabet, le jeu d’échec, …

Il semble qu’au départ l’usage des dés servait plutôt les pratiques divinatoires que le jeu lui même, en particulier sous la forme d’osselets. N’en concluez pas pour autant que votre MJ est un oracle, ce serait lui faire trop d’honneur… en plus, ce serait un oracle qui se joue trop souvent des résultats obtenus ! Heureusement, le temps a fait son oeuvre puisqu’à la fin du 12ème siècle, le dé est connu de la plupart des pays et n’est plus réservé à certaines classes de la société : tout le monde le connaît et peut l’utiliser ! Il règne en maître sur le JEU !

C’est ainsi qu’au 13ème siècle naît la corporation des « déciers », habilités à fabriquer /vendre leurs dés au sein des Cités. Des dés en bois, en os, en ivoire, en corne, en métal, … des dés chic ou pas chers… Les dés truqués (« plonmez » c’est à dire plombés, lestés, avec des marquages identiques sur plusieurs faces, frottés à la pierre d’aimant même, …) sont interdits, ils sont brûlés et le fabricant  est alors sous le coup d’une amende ! On voit même apparaître tout un tas d’écoles improvisées, des « sholae deciorum », où chacun peut apprendre les règles des différents jeux et même apprendre à tricher !

Et nos parties de jeu de rôle dans tout cela ?

Je ne sais pas pour vous… mais moi, j’ignorais qu’un métier dédié existait sur ce sujet… que des écoles fleurissaient partout dans les grandes villes… Du coup, je songe bien ajouter cet aspect original à ma prochaine description de cité médiévale ! On peut aussi sérieusement envisager d’enrichir la compétence « jouer » qui figure souvent dans le panel des talents de personnage (repérer un dé truqué, truquer soit même un dé, …). Une enquête peut aussi flirter avec la corporation des déciers, peut-être même faudra-t-il découvrir lequel d’entre eux n’est pas dans la légalité… Un décier pourrait également faire appel aux personnages pour obtenir une noble et rare matière afin de réaliser des dés d’exception ?

[Source : Histoire et Images Mediévales N°28 que je vous invite à lire !]

 Nyogtha

 

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Blague de mage démoniste

C’est un étudiant qui invoque un démon pour l’aider à passer ses examens.

Le démon arrive, « Oui Maître ? ».

L’étudiant commence : « Eh bien, pour commencer je suis nul en géométrie… »

« Je vois…», fait le démon en sortant de l’hexagone tracé sur le sol….

Article(s) conseillé(s)

Casus Belli : N°2 !

Le  numéro 2 de  Casus Belli est disponible dès aujourd’hui en téléchargement pdf pour les abonnés sur le site de Black Book Editions. Pour cela, identifiez-vous et rendez-vous dans la rubrique PDF (ça peut bouchonner un peu pour le télécharger…).

Le magazine papier sera expédié aux abonnés en fin de semaine prochaine.

Rendez-vous ICI  pour avoir une idée du contenu de ce second numéro.

 Nyogtha

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Adage de Rodeur – leçon n°2

« Pourquoi s’en prendre à la flèche quand le tireur est présent ?   »

… Une autre petite phrase sympa qu’un rodeur ou un archer zen pourrait asséner le moment venu ! Elle pourrait tout aussi bien être énoncée par un maître archer envers un élève mécontent de son tir, de son matériel d’archerie, …etc. 

 

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La corporation des Toadmen


Un dressage pas dénué de charme !

A une époque où les rites de la terre tenaient une place importante dans la société, les charretiers  se regroupaient en une corporation  quasi secrète :  les Toadmen (littéralement : « hommes crapauds »).

La réputation de qualité des chevaux de labour du Norfolk mais surtout la qualité du dressage des équidés était sans pareille ! Des « fuites » sur les pratiques de ces toadmen dévoilèrent de sombres pratiques occultes…

Les Toadmen devaient ainsi mettre au point un « charme » destiné à dominer le comportement de l’animal. Il leur fallait pour cela trouver un crapaud dans les joncs, le tuer et le laisser sécher 24 h sur un buisson d’aubépines. Ensuite, le Toadman enterrait le crapaud desséché dans une fourmilière et l’y laissait jusqu’à la prochaine pleine lune.

Une fois ces étapes passées, le Toadman devait déterrer le squelette du crapaud puis attendre le clair de lune pour le jeter dans un ruisseau… et là…. Deux possibilités :

- le squelette descendait le courant : c’était fichu, tout était à recommencer au départ, la base d’enchantement étant impropre

- le squelette remontait le courant : c’était bon, la création du charme pouvait être poursuivie.

En cas de succès au test du ruisseau, les os devaient être récupérés puis étuvés et enfin réduits en poudre. La poudre obtenue était ensuite diluée dans une huile précieuse.  Le mélange obtenu serait enfin à enduire  sur la bouche, les naseaux, la langue et le poitrail d’un seul et même cheval. 

Dès lors, le cheval charmé était complètement soumis à son mapitre et lui obéissait sans défaillir.

Dans la région du Suffolk et également dans le nord de l’Ecosse, une autre version du charme consistait à enchanter les ossements du crapaud et à les conserver sur soi, dans un petit sac. Il suffisait ensuite au Toadman de toucher le cheval à des endroits clés pour lui imposer d’effectuer telle ou telle manoeuvre/attitude.  

Comment utiliser ces éléments  dans le jeu de rôle ?

On dispose tout d’abord du mystère qui peut entourer le dressage parfait d’un cheval. Imaginons une enquête dans ce milieu… Des rivalités entre toadmen, avec d’une part ceux qui pratiquent la technique de l’huile, d’autre part ceux qui s’emploient à enchanter les ossements… mêlons à tout cela quelques charlatans prompts à profiter de la situation, prêts à tout pour percer  à jour le secret des toadmen. Peut-être même que le commanditaire de la mission commanditée n’a pas d’autre vrai dessein que de découvrir ce secret…

Ensuite, on dispose de la matière elle-même ! Un sac d’ossements de crapaud, une fiole d’huile brunâtre  à l’odeur complexe…  Les personnages peuvent trouver ces éléments sur un corps, dans un lieu donné … sans pour autant en connaître l’usage.  La fameuse identification d’objet magique, si tant soit est que vous la pratiquiez, ne donnera que peu de lumière sur cet Art. La corporation voudra peut-être récupérer les biens précieux d’un défunt toadman… à moins qu’un acheteur ne se fourvoie en s’adressant aux PJs qui ont découvert les charmes ?

Et si l’un des personnages était lui même le fils d’un Toadman, héritier d’une pratique occulte secrète et enviée… Cela pourrait donner matière à un background fort intéressant, non ?

Dans tous les cas, tout cela donne du relief à notre ami crapaud… !

Nyogtha

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Adage de rodeur – leçon n°1

 

 

 

 

« Mieux vaut voir le grizzly que ses traces…  »

« Parce que sinon, il est déjà probablement en train de vous regarder ! »

… ça fait réfléchir (et ça vient de la série Haven) et c’est le genre de petite phrase que j’adore attribuer à mes persos. Ces phrases, ces expressions types illustrent souvent bien la mentalité d’un personnage, sa façon d’être, son humour, ses coups de gueule aussi parfois…

 

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Le cheval dans le JDR

Le Cheval, votre fidèle destrier

Souvent relegué au dernier rang de la figuration dans les modules, considéré comme un vulgaire moyen de locomotion, le cheval -la « plus belle conquête de l’homme »- est pourtant un animal très disparate à l’allure et aux caractères très changeants d’un cas à l’autre, avec lequel il faut composer. Il peut constituer un précieux compagnon s’il est bien dressé, et un atout s’il est très performant. Il serait d’autant plus dommage de ne pas le personnaliser, d’autant que nos héros favoris ne se sépareraient pour rien au monde de leur fidèle monture.
Vaillant palefroi ou vieille carne, vous allez, vous aussi, chercher l’âme-soeur chevaline…

Et vous trouvez sabot ?

D’abord, apprenez à le reconnaître. Il n’aura pas la même prestance si c’est un pur-sang arabe ou un bon gros percheron. Pas le même emploi non plus ; le premier étant avant tout un cheval de course qui ne peut recevoir qu’une charge minimum, alors que le second peut porter de très lourdes charges pendant une longue durée.
Entre les deux, il y a des races intermédiaires qui, sans être très rapides, supportent des chevaliers en armure lourde : les lippizans ou les andalous (pour les poneys, les dartmoor ou les tarpans).

Pour le distinguer ensuite, voyez sa « robe » (pelage est inapproprié). Les principales robes sont :


Blanc - Cette robe s’avère très rare, c’est plus souvent une robe grise très clair ou un blanchiment lié à l’âge avancé du cheval. Il arrive aussi que l’animal soit albinos,
Café au lait - Il s’agit d’une espèce rare de couleur doré pâle se rapprochant de l’alezan clair. Le palomino américain est un cheval café-au-lait avec des crins lavés : ses crins sont plus clairs que la couleur de ses poils.
Gris - Sa robe est formée de poils gris parsemés de poils noirs, dessinant parfois de larges tâches. On parle aussi de robe gris-pommelé. Avec les années, la proportion de poils blancs a tendance a augmenter,
Alezan - La robe est composée de poils couleur cannelle avec ses variétés : claire, foncée, café au lait, cuivrée ou brûlée,
Aubère - C’est une robe alezane envahie par le blanc, qui peut être clair, ordinaire ou foncé (assez commun chez les chevaux de trait bretons)
Bai - Couleur très courante, la robe Bai est constituée de poils alezan avec des crins et extrémités noirs. D’importantes variations de bai existent, allant du bai clair au bai foncé et bai brun en passant par le bai cerise et le bai châtain.

 

Isabelle - Il s’agit d’une robe assez rare. Les poils du cheval sont alors café au lait avec des crins et des extrémités noires.
Louvet - Cette robe est très particulière puisqu’elle n’est pas sans rappeler le pelage du loup. Des poils alezan mélangés à des poils noirs avec, bien souvent, des extrémités noires.
Noir -  Un cheval doit avoir les poils, les crins et les extrémités noirs pour être véritablement considéré comme noir, sinon c’est un bai-brun.
Pie -  Robe originale composée de deux robes distinctes dont la plus importante est le blanc. L’autre couleur de robe est  présente sous forme de taches.
Rouan - C’est une robe baie ou marron envahie par le blanc. Parfois, les trois tons sont présents simultanément,
 Souris - Des poils gris unis avec des extrémités et des crins noirs. Cette robe est aussi belle que rare. Le cheval souris ne doit pas avoir de mélange de poils blancs et noirs sinon c’est une robe grise et non souris.

 

A cheval sur les principes…

Une fois reperée votre future monture, il faut encore vous l’approprier. Dans la nature, ce sera très difficile, le cheval étant extrêmement méfiant et surtout très émotif (rappelez-vous de Bucéphale, qui avait peur de son ombre et que personne ne pouvait monter). Une fois attrappé, il faudra ensuite dompter votre cheval, l’apprivoiser … voire lui apprendre certains tours (marcher à reculons, accourir à la suite d’un sifflement…).
Ceci dit, le plus simple est de se rendre en ville à une vente de chevaux et là… méfiance ! Les vendeurs peu scrupuleux ne demandent qu’à se débarasser des chevaux estropiés, rescapés de batailles ou usés par l’effort…Les trucs qui suivent sont employés par les maquignons malhonnêtes pour vous refiler un cheval bourré de défauts si bien sûr, ils s’aperçoivent que l’acheteur que vous êtes n’y connaît rien !

Boiterie
« Oui…il s’est un peu cogné ce matin à l’écurie… Regardez, la blessure est toute fraîche… C’est dommage, juste le jour de sa mise en vente ».En effet, le cheval est légèrement blessé à la jambe (patte est inapproprié) ou au pied. Il y a beaucoup de chances pour que ce soit le marchand lui-même qui ait infligé cette blessure espérant ainsi faire croire à l’acheteur que l’animal boîte à cause de cela. Seulement voilà… une fois la petite blessure cicatrisée, le cheval boitera toujours, car il souffre d’une tare beaucoup plus grave. Par conséquent, n’achetez jamais un cheval qui porte la moindre écorchure à un membre.

Cornage
C’est une sorte de sifflement des naseaux : il indique souvent un défaut grave du système respiratoire. Le marchand laisse le cheval à bonne distance de l’acheteur le temps que la bête reprenne son souffle. Il faut vraiment que l’acheteur fasse trotter lui même le cheval, qu’il écoute attentivement sa respiration dès qu’il le fait stopper pour s’en rendre compte.

Contre-marque
Pour déterminer l’âge du cheval, il faut examiner ses dents de devant. Les dents d’un cheval jeune sont tubulaires : elles ne deviennent plates qu’avec l’âge. Aussi le maquignon lime-t-il les dents d’un cheval de sept ou huit ans pour le rajeunir d’un ou deux ans. Comment se prémunir de cette supercherie ? Il suffit de bien connaître la forme ovale , triangulaire ou arrondie que la dent doit avoir à un âge déterminé.

Seimes et autres
Une seime est une fente dans le sabot, lequel, en fait, est un ongle. Comme tout le poids du cheval est réparti sur les quatre ongles seulement, l’état de ceux-ci est primordial. Alors, pour … dissimuler les défauts… on mastique les fentes, on camoufle avec de la boue durcie l’intérieur du pied. Il faut toujours regarder minutieusement les quatre pieds du cheval que l’on choisit.


Et l’amour dans tout cela ?

Dans tous les cas, l’éducation que vous allez lui donner va déterminer son attitude envers vous. Un cheval ne se dresse pas avec des corrections, bien au contraire. Il doit y avoir une parfaite entente, un réel respect voire une amitié naissante entre l’animal et l’homme. Si le cheval est trop gâté, trop nourri, il aura tendance à exagérer, à avoir un caractère impossible. S’il a été maltraité, il faudra regagner sa confiance au prix d’une patience angélique. Si vous ne vous en occupez pas, si vous ne le brossez pas régulièrement, vous aurez du mal à obtenir quoi que ce soit de votre monture. Qu’on se le dise…

Concernant le dressage des chevaux, il existait une bien étrange tradition, liée aux anciens rites de la terre dans le Norfolk. Les charretiers  s’était regroupés  en une corporation mystérieuse, celle des « Toadmen » (hommes aux crapauds). Cette corporation, dont des traces ont également été retrouvées dans le nord de l’Ecosse et le Suffolk,  ne serait pas étrangère à la réputation de qualité du dressage des chevaux de labour de cette région ! Je détaillerai prochainement le sujet, ce qui fera un excellent lien avec l’article sur les grenouilles ;)

Deux chevaux prêts à l’emploi !

FILOVENT : c’est un pur-sang arabe à la robe grise et soyeuse, avec une crinière fine et blanche, une ligne svèlte et une croupe ferme, des jarrets souples et un étonnant regard brillant. C’était d’abord un cheval sauvage, un fier « mustang » qui menait une horde par delà les plaines. Son allure princière, sa rapidité, et son intelligence fascinèrent les chasseurs elfes. L’un d’eux, Mirandil D’Arthuendil, archer royal jouissant d’une bonne réputation, décida d’en faire sa monture, voyant dans ce fabuleux animal un digne représentant des « coursiers des bois ».
Leur rencontre se fit par une nuit étoilée sous une lune étincellante, près du point d’eau où la horde venait s’abreuver. Mirandil fredonna une douce mélodie que lui avait appris son père, sur une branche de la Lorien. Les jours se succédèrent et l’animal l’approcha.Mirandil posa délicatement sa main sur le cou de la bête. La tête de l’animal s’inclina, ils se regardèrent et se comprirent. Depuis lors, ils ne se sont jamais quittés, et souvent, on entr’aperçoit dans les bois, la silhouette fugitive du « vent gris », tel qu’on l’a surnommé.C’est un pur-sang arabe à la robe grise et soyeuse, avec une crinière fine et blanche, une ligne svèlte et une croupe ferme, des jarrets souples et un étonnant regard brillant. C’était d’abord un cheval sauvage, un fier « mustang » qui menait une horde par delà les plaines. Son allure princière, sa rapidité, et son intelligence fascinèrent les chasseurs elfes. L’un d’eux, Mirandil D’Arthuendil, archer royal jouissant d’une bonne réputation, décida d’en faire sa monture, voyant dans ce fabuleux animal un digne représentant des « coursiers des bois ».
Leur rencontre se fit par une nuit étoilée sous une lune étincellante, près du point d’eau où la horde venait s’abreuver. Mirandil fredonna une douce mélodie que lui avait appris son père, sur une branche de la Lorien. Les jours se succédèrent et l’animal l’approcha.Mirandil posa délicatement sa main sur le cou de la bête. La tête de l’animal s’inclina, ils se regardèrent et se comprirent. Depuis lors, ils ne se sont jamais quittés, et souvent, on entr’aperçoit dans les bois, la silhouette fugitive du « vent gris », tel qu’on l’a surnommé.

TRAINE-SABOT : C’est un andalou robuste, au fort poitrail et à la robe pie, moitié blanche, moitié marron. Sa crinière drue tire sur le roux et descend en cascade sur sa nuque. Une croupe basse, des jarrets épais témoignent de la résistance de l’animal. Son regard fixe et hagard dénote un drôle de caractère… Déjà, tout poulain, Trainesabot a été le souffre-douleur d’une famille de paysans rustres, qui ne l’ont pas ménagé à la tâche. Après une mauvaise récolte, il fut revendu à un marchand itinérant qui le nourrissait fort bien mais cela ne devait pas durer… Le marchand fut détroussé par une bande de gredins. L’un d’eux, vilain bonhomme grognant et puant, le prit avec lui comme part du butin. Il maltraita l’animal, l’emmena dans les pires endroits, le fit bousculer maintes et maintes fois, etc… Un beau matin, on retrouva le gaillard sur le bord d’un chemin, désarçonné et le crâne fracassé. Depuis, Trainesabot a été recueilli par une caravane de pélerins qui ne sait pas quoi en faire.
C’est un cheval rancunier, batailleur, qui mord et rue, se goinfre dès qu’il peut et refuse parfois de se faire monter. Il ne court pas très vite, mais il est très résistant sur de longues distances, pour peu qu’on arrive à le maîtriser et à lui inspirer confiance..

Nyogtha

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Un article sur la « Renoille » ou « Grenoille » comme on la nommait au Moyen-âge… mais quelle idée ?!

 

Et bien, l’idée n’est pas aussi saugrenue qu’il y parait !

J’espère bien vous convaincre au terme de cet article que notre amie vertébrée est digne d’intérêt pour nous autres rollistes !

 

Comment commencer cet article sans parler des 10 plaies d’Egypte : la petite est tout de même bien placée avec sa deuxième position au rang des 10 châtiments. Le livre de l’Exode le dit ainsi « […] les grenouilles montèrent et recouvrirent l’Egypte » Cette pluie de millions de grenouilles sur l’Egypte visait à punir le Pharaon qui ne voulait pas laisser partir le peuple d’Israël vers la terre promise par Dieu. Lourde de symbole que cette pluie de grenouilles. Non seulement l’animal était vénéré dans l’Antiquité Egyptienne mais en plus, la déesse de la fertilité et de la résurrection « Héqet », dans la mythologie Egyptienne, est celle qui insuffle la vie aux créations humaines de Khnoum, son époux… et cette déesse est représentée avec une tête de grenouille ! Un message clair pour montrer qui est véritablement le boss en terme de création, non ?

Pour ce qui est des pluies d’animaux, ces évènements étonnants jalonnent régulièrement l’histoire des hommes… Il s’agit toujours de pluie de petits animaux, souvent des grenouilles, des tétards, des poissons, voire des oiseaux même si la cause du phénomène semble être différente. Le plus étonnant c’est qu’il arrive fréquemment que des animaux soient encore vivants !

Aujourd’hui, ces pluies sont plus ou moins expliquées par la science. Il s’agirait de phénomènes maritimes très localisés et très violents, capable d’emporter dans les airs de petits animaux et de les projeter, comme la pluie projette de l’eau, à une distance assez proche du cœur du phénomène. Parmi les plus récentes en date, citons une pluie de tétards morts sur Ishikawa (Japon) le 16 juin 2009 ou encore une pluie de poissons sur Korona, un village de Grèce, le 12 décembre 2002…

Pour ma part, je vais me concentrer sur les grenouilles… The french touch sans doute ;)

Ces pluies d’animaux peuvent trouver une place très intéressante dans un univers de jeu de rôle, ceci d’autant plus que la symbolique est forte pour l’animal concerné.

Quelle symbolique peut donc être rattachée à ce petit batracien  ?

Et bien, de part son processus de développement et de mutation, la grenouille est un symbole de résurrection, de perpétuelle mutation et de métamorphoses. Les Grecs la voyaient comme un symbole de fécondité, de création et de vie. Les Francs lui associaient une démarche spirituelle vers la perfection, la résurrection et l’immortalité. Ce n’est pas par hasard si trois grenouilles ornaient l’étendard de Clovis… Les Vietnamiens considèrent la grenouille comme une forme de l’âme voyageant pendant que le corps dort… Alors, faire du mal à une grenouille, c’est prendre le risque de causer une blessure ou de tuer le dormeur.

Plus négatif, au Moyen Âge, les chrétiens de l’Occident voient dans la grenouille un symbole du diable… une sale bestiole vivant dans la boue, coassant sans arrêt… un coassement vécu comme un harcèlement du Diable ou des hérétiques. A cette époque, les médecins croient qu’une créature proche de la grenouille s’est réfugiée dans le ventre des femmes et que c’est cette créature qui déclenche les douleurs menstruelles !

Les croyances d’Afrique du Nord sont étroitement liées au caractère aquatique de l’animal. Les Nord Africains pensent que la grenouille était près de Dieu lorsque son trône était sur l’eau. La grenouille serait une sorte de gentil génie des eaux inspirée par Dieu. Chacun de ses coassements résonnerait comme une éloge envers lui… d’où les superstitions qui entourent le noble batracien ! Bien sûr, il est interdit de consommer sa chair, sous peine de tomber malade… Plus étonnant : quand on trouve une grenouille, on l’enferme sous un plat à couscous (le type de plat où l’on prépare la semoule). Le plat est ainsi laissé toute la nuit… Si la grenouille est toujours là le lendemain, il faut simplement la libérer. Si elle a disparu alors c’est qu’on était en présence d’un génie bienfaisant ! Un couscous particulier est alors spécialement préparé pour fêter cet évènement de bon augure.

Qu’ils soient associés à son étonnante capacité de mutation, à son caractère aquatique ou à son affinité avec l’eau, à ses bruyants coassements… les symboles ne manquent pas ! Pour les uns, elle protège de l’incendie ou appelle la pluie, pour les autres, elle évoque le rire moqueur de Satan… Sacrée et protégée pour certains… bonne à croquer pour les autres ! A éliminer à tout prix pour les uns, à conserver séchée sous forme de fragments glissés dans une amulette pour d’autres… Quels que soient les superstitions ou croyances corrélées à l’animal, imaginez un peu l’effet que peut avoir une pluie de grenouilles ! C’est un coup à voir psalmodier la fin du monde à tous les coins de rue où à promouvoir la suprématie de telle ou telle divinité, une excellente occasion pour endoctriner de nouveaux futurs croyants… Ceux qui ont des choses à se reprocher pourraient y voir également une grosse remise en question de leurs propres pratiques, un signe venu du ciel. Que faire face à un tel évènement ?! L’attitude du boulanger qui enfourne à la pelle les bestioles dans son four à pain pour s’en débarrasser est-elle acceptable ? Comment avancer dans la rue sans écraser des dizaines de ces bestioles croassantes et se mettre tout le monde à dos dans un pays où l’animal est vénéré ? La pluie aurait-elle un lien avec ce vieux temple païen construit dans les marais ?
La symbolique pourra se retrouver sur les objets usuels ou plus rares que peuvent trouver les personnages : tambour orné de grenouilles pour faire venir la pluie dans les rites druidiques, seau du puits pour préserver la réserve d’eau souterraine, sculpture sur le berceau d’un bébé, pendentif sculpté pour protéger du feu … et peut-être les guider sur l’usage réel des objets ou sur leurs propriétaires ?
Imaginez un rite initiatique autour de la grenouille pour un shaman ou un lanceur de sort souhaitant exercer l’art de la guérison… Le personnage aura-t-il l’énergie de la grenouille apte à éloigner les ondes négatives, à soigner les maladies, à favoriser la mutation des blessures jusqu’à la guérison ?

Dans un tout autre registre, dans les forêts pluviales d’Amérique du Sud et d’Amérique Centrale, il est possible de rencontrer de petites grenouilles très colorées (blanches,jaunes,…). Ces grenouilles s’avèrent en fait aussi colorées que dangereuses !
Ainsi, la Kokoï (Phyllobate) de Colombie compte parmi les animaux les plus venimeux de la planète. Quelques dixièmes de milligrammes du poison (batrachotoxine ) qui enduit son corps suffisent à tuer un homme. La bête a beau être de petite taille, elle possède suffisamment de venin pour empoisonner mortellement plusieurs personnes. Un simple contact provoque une sensation de brulure !
Des recherches scientifiques ont démontré que cette grenouille ne secrète pas naturellement cette toxine, la fabrication de la toxine est étroitement corrélée à son alimentation donc aux petits insectes qu’elle ingère (drosophiles, micro-grillons, …).
Les couleurs de sa robe peuvent grandement varier d’une région à l’autre, allant du bleu au jaune plus ou moins maculé de noir.
Quand bien même un alchimiste missionnerait-il des personnages pour récupérer des kokoï afin d’avoir une source de toxine sous la main… la source de toxine s’épuiserait bien vite : la toxicité disparaît peu à peu une fois en captivité ;)

Dans un registre similaire, les Américains d’Amazonie recouvrent les pointes de flèches utilisées pour la chasse avec le venin d’une petite grenouille, la Dendrobates Tinctorius. Pour cela, ils la cuisent afin qu’elle secrète tout son venin en mourant ainsi… Mais certaines tribus amérindiennes réservent un usage bien plus original à ces grenouilles venimeuses… Elles arrachent les plumes caudales de jeunes perroquets et frottent le mucus de ces grenouilles sur la peau des perroquets, juste à l’emplacement des plumes arrachées. Le perroquet ne succombe pas à cette pratique mais son épiderme intoxiqué corrompt la repousse des plumes en exacerbant anormalement leurs couleurs ! Ces plumes sont du plus bel effet dans les parures que confectionnent ensuite les Amérindiens. Ce genre de pratique se nomme le tapirage et les grenouilles sont aussi appelées « grenouilles à tapirer ». Visuellement, ces grenouilles de 4 cm en moyenne sont de couleurs vives, allant du bleu au jaune plus ou moins maculé de noir ; des couleurs voyantes pour rappeler aux prédateurs qu’elles sont « impropres à la consommation » ! Les Dendrobates vivent plutôt au niveau du sol tandis que la Kokoï n’hésite pas à grimper dans les arbres… A noter que le contact direct avec une Dendrobate présente un danger uniquement si le mucus qui les recouvre entre en contact avec une plaie ou des muqueuses.

Pour terminer cette partie informative, sachez que le plus petit vertébré du monde est une grenouille. Avec ses 7,7 millimètres en moyenne, la Paedophryne amauensis remporte donc la palme du « tout ce qui est petit est mignon » !

Que faire de toutes ces informations ?

Donner de la profondeur à des tribus primitives que pourraient côtoyer les personnages. S’appuyer sur des coutumes étranges pour capter l’intérêt des joueurs. Renforcer le lien que pouvaient entretenir le peuple avec la nature, les animaux, le milieu naturel. Apporter un zest d’originalité dans nos scénarii. Peut-être tout simplement montrer qu’il n’y a pas besoin que la grenouille se transforme en prince pour qu’on la trouve digne d’intérêt !

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

Quelques liens nouveaux

Le premier est Places To Go, People To Be. Un site qui regroupe tout un tas d’articles anglophones sélectionnés pour leur qualité et traduits dans la langue de Molière ! Vous y trouverez des aides de jeux, des mots d’humeur, des scénarii, … plein de choses quoi !

Le second est le Bastion Roliste. Le site d’un fan de jeu de rôle que je viens de retrouver après des années. Sa plume est toujours aussi aiguisée et ses propos intéressants. Prenez plaisir à fouiner sur son site !

J’en profite pour vous annoncer mon prochain article qui portera sur … la grenouille ! Vous verrez :  l’animal est très surprenant et ce que l’on peut faire de ce batracien n’est pas si banal que cela !

Article(s) conseillé(s)

Pathfinder : cartes de sorts

Si vous n’êtes pas hostiles à l’anglais, je vous invite à visiter GM.org, le site de Jefferson Jay Thacker alias Perram.
Il est l’auteur d’un générateur de cartes de sortilèges, toutes classes confondues, pour Pathfinder. Le concept est sympathique pour un résultat plutôt convaincant !

On choisit la classe de personnage concernée puis le niveau de sortilège. Il est possible de moduler le fond et la couleur des cartes ainsi que leur taille.

Ensuite,il suffit d’indiquer quels livres sources de référence prendre en compte pour l’affichage des sortilèges (parmi une pléiade de choix).

 

Disposer de ses sorts sous un format « carte à jouer » avec toutes les infos requises est extrêmement pratique. En particulier pour décider des sorts qu’on mémorise pour la journée… il suffit de choisir les cartes et le tour est joué ! Voici quelques cartes histoire de vous faire une idée :

 

 

Article(s) conseillé(s)

La web radio des rolistes

J’imagine que beaucoup connaissent déjà cette Web radio fantastique qu’est Radio Rivendell mais c’est tellement bien que je souhaitais en parler pour ceux qui ne connaîtraient pas !

Une web radio qui émet en 24/24h et qui diffuse les musiques que nous aimons, nous les rolistes ! Beaucoup de morceaux purement musicaux, issus de films ou de jeux vidéo tels que The Witcher, Gothic 3, Le Seigneur des Anneaux, Wow, … Que du bonheur ! Pour ma part, j’ai ainsi trouvé le fond musical idéal pour ma revue des forums et pour mes séances d’écriture.

Vous avez la possibilité d’écouter les morceaux en direct et même de revenir sur un morceau joué que vous auriez loupé (« last played ») ; des couplages à Last Fm ou Spotify sont même proposés.

Vous pouvez télécharger gratuitement des morceaux / des albums via l’onglet Community / Download free music.

Bonne écoute et bon séjour au pays de Rivendell !

 

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Du matos pour vos scénarios

Les  Ombres d’Esteren mettent gracieusement à notre disposition un 1er set graphique d’excellente facture !

Pour ma part, j’ai vraiment bien apprécié la qualité des fonds de page et des parchemins fournis. Cela permet de fournir aux joueurs des supports visuels de qualité, le petit « + » qu’on apprécie toujours en tant que joueur.

Je vous invite à lire les conditions d’utilisation et à respecter le travail réalisé sur ces éléments graphiques. Le tout ne doit bien sûr pas servir à des fins commerciales.

Un coup de projecteur sur les Ombres ça ne peut pas faire de mal ;)

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La bouteille sorcière

Les amulettes, talismans, bijoux divers assurant un rôle de protection sont très courants chez les sorciers. La protection peut toutefois revêtir bien d’autres formes.

La bouteille exhuméeIl s’agit ici de la Bouteille Sorcière, un artéfact de protection qui a bel et bien existé.  Une bouteille d’origine allemande, datant du 17ème siècle, a d’ailleurs été exhumée en septembre 2011 près d’un pub Anglais du Staffordshire (voir article).

Je vous propose ici de retravailler un peu l’imaginaire autour de cet objet, d’autant que le contenu de la bouteille peut varier selon les sources d’informations : ongles, cheveux, urine, filaments textiles, … tous ces éléments devant être introduits dans la bouteille un à un tout en récitant le charme de protection souhaité… Il s’agit donc d’un enchantement de protection qui se réalise dans la durée.

Une fois rempli, la bouteille doit être scellée et ornée d’un pentacle ou de runes symboliques. Les symboles peuvent être gravés, sculptés ou simplement dessinés sur la bouteille.

Prenons le cas d’une bouteille de protection remplie de cheveux, des cheveux tombés surtout et non coupés ! Des cheveux de femmes et d’hommes, pas d’enfant. La présence de cheveux de créatures (goblins, orcs, harpies, nymphes, dryades, …) sera un gage d’efficacité et de polyvalence vis à vis des esprits ! Le sorcier introduira chaque cheveu lissé entre ses doigts humectés par sa propre salive et veillera à prononcer un phrasé de protection adapté :
Fil de vie ténu chasse les intrus, fil de vie rompu enchevêtre l’inconnu.

La bouteille ne devra pas être remplie à craquer, il doit toujours rester un peu d’espace pour emprisonner les esprits !

La bouteille sera scellée mécaniquement et magiquement avec une ultime incantation :
Que les filaments de vie emprisonnent à jamais celui qui défie l’espace protégé
(au MJ de déterminer secrètement le seuil de remplissage maximum d’esprits que pourrait contenir la bouteille)

Toute créature sous forme éthérée, tout esprit ou tout être dématérialisé pourra succomber à la protection et finir emprisonné dans la bouteille. D’un point de vue technique, un jet est à effectuer entre le pouvoir du sorcier et celui de l’esprit :
- Si le résultat du jet est en faveur du sorcier alors l’esprit est emprisonné dans la bouteille. Cette dernière gagne alors un bonus de protection au prochain jet (à vous de décider du bonus). La bouteille gagne peu à peu en puissance à chaque succès jusqu’à atteindre son seuil de remplissage après quoi la protection deviendra  inactive sans pour autant que soient libérés les esprits.
- En cas d’échec, la bouteille se brise ou se fend et la magie de protection s’évanouit dans les airs.

Ouvrir une bouteille de protection sans précaution peut s’avérer très dangereux… enfin, si elle est « habitée ! ». Une détection de la magie n’apportera aucune information viable puisque la bouteille est par essence, magique ! Le recours à une magie divinatoire peut éclairer sur son remplissage actuel. Mettre la bouteille en présence d’un esprit également… si ce dernier ne subit pas d’agression, alors la bouteille est surement pleine !  Si une tentative d’emprisonnement est déclenchée par la présence de l’esprit alors l’observateur devra être particulièrement attentif pour essayer de discerner les ombres au sol et deviner quelles créatures et combien d’entre elles sont déjà dans la bouteille.

Une bouteille pleine d’esprits est très recherchée des enchanteurs qui l’utilisent comme composante pour des rituels à fort enjeu. Les esprits emprisonnés peuvent également être soumis à la volonté de l’enchanteur après une ouverture fort délicate de la bouteille de protection… ces derniers seront affaiblis pendant quelques heures encore. 

Si comme moi, vous pensez pouvoir trinquer à la santé des PJ en débouchant une bonne bouteille sorcière, lâchez votre imagination et utilisez cet objet au cours d’un scénario. Entre la récupération des composantes, l’enchantement lui même, la découverte d’une bouteille encore active, l’exploitation d’une bouteille pleine, la vision d’une bouteille brisée avec des esprits libérés… les pistes à exploiter ne manquent pas !

J’attends vos commentaires éventuels avec grand plaisir :)

Nyogtha – inspiration libre - 

 

 

 

 

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Le bavard nocturne

Dans le jeu de rôle, nous exploitons souvent les rêves ou les cauchemars mais plus rarement les causeries incontrôlées durant le sommeil. Les quelques pistes que j’évoque dans cet article montrent pourtant que la matière est fort intéressante et puis, cela change d’une simple rencontre nocturne avec un PNJ ou un monstre !

Voici plusieurs heures déjà que le campement est installé.

Le frugal repas ne suffit pas à lui seul à apaiser la fatigue de la journée et les personnages non encore endormis mènent un ultime combat contre la fermeture de leurs paupières.

Comme d’accoutumée, si la région est hostile, il est probable qu’un tour de garde ait été défini. Toujours est-il que la soirée finira par avoir raison de la fine équipe d’aventuriers qui s’endormira comme un seul homme.

Au beau milieu de la nuit, un des personnages se réveille pour réajuster sa couverture, la traitresse ayant lâchement abandonné la protection rapprochée des pieds du PJ ! Des bruits de voix attirent alors son attention… Une voix familière… Il s’agit en effet d’un des autres personnages du groupe… Des paroles hachées, qui peuvent également interpeler le personnage de garde s’il y en a un (de même qu’il pourrait aussi être le seul à les entendre).

Quelques options amusantes à développer à ce stade :

1/ Le bavard nocturne cause simplement en dormant… mais que révèle-t-il ? Quelle cachotterie peut-il mettre à jour ? Quel quiproquo ses paroles peuvent-elle engendrer ? Un voleur pourrait exprimer par bribe son état d’âme lors d’un récent larcin effectué au détriment de l’équipe « Et ça ? c’est pour qui ?… c’est pour moi ! » … « … doivent pas me voir ! » … « …véritable trésor… »
2/ C’est un lutin dissimulé dans les buissons qui s’amuse à bouger les lèvres du bavard nocturne et à imiter sa voix ! Difficile de le repérer vu que l’attention est portée sur celui qui parle… Que lui fait-il dire ?! Des bêtises, des choses pour semer la dissension dans le groupe… des éléments pour que le groupe s’intéresse à tel ou tel chose qui préoccupe justement le lutin… un moyen de les attirer vers une nouvelle aventure ?
3/ Le bavard nocturne est possédé… L’esprit qui le hante a baissé sa vigilance et le possédé en profite pour lancer un appel au secours plus ou moins clair… Peut-être même que sa voix n’a pas tout à fait les mêmes intonations, la même tessiture ? Dans tous les cas, cet événement devrait attiser la vigilance des aventuriers.
4/ Dans la journée, une importante décision a été prise. Le bavard nocturne désapprouvait la décision prise, l’orientation que –lui– proposait était tout autre. Peut-être était-elle meilleure ? Le bavardage nocturne est un excellent moyen de faire de nouveau réfléchir les PJs à cette idée sans être trop directif.

N’hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez d’autres idées ou tout simplement pour me dire ce que vous en pensez.

Nyogtha – inspiration libre –

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Un nouveau lien pour MJ

Ajout d’un lien vers un blog destiné aux meneurs de jeu : « La bible du meneur de jeu » (pour rappel, les liens sont accessibles dans le bandeau supérieur du blog).

Avec le nombre de sites qui « ne vivent plus » sur le web, cela fait plaisir de découvrir une perle rare conciliant contenu et qualité. Je ne dis pas cela parce qu’ils m’ont interviewé (ce sera probablement la seule et unique interview de ma vie !! LOL !) … mais parce que la démarche de ce blog converge avec celle du parchemin de Nyogtha. Nous visons à aider les MJ et essayons à travers nos démarches, de susciter des vocations !

Même si vous appréhendez un peu, lancez-vous avec quelques amis ! Une fois qu’on y a pris goût, ce n’est que du bonheur.

 

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Crétonnée de pois cassés

Poix secs préparés en purée ou en soupeAvant propos :

De par son apport en protéines, le pois compte parmi les aliments de base depuis l’antiquité (en Europe et dans le bassin méditerranéen).
Au moyen-âge, la présence de pois était recommandée dans tout bon potager !

Le stockage des pois sous une forme sèche facilitait grandement les choses pour les paysans qui les cuisinaient souvent accompagnés de lard. Une variante de la recette proposée ici figurait également dans le Viandier de Taillevent sous l’appellation « crétonnée de pois nouveaux » (le « petit pois » tel que nous le connaissons aujourd’hui n’apparaîtra en tant que tel qu’à l’époque de Louis XIV).

Les préparations les plus courantes à base de poix cassés sont les soupes ou les purées.

Ingrédients :

350 gr de pois cassés
½ litre de lait
3 jaunes d’oeufs
L’équivalent d’une cuillerée à café de gingembre en poudre
Des restes de viande (veau, poule ou foies de volaille même)
Saindoux

Les pois doivent être soigneusement lavés. Laissez les tremper une dizaine d’heures dans de l’eau froide avant de les cuire dans environ 2 litres d’ eau. Arrêtez la cuisson lorsque les poix se désagrègent et tombent presque en purée. Salez puis les laisser s’égoutter.
Mettre le lait à bouillir en ajoutant le gingembre en cours de cuisson.
Passez au tamis les jaunes d’oeufs préalablement battus puis, hors du feu, intégrez le lait bouillant en utilisant le fouet. Mélangez le tout avec les pois cassés puis remettez à chauffer à feu doux. Assurez-vous que l’assaisonnement est à votre convenance. Dans un même temps, faites revenir la viande à la poêle, coupée en morceaux, dans le saindoux.

Il était courant de disposer la viande rissolée dans un plat et de la recouvrir directement de sauce mais il est tout à fait possible de servir la sauce à part.

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Liens musicaux sympas

Le premier lien, soufflé par Befa, est utilisable pour une ambiance nocturne urbaine. C’est très original puisqu’il s’agit, au choix, des ondes de la police de New-York, San Francisco, Chicago ou même Montréal avec des musiques de fond adaptée. Il s’agit du site You are listening to !

Le second lien, soufflé par Sly et Befa, est un lien pour récupérer la musique de l’ost de Eden Log. Ecoutez, c’est très intéressant !

Je rajouterai ces musiques dans la rubrique appropriée dès que j’aurai un peu de temps.

Merci Befa et Sly !

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Roux : pourquoi tant de haine ?!

Au hasard de mes ballades sur le  net,  je suis tombé sur un article fort intéressant et très bien documenté sur  la  malheureuse histoire des roux.

L’article est fort bien écrit alors jetez un oeil puis dites moi ce que vous en pensez !

Nyogtha

 

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Casus Belli : le retour !

Pour la 4ème fois, le mythique Casus Belli renaît. Nouveau format (plus petit en taille mais beaucoup plus lourd en poids !), 256 pages de bonheur pour les passionnés que nous sommes.

Ne le cherchez pas en maison de presse comme je l’ai fait, Casus Belli n’est disponible que sur le site de Black Book éditions (possibilité d’acheter le n°1 seul et/ou de s’abonner pour les n° 2 à 7) ou éventuellement en boutique spécialisée (au Mans, autant dire qu’il vaut mieux le commander sur le net !).

N’hésitez pas, c’est du bon et pour ma part, je suis heureux de soutenir le média de notre passion géniale :)

N’hésitez pas à relayer l’information autour de vous (facebook, sites, blogs, forum, …)

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Le guerrier – partie 2

Suite des conseils de l’article partie 1.


Débrouillez-vous pour que tous les joueurs annoncent la localisation probable de leur coup en même temps ou avant le jet de toucher.

Détail ? NON ! C’est au contraire un point extrêmement important. Même un coup manqué vous aidera, vous, MJ, à décrire ce qui se passe, à opter pour telle ou telle attitude de l’adversaire. Le coup était porté à la tête ? l’adversaire peut reculer, se baisser, éviter de côté…etc. Rattachez cela au décors de la pièce et vous comprendrez mieux mon propos. En prenant garde à ces quelques points clés, vous disposerez en permanence d’éléments sur lesquels appuyer votre improvisation. Ce sont bien là des astuces ou des méthodes pour améliorer la dynamique des combats, pas des points de règles. Vous verrez également que les fumbles seront nettement plus faciles à interpréter.

Après plus de 20 ans de jeu de rôle, j’en ai vu défiler des combats insipides et sans adrénaline alors faites vibrer vos combats !!
 

La gestion des armes ou armures endommagées

… n’est pas toujours évidente ni surtout fluide ! Et j’ai toujours ce soucis permanent d’éviter d’alourdir les règles, la partie technique du jeu.

Je vous propose donc une astuce complètement détournée et tout aussi contestable mais qui a le mérite d’innover : décider qu’à chaque fois qu’un jet de dés est à rejouer car un ou plusieurs dés sont  » cassés  » où que les dés tombent à terre, cela signifie qu’il y a une arme ou une armure qui a souffert ou qui va souffrir ! Un moyen simple et plutôt fun qui ne freine en rien la fluidité du jeu. Bien sûr cette règle n’est pas toujours à appliquer sur l’instant, il convient d’attendre un peu le moment propice avant de présenter la chose au joueur mais l’idée est de se dire que CE JOUEUR là va avoir un problème de matériel sous peu !
Certains contesteront le manque de réalisme ? En fait c’est un réalisme sacrifié pour un autre maintenu ; le déclencheur n’est pas réaliste mais intégrer la dégradation des armes / armures est source de réalisme. Prenez cela comme une espèce d’augure !  ;-)
 

Essayez d’instaurer le respect des métaux.

N’oubliez jamais que le métal est précieux… Une épée était une denrée rare ! On vénerait les métaux, on respectait les armes. Le métal avait un véritable poids financier et revêtait une symbolique de puissance, de pouvoir, ancrée dans les esprits de l’époque.

Aidez vos joueurs à la création de leur personnage.

De par la simplicité de son savoir de base, le guerrier n’est justement pas un personnage simple. Il nécessite de réels efforts d’interprétation pour que son rôle soit riche. Dépassez le stéréotype de Conan (qui peut néanmoins être tout à fait plaisant). Inspirez-vous de vos lectures, des films… Prenez « Rob Roy » par exemple, n’avons nous pas deux très beaux exemples de guerrier ? Un héros droit et somme toute assez classique mais aussi un méchant très intéressant dans la peau de Tim Roth. Demandez à vos joueurs de définir une sorte de code de l’honneur, les principes primordiaux auxquels son personnage s’attachera et guideront ses choix !

Nyogtha – Inspiration libre

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L’ombre de Karfak

De tout temps, les puissants ont recouru aux espions pour se préserver et garder une longueur d’avance sur l’ennemi. Non seulement le roi Azoun IV n’échappait pas à cette pratique déloyale mais en plus il jouissait d’une terrible réputation en la matière : celle de n’être jamais pris de cours, de tout savoir par avance et de tout anticiper ! Son surnom de « Roi sachant », il le devait en fait au chef de file de ses espions, Cédille. Un petit homme au teint blême, aussi intelligent que discret qui alliait tout à la fois furtivité, écoute, discrétion et connaissance des sombres arcanes. Dépassé par une paranoïa grandissante, Cédille poussait chaque jour plus loin ses expérimentations avec ceux qu’il nommait « ses enfants de l’ombre ». Karfak était l’un de ses fieffés serviteurs démoniaques, le plus doué des enfants de l’ombre que Cédille ait parvenu à invoquer !

 

Karfak n’avait aucun égal pour se fondre dans l’ombre de n’importe qui et l’espionner pendant des heures !
Durant ce temps,  Cédille voyait par les yeux du sombre enfant et entendait par ses oreilles…
La lumière du soleil constituait la  seule limite à l’exercice, l’obligeant à quitter son hôte avant le lever du jour.

 

Mais Karfak ne goutait guère l’exercice. Chaque nouvelle escapade nocturne s’avérait plus difficile à soutenir pour Cédille. Le sombre enfant finissait par négliger sa tâche première en tentant coûte que coûte de repousser son maître.

 

Cédille n’était pas homme à céder et ne supportait pas l’incertitude. Il mit au point un terrible rituel, enfermant l’essence même de Karfak dans une poudre noire magique, constituée de jade noir, de charbon et de poussière de diamants rouges. Il fit soufffler une fiole statuette pour contenir l’essence noire de Karfak : une réplique miniature  du corps de l’enfant de l’ombre, en cristal épais, dotée d’un bouchon à l’arrière de la tête.

Dès lors, il lui suffisait de disposer la fiole statuette dans l’ombre d’une cible à espionner et de prononcer les mots du rituel pour que l’essence de Karfak s’échappe de la fiole et se mêle subtilement à l’ombre ciblée. Cédille pouvait alors tout voir et tout entendre en tenant simplement la fiole statuette dans sa main et en se concentrant.  La seule contrainte demeurait, comme auparavant, de rapatrier le sombre enfant avant le lever du soleil en énonçant le mot de pouvoir de retour vers la fiole… quelques secondes plus tard, la fiole statuette vide prenait la couleur noire de la nuit, un noir si profond que même la poussière de diamants rouges se faisait oublier.

 

Cédille est mort depuis plusieurs années. Son « héritage » s’est dispersé à travers le pays entre des mains plus où moins avisées mais toujours auprès d’esprits sachants…

 

L’obsession des détails incita Cédille a rédiger un « traité sur l’Ombre de Karkak ». Cet ouvrage donne quelques informations générales sur l’art et la manière d’invoquer les sombres enfants. Le rituel de dissociation de l’essence n’est qu’en partie expliqué. Les mots secrets pour activer le départ et le retour du sombre enfant dans sa fiole statuette y figurent (de manière codée, bien sûr). On peut également y lire les réserves suivantes quand une ombre est habitée :

- Un œil très attentif pourra déceler des irrégularités dans la projection de l’ombre habitée. Les observations pratiques amènent à penser que ces irrégularités dépendent de la taille de l’ombre hôte. L’ombre dissociée est in fine légèrement moins fusionnelle que l’essence dissociée de cette dernière… Avec un hôte de petite taille, l’ombre pourra parfois sembler bossue… avec un hôte de taille moyenne,  les petites cornes de Karfak pourrait exceptionnellement être révélées de manière fugace… Pas d’irrégularité avec un hôte de grande taille, ce qui était le cas de Karfak.

- Les flammes « vivantes » du type bougies, chandelles, lanternes et même torches, ont tendance à fortement vaciller voire même à s’éteindre sur le passage de l’hôte habité.

- Une détection de la magie présentera un résultat positif de type « brillance » sur l’ombre habitée sans pour autant présenter une forme claire et identifiable de Karfak… Il faut immédiatement rappeler le sombre enfant dans un tel cas.

 

L’ombre de Karfak vous offre de nombreuses possibilités ou pistes à exploiter : la quête de la fiole statuette ou du traité, la recherche des mots de pouvoir dans le traité, la possibilité pour un PNJ puissant d’habiter l’ombre d’un de vos joueurs… et que sais-je encore ?!

 

Nyogtha – Inspiration libre.

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Le Guerrier – Partie 1

Pour commencer, joue un guerrier, c’est plus facile… !

Quel joueur n’a jamais entendu prodiguer ce conseil… Quelle terrible sentence pour nos héros !

Facile à jouer ? Pourquoi ?!
Parce que le guerrier est hélas souvent réduit à sa capacité à encaisser des baffes, à passer devant quand on sent poindre le danger.  Pourtant, je suis convaincu qu’avec une bonne complicité MJ / Joueur, il est facile de redorer le blason de ce personnage et de le rendre très intéressant à jouer. Réveillons le guerrier qui sommeille en nous !

Je ne prétends pas avoir de recette miracle mais je vous propose quelques idées pour renforcer le ROLE de ce personnage mythique et surtout rendre fluide les combats, en introduisant du réalisme, du timing voire même de la chorégraphie…

Pour ce type de personnage, les règles sont essentielles. Elles peuvent être techniques mais elles doivent surtout rester fluides car c’est dans l’ACTION que le guerrier s’illustre… Veillez à ne jamais sacrifier la fluidité sur l’autel de la technicité !

Plutôt qu’étaler une tonne de règles insipides, je préfère vous indiquer les points qui me semblent vraiment cruciaux :

N’oubliez jamais que vos combats doivent rester vivants
Privilégiez l’action au pointillisme de règle, nul n’est besoin de dé pour avoir du bon sens ! Le guerrier est un spécialiste du combat, sachez rompre parfois le découpage des séquences de combat… Définissez une méthode pour savoir quand une attaque est effectivement virulente auquel cas autorisez une seconde attaque consécutive au joueur. Rappelez-vous vos films préférés d’héroic-fantasy : les vaillants combattants ne frappent pas chacun leur tour ! L’idée de pouvoir enchaîner plusieurs attaques consécutives donne du rythme à vos scènes d’actions et simule bien le cas de l’adversaire débordé par son assaillant.

Permettez à un guerrier d’affronter plusieurs adversaires en même temps 
Trouvez une correspondance entre le degré de maîtrise de son arme et le nombre d’adversaires possible. Cette capacité allouée au guerrier simule bien la supériorité du héros guerrier face à une masse d’adversaires. Si les adversaires lui sont très inférieurs en maîtrise alors n’infligez pas de malus aux jets de dés du Guerrier.

Permettez au personnage d’effectuer des passes d’armes
De mon point de vue, la gestion de passes d’armes est en rapport avec le degré de maîtrise de l’arme. Ceci vaut pour l’entraînement du guerrier tout comme pour impressionner l’entourage ! Evitez les jets de dés inutiles. Un guerrier maîtrisant l’épée longue à 75% n’aura pas de mal à effectuer quelques moulinets techniques avec son arme.

Les « bottes secrètes » constituent une excellente idée.
Un guerrier pourrait apprendre et se voir enseigner des enchaînements techniques visant à faire la différence lors des affrontements. Bien sûr, elles n’auront véritablement d’intérêt que contre des adversaires importants… Côté règle j’ai encore du mal à concilier cela avec la fluidité nécessaire lors d’un combat aussi suis-je preneur de vos idées à ce sujet. Il reste néanmoins que mes joueurs utilisent ces passes lors des combats où le panache est de mise… et ce sont des combats que l’on aime voir durer tant qu’ils restent rythmés.

Définissez quelques prouesses techniques autorisées lorsque le personnage passe Maître dans son arme de prédilection. 
Rappelez vous le splendide jet d’épée longue dans le film « Lady Hawk » ou encore lorsque le petit Kevin décoche deux flèches en même temps dans « Robin des Bois ». Vous verrez que vos joueurs apprécierons ces petits « plus »… Un joueur doit être fier de son personnage, vous devez l’y aider.

Ne négligez jamais le décors de vos scènes d’actions ! 
« … Dark saute par dessus la rembarde de l’escalier et atterrit sur une table de bois croulante qui s’effondre sous son poids ! L’air vibre à ses oreilles sous l’impact de la hache qui se plante à 5 cm de son oreille… une roulade au sol vers la cheminée et Olwen s’emparre d’un tison brûlant et fumant… ». Imaginez vos séquences de combat avec et dans le décors.

Cela suppose que le MJ fasse l’effort de décrire un minimum les lieux aux joueurs, d’en dresser un dessin rapide sur un véléda ou de fournir un plan préparé à l’avance à la taille des figurines. Essayez  et vous serrez étonnés du résultat. Ce point là dépend étroitement du MJ. Il ne s’agit pas là de rentrer dans des règles complexes mais bien de donner de la matière à exploiter aux joueurs pour que les séances de combat soient aussi épiques que possible.

Retrouvez la seconde partie de cet article !
Nyogtha – inspiration libre -

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La pierre de soleil

 

Ce serait grâce à cette pierre de soleil citée dans les légendes que les navigateurs vikings auraient mené leurs drakkars jusqu’en Amérique en l’An 1000, bien avant que la boussole ne soit inventée.

Deux chercheurs Bretons auraient identifié depuis peu la mystérieuse pierre de soleil ! Il s’agirait d’un « spath islandais », un cristal transparent aussi connu sous le nom de « cristal de calcite », pierre abondante en Islande. La particularité de ce cristal est qu’on voit double quand on regarde à travers… La moindre luminosité est ainsi « dépolarisée », apparaissant en double sous la forme de deux zones de lumière de même surface. Ce filtrage varie selon comment on oriente la pierre et, lorsque les deux zones de lumières perçues à travers le cristal sont de même contraste c’est qu’on est en direction du soleil ! Le plus étonnant est que le procédé marche d’autant mieux qu’il fait sombre car cela renforce encore les contrastes ; il est alors plus facile de localiser la position du soleil et donc de s’orienter en conséquence.

D’après les chercheurs, ce compas optique a pu être utilisé jusqu’à la découverte de la boussole au 13ème siècle. Il se peut même que la pierre ait pu concurrencer la boussole sur les bateaux lourdement équipés en canons métalliques dont la présence perturbait le compas magnétique !

Et le jeu de rôle dans tout ça ?!

L’idée m’est venue au sortir d’une partie très récente dans l’univers de l’Archipel des dents du serpent (merci Befa !). Nous étions coincés dans « Freeport » au beau milieu de ces Archipels, composés d’îles qui dérivent à la surface de l’océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles… Et là, nous avons trouvé de beaux et grands bateaux avec des cargaisons pour certaines plutôt mystérieuses. Certains navires venant de fort loin,  le seul talent des capitaines, aiguisé d’une solide connaissance maritime, suffit-il vraiment pour leur permettre de naviguer sans trop de heurts dans ces eaux changeantes ?

Quel est donc le secret du capitaine Orque « Scarbelli » ? Beaucoup plus rusé que de coutume pour un orque, s’il brave les eaux inconnues vers de lointaines contrées… c’est en toute conscience et le risque est calculé. D’où détient-il cette pierre de soleil ? Comment a-t-il appris à s’en servir ? Il est probable que l’équipage n’est pas au courant alors de quel stratagème use-t-il pour utiliser la pierre sans que personne ne comprenne ? Où cache-t-il la pierre ? Sur lui ?

Nyogtha
 

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La glace des impurs

Une eau  si pure…

Une eau si pure qu’elle ne gèle pas en dessous de zéro degré ? Cela bouscule ce que l’on pense communément mais c’est possible ! Ce phénomène porte un nom, « la surfusion ». Quelques explications avant de voir comment on peut utiliser le phénomène dans le jeu de rôle.

Avant-propos :

Prenons les nuages comme exemple.

Les nuages sont une accumulation de minuscules goutelettes d’eau en surfusion. L’air est si pur à l’altitude où ils évoluent qu’aucune solidification ne s’opère (aucune glace ne se forme)… à moins que des impuretés ne soient apportées, par ex. par le passage d’un avion… d’où les systèmes de dégivrage sur ces derniers.

La surfusion est un donc état de la matière qui ne peut se produire qu’avec un liquide très pur et ne contenant pas de germes cristallins. C’est cette extrême pureté du liquide qui ne permet pas à la cristallisation (au gel) de prendre alors que la température est pourtant inférieure à 0°. C’est alors que la moindre perturbation déclenche un changement d’état brutal et une solidification quasi instantanée, brisant en quelque sorte l’état de surfusion.

Curzio Malaparte, dans son roman « Kaputt », s’appuie sur ce phénomène lorsqu’il évoque des centaines de chevaux  fuyant un incendie de forêt. Les chevaux de l’armée soviétique (l’histoire se situe durant le siège de Léningrad) s’emballent et traversent les flammes pour s’échapper… Les rescapés atteignent la rive du lac Ladoga et s’engagent dans l’eau… le lendemain, « […] Le lac ressemblait à une vaste surface de marbre blanc sur laquelle auraient été déposées les têtes de centaines de chevaux. […] ».  Les impuretés apportées par les chevaux suffirent à déclencher une cristallisation extrêmement rapide de l’eau du lac, emprisonnant définitivement les pauvres bêtes.

Et le jeu de rôle dans tout ça ?!

La première fois que j’ai entendu cette histoire, j’ai de suite songé à un lieu mystique, haut perché dans le froid des montagnes, hors du temps et de la souillure des hommes… Imaginez une zone secrète et mystérieuse à laquelle on accède en suivant à l’oreille une cascade souterraine que seul peut entendre celui qui maintient sous sa langue une pierre des fées…

Imaginez qu’au terme d’une longue et difficile écoute attentive, le curieux découvre une très grande clairière enclavée dans un anneau de roches rebelles… le froid est saisissant, le paysage féérique qui s’offre à ses yeux l’est tout autant.

Une herbe d’un vert profond entoure un lac d’un bleu intense, la pureté de l’eau est telle que le décors du fond de l’eau se mêle aux reflets du paysage extérieur pour former à la surface du lac, un nouveau paysage, aussi magnifique que surréaliste.

Quelques pas en avant.

L’herbe plie et se redresse aussitôt le pied levé…

Un petit îlot de terre émerge fièrement de l’eau, au centre du lac, occupé uniquement par un arbre gigantesque. Un arbre aux branches massives et dénudées, un arbre qu’éclairent les centaines de lumières bleutées qui maintenant s’illuminent progressivement, donnant un instant l’illusion d’un feuillage retrouvé.

L’eau du lac est bien entendu en surfusion. La zone est une zone de féérie. Les lumières ne sont autres que des « will of the wisp »… L’arbre est le foyer d’un seigneur de féérie, entouré de son peuple… et on ne dérange pas un seigneur de Féérie pour rien !

Mais que vient faire ce mortel en ce lieu ? Vient-il pour les bébés volés ? Comment a-t-il su pour le rituel de passage ? S’il tente de traverser l’eau s’en est fini de lui, aussi bien intentionné soit-il ! Sa pureté sera insuffisante… L’a-t-on mis en garde sur l’eau pure ? La bière délie un peu trop la langue des Korrigans d’en bas … en particulier celle de « Barbe à mousse » qui aime à susurrer à l’oreille du dormeur respectueux :

« Il se croit éternel mais finira poussière »
« Quelques grains suffiront pour commettre l’impair »
« Le pur est  ainsi fait qu’il ne doit être troublé »
«  A aucun autre prix que celui de la vie »

Nyogtha – inspiration libre (pour la partie féerie) -

Article(s) conseillé(s)

2 nouveaux liens intéressants

Ajout de 2 sites dans « Mes liens préférés »  :

- le premier site porte sur l’Actu JDR (LeRoliste), clair et agréable à lire.

- le second (Gemmaline) orienté D&D3,  est d’une grande richesse. J’ai trouvé très intéressant l’article sur les langues (elfes, gnomes, …).

Article(s) conseillé(s)

Perso : Emouchet, chevalier Pandion

[Source de l'extrait : David Eddings - Trilogie des Joyaux - vol 1 - "Le Trône de diamant"  / Pocket]

Belle description de l’arrivée du personnage principal de cette très bonne trilogie !

« [...] Il pleuvait. Une bruine douce et argentée filtrait à travers le ciel nocturne et couronnait les tours de guet massives de la ville de Cimmura; elle sifflait dans les torches fichées de part et d’autre de la grand-porte et faisait danser la lumière sur les pierres de la route. Un cavalier solitaire approchait de la cité. Il était enveloppé dans une lourde cape de voyage et montait un cheval rouan à poils longs, doté d’un long nez et d’yeux plats et vicieux. Le voyageur était un homme de haute taille, tout en os et en articulations, plutôt décharné. Il avait le cheveu rare et noir, et jadis avait eu le nez cassé. Il chevauchait tranquilement, mais avec la vigilance particulière du guerrier.

Il s’appelait Emouchet, faisait bien dix ans de moins que son âge et ne portait pas vraiment l’érosion des ans sur son visage raviné; il n’avait guère qu’une demi-douzaine d’infirmités et inconforts mineurs, de larges cicatrices violettes un peu partout et de vieilles douleurs qui se réveillent par temps humide. »

Article(s) conseillé(s)

Le pourpre de Tyr

Comme vous allez le voir, le « pourpre des anciens », également nommé « pourpre de Tyr », nous fournit une excellente matière pour le jeu de rôle.

Le pourpre royal, une couleur souveraine :

Si le moyen âge est féru de couleurs, le rouge violacé profond qu’est le pourpre tire ses origines dans l’antiquité. Les Phéniciens furent les premiers à découvrir qu’un coquillage appelé « escargot de mer » secrétait un mucus à l’odeur d’algue qu’il était possible d’extraire pour l’utiliser ensuite en teinture. Une fois extrait, le pigment change progressivement de couleur, passant du transparent au jaune, puis du jaune au vert … au bleu… pour enfin conserver une teinte pourpre d’une profondeur inégalée.

Le nom scientifique de ce coquillage est le « Bolinus Brandaris » ; il vit en banc sur les fonds sableux de la mer méditerranée et du nord-ouest du continent Africain. Le mucus en question provient de sa glande hyperbranchiale… mais tout cela est bien technique, revenons à l’histoire !

Le pourpre royal fut sublimé par les Phéniciens, les Grecs, les Romains, … et cette suprématie durera jusqu’à la fin du moyen-âge !

La teinte était à tel point réservée à la souveraineté que Néron condamnait à mort et ordonnait la confiscation des biens de quiconque portait ou achetait cette couleur sans être empereur. La couleur des voiles de la galère de Cléopâtre n’était autre que le pourpre royal… Nos évêques et cardinaux catholiques l’arborent encore aujourd’hui…

Il existe même une expression qui traduit bien la domination de cette couleur : « Né dans le pourpre »… surnom que l’on donnait aux empereurs (byzantins) nés tandis que leur père était justement empereur… Une manière d’asseoir la légitimité d’une succession au pouvoir.

Enfin, les textes hébreux eux mêmes, avec la bible, consacrent un pouvoir mystérieux à cette couleur nommée « Tekhelet ». La seule couleur permettant ou favorisant la traversée des apparences, de la mémoire et du divin… couleur grâce à laquelle il est possible de passer du sensible à l’invisible. Symbolique matérialisée par la présence d’un fil de cette couleur dans les « tsitsit », ces franges ou tresses accrochées au coin du talith katan porté par les juifs  (le talith étant une sorte de petite cape).

Avec une histoire aussi « haute en couleur » (sourire) et sachant qu’il faut environ 8600 escargots de mer pour produire 1 g de pigment, on comprend aisément que la teinte fut l’objet de multiples contrefaçons : mélanges de colorants avec un ajout de lichen, mélange de garance et d’indigo, …

Et l’évènement alors ? 

Pas d’évènement détaillé mais plutôt des pistes basées sur ce qui est écrit plus haut :

- Les PJ peuvent découvrir une ville nouvelle qui sanctionne violemment le port de cette couleur… par malchance, l’un d’entre eux a trouvé quelques semaines avant une splendide cape qu’il est si fier de porter !

- Il faut enrayer un trafic de pourpre royal… quel procédé utilisent les trafiquants ? qui passe les commandes ? pourquoi ? pour qui ? …

- Le pourpre royal est porteur de la plus grande abstraction qui soit : passer du sensible à l’invisible. C’est l’occasion d’en faire un composant très recherché en alchimie, pour les rituels de divination ou les sorts de clairvoyance… pas toujours facile de s’en procurer légalement dans un environnement où son usage est fortement réprimandé ! D’autant que sa provenance n’est sans doute pas connue de tous… le coquillage a beau être commun, le précieux savoir, lui, ne l’est pas pour autant : un secret à découvrir ?

Vous avez d’autres idées ? N’hésitez pas à m’écrire pour les partager et contribuer à compléter cet article.

 

Article(s) conseillé(s)

Objet : pierre-à-fées

[Source de l'extrait : Raymond Feist  -  "Faërie" /  Presses Pocket ]

Serait-ce une pierre-à-fées … ?

« [...] Et n’importe quelle pierre ne fait pas l’affaire. On ne peut pas prendre un caillou quelconque et y percer un trou, tu sais. Il faut que la pierre ait été lavée par un torrent, que le trou soit naturel, et qu’on l’ait trouvée sèche sur la berge. [...]« 

Article(s) conseillé(s)

L’escargot tueur

Quelques infos réelles tout d’abord, puisque cet évènement sera inspiré de la vraie vie !

Beau et mortel…

Tel est le cône des eaux tropicales, considéré comme un des plus beaux coquillages du monde.

Ce magnifique escargot de mer à coquille splendide est muni d’une fine trompe (photo du milieu) qui lui sert de sarbacane pour projeter un dard sur sa proie. Le hic c’est que le dard est empoisonné ! Redoutable et souvent mortel, le poison du cône, un venin assez proche du curare, ne connaît pas d’antidote… Une victime piquée ressent une douleur insupportable au point de piqûre, la zone infectée gonfle, l’œdème s’amplifie puis cela se termine par une paralysie musculaire  et un décès du fait d’une paralysie des muscles respiratoires ! Ce terrible mollusque chasseur peut ainsi parvenir à tuer un homme en 2 heures…

Le CONUS GEOGRAPHUS (photo de droite) et le CONUS TEXTILE (photo de gauche) sont les cônes les plus dangereux.  Toutes les espèces de cônes ne sont pas dangereuses mais… dans le doute… ! Généralement, les plus dangereux sont ceux qui se nourrissent de poissons (certains autres cônes se contentent de mollusques ou de vers).

La taille du conus géographus varie entre 7.5 et 10 cm.

Un cône dispose de plusieurs dizaines de dards venimeux en réserve (un dard traverse le tissu sans problème). Du coup, mieux vaut éviter de fouiller le sable à mains nues et il est plutôt sage d’utiliser des gants épais.

Quand on doit prendre le cône en mains, il convient de la saisir par le côté le plus large en évitant de sous estimer la bestiolle : certains cônes sont véritablement combatifs !

Et l’évènement alors ? 

Deux raisons peuvent pousser à désirer ces coquillages : la beauté du coquillage, le poison du gastéropode.

Pour une utilisation dans un scénario médiéval fantastique, je penche plutôt sur le poison. Quelle guilde des assassins ne convoiterait pas un tel venin thermostable (et en plus dont aucun antidote n’est connu…), quel alchimiste ne serait pas tenté par la recherche d’un antidote à ce poison fulgurant ou à approfondir son utilisation à micro dose en tant qu’anti-douleur (dans la réalité, il faut savoir que le venin contient des éléments vraiment beaucoup plus puissants que la morphine !)…

Un PJ cherche du boulot, laissez le surprendre une conversation ou une tractation entre un alchimiste et un pêcheur :

Le pêcheur : « [...] pas évident maintenant que je suis tout seul ! Il me faut un antidote au cas où je me fais piquer ! et des gants plus souples aussi … »

L’alchimiste : « Pas de problème pour les gants mon jeune ami ! Pour l’antidote, je vais devoir prendre une partie sur votre salaire… et il sera encore expérimental !« 

Le pêcheur : « Ouais ben n’empêche qu’avec une fiole de guerissage, le gros Juju s’en serait peut-être sorti…« 

L’alchimiste : « Je vous paie grassement. Hâtez-vous de trouver un nouveau compagnon plus adroit cette fois !«  … etc.

Nyogtha – Réalité et Inspiration libre

Article(s) conseillé(s)

Les démons – partie 3

La promesse de l’âme dans un pacte  démoniaque… comment le jouer ?

Quelle influence ce pacte peut-il avoir sur la vie du perso ?

Tout d’abord, il est entendu que l’âme est à jamais perdue. Le sujet est maudit même s’il n’en est pas conscient. Son sommeil est souvent perturbé, tout d’abord par des cauchemars anodins puis par des visions d’horreur… Il va peu à peu perdre le goût de certains plaisirs simples (l’odeur de la rosée du matin, la beauté d’un coucher de soleil, …) et commencer à apprécier l’obscurité, l’odeur des champs de bataille, de la charogne…etc. Son interprétation des sentiments et des comportements des êtres qui l’entourent va se fausser progressivement : à terme il confondra rond de jambe et amitié, franchise et agression, discrétion à son égard et coup bas, …etc. Il s’est frotté au MAL et la fin de sa vie va alors s’accélérer… Le sujet mourra d’une mort « naturelle » au bout d’un nombre d’années que vous déterminerez par avance. Ce nombre d’années peut résulter d’un simple calcul (= à la constitution par exemple).

Comment expliquer cette dégénérescence ?

L’âme est corrompue mais préservée pour nourrir le Démon… C’est l’enveloppe physique du pactisant qui encaisse les dégradations dans un premier temps ! Il y a certes le cas d’un pacte visant à acquérir la beauté éternelle par exemple… et bien, dans ce cas, le PJ se verra toujours tel qu’il est réellement, seuls les autres auront une vision idéalisée.

Rien n’empêche le sujet de mourir avant cette date si l’occasion se présente… pour le plus grand bonheur du Démon, bien sûr.
Si le sujet doit mener une lutte comtre des êtres de nature démoniaque, les êtres concernés sentiront l’aura fort appétissante qui se dégage du sujet… Le pauvre pactisant sera la cible favorite de leurs attaques (vous pouvez même attribuer des bonus aux actions contre le PJ).

Le poids d’un pacte ne doit pas être facile à porter…


Et si l’image matérielle terrestre d’un démon est détruite ?

Comme nous l’avons vu, un démon peut être appelé physiquement sur notre plan. Cette invocation est réalisable de plusieurs manières (invocation hasardeuse sans le nom du démon, invocation nominative et précise d’un démon…).

L’image d’un Démon sur Terre est comparable à l’ombre que projette notre propre corps sur le sol lorsqu’il est exposé à de la lumière. L’invocation d’un Démon sur Terre n’est rien d’autre qu’une projection de son corps sur le plan terrestre. Ce n’est donc pas le vrai corps du Démon qui se matérialise sur notre plan mais son « ombre ». Une ombre nettement plus réelle que ne l’est la nôtre sur le sol… Une ombre si importante pour le Démon qu’il consacre une partie de sa puissance à la rendre aussi réelle que possible. Une ombre si réelle qu’elle peut être détruite.

Attention : un Démon ne peut vraiment mourir que sur son propre plan d’existence (le plan Abyssal). La mort d’un Démon sur notre plan n’est autre que la mort de son ombre. La destruction de cette ombre peut être le résultat d’un affrontement physique (combat à mort) ou magique (rituel de désinvocation, lutte de pouvoir…etc).

La perte de son ombre est extrêmement douloureuse pour un Démon. Ce dernier est véritablement meurtri dans sa chair… D’aucuns penseront qu’il est tranquille, qu’il ne peut plus être invoqué… certes, mais il lui manque une grosse partie de son essence, cette partie même qui lui laisse à penser que son pouvoir est sans frontière. Cette partie dont il est si fier car elle est tant convoitée par les adeptes de la magie. Les Démons sont des êtres complexes, plein d’excès et de contradictions. Sur le plan Abyssal, il est humiliant de se promener sans son ombre, c’est la marque de la présence du Démon sur tous les plans. Ne pas avoir d’ombre est révélateur d’un échec : un humain a eu le dessus.

Qu’en est-il de l’ombre détruite ?

Tout d’abord, il faut savoir qu’il est impossible d’invoquer un Démon dont l’ombre vient juste d’être détruite.

Je dis « viens juste » et c’est important : le Démon humilié tente au plus vite de reconstruire son ombre. C’est ainsi qu’il consacre la plus grosse partie de son énergie à reconstruire cette ombre disparue. Au départ, cette ombre n’a aucune forme, elle n’est qu’essence du mal, informelle, nuageuse…. un voile noirâtre et distordu, tissé de filaments gris et noirs. Le Démon ne pourra donner une forme à son ombre qu’à partir du moment où l’essence maléfique sera complète. Dès lors que les fils seront tous présents, le Démon pourra appliquer son esprit à les tisser pour dresser la forme. Ainsi, les fils donneront vie à l’ombre.

Durant toute la phase où tous les fils ne sont pas encore présents, le Démon n’est pas invocable nominativement… par contre, un mage malchanceux (très malchanceux même !) pourrait invoquer sans le vouloir une ombre non finalisée. Il se retrouverait en face d’une entité démoniaque incontrôlable, plus ou moins puissante, selon le stade d’avancement de la reconstruction. Cette ombre sortirait irrémédiablement du pentacle (invocation physique) pour s’attaquer au Mage où à tout être vivant dans les parages (lutte de pouvoir à pouvoir – Mort ou Séquelles graves probables en cas d’échec –> folie, traumatismes, phobies multiples…). Après l’affrontement l’ombre retournera d’elle même vers le Démon.

Il semble tout de même que certains démonistes aient trouvé un moyen d’invoquer ce type d’ombre afin de l’emprisonner ensuite dans un réceptacle magique (arme , pendentif…). Inutile de dire que les Maîtres de cet Art sont rarissimes étant donné qu’il requiert tout à la fois la maîtrise parfaite de la Démonologie, des techniques d’enchantement et de l’artisanat concerné pour le réceptacle.

Un Démon sans ombre se terre à jamais sur le plan Abyssal… sa haine est sans limite. L’objet magique sera doté d’une intelligence élevée avec une très forte tendance chaotique. Le but du Démon sera alors de prendre l’ascendant sur le possesseur de l’objet afin de le conduire à détruire l’objet… mais… ceci est une autre histoire !

Et encore, me direz-vous ?

Ma démarche s’intéresse plus au côté invocation qui, à ma connaissance, n’a pas été beaucoup abordé dans les règles et backgrounds des jeux de rôle mediéval fantastiques. Je n’ai donc pas cherché à développer ce que l’on peut faire ensuite avec le Démon, les contraintes de cette périlleuse collaboration forcée si vous voyez ce que je veux dire ! Peut-être que je me lancerai un de ces jours dans la rédaction d’aides sur le sujet… Faut-il qu’il y ait une demande…? Mon objectif est toujours d’essayer d’apporter du neuf, du personnel, à vous tous qui partagez avec moi cette passion commune du JDR. J’espère que cette pierre en plus à l’édifice roliste vous insufflera tout un tas d’idées !

Une dernière chose : en admettant que l’environnement extérieur n’amène pas le Mage à rompre sa concentration, que ce dernier parvienne à ses fins en manipulant un Démon et que le Démon retourne rôtir dans ses enfers après sa tâche effectuée…
Le mage subira tout de même un puissant choc psychologique à l’occasion de cette expérience et chaque fois qu’il verra ce Démon là ou un autre…. A vous de voir comment vous matérialisez cela au sein du jeu. On songe bien sûr à établir un score de santé mentale (ah… Stormbringer !) mais ce peut être un simple jet sous une caractéristique telle que la Sagesse avec, pour conséquence d’un jet raté, l’attribution d’une phobie – psychose – manie – peur quelconque… On ne joue jamais impunément avec le MAL… Difformités physiques, troubles mentaux, accès de folie… sont d’autant plus courants qu’on fricote du mauvais côté du miroir. On comprend ainsi que les Démonistes soient si discrèts et se terrent dans de sombres donjons. Il arrive un stade où leur seule apparence abjecte les trahit.

Cette vision est certes plutôt manichéenne mais elle s’intègre bien au jeu de rôle. Pour que les forces s’équilibrent, il faut savoir donner mais aussi prendre.

Nyogtha – Inspiration libre

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L’omelette verte

Des ingrédients simples et accessiblesAvant propos

Ce type de plat était tout à fait accessible aux paysans.

L’omelette verte illustre parfaitement l’inventivité et la curiosité mise en oeuvre par tous les hommes du Moyen-âge dans ce noble Art qu’est la Cuisine.

Le moyen-âge aime les couleurs, preuve en est l’effort déployé dans cette recette pour colorer l’omelette ! En terme de symbole, à cette époque, le vert (ou « sinople ») évoque  beauté, jeunesse, vigueur.   

Ingrédients :

6 oeufs
15 cl de lait
5 cl d’eau
2 grandes cuillerées de parmesan
100 gr d’épinards jeunes
4 feuilles de sauge fraîche
Quelques feuilles de menthe selon son goût (4 en général)
50 gr de beurre
4 branches de marjolaine
100 gr de feuilles de blettes
Un peu de persil
Sel

Battez les oeufs avec l’eau et le lait (l’eau et le lait assurant la légèreté de l’omelette).
Ajoutez le fromage et salez légèrement.
Lavez soigneusement toutes les herbes. Hachez menu les herbes et disposez tout dans un mortier. Pilez le tout en ajoutant une pincée de gros sel. Le but est de recueillir le jus de cette verdure. Tamisez la mixture juste au-dessus du mélange oeufs/eau/lait puis remélangez le tout. Le mélange doit alors prendre une belle couleur verte.
Dans une poêle à feu doux, avec une noisette de beurre, versez les oeufs battus.

Procédez ensuite comme pour une omelette normale.

 

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Des figurines en pagaille !

Qui n’a pas recherché LA figurine de son personnage fétiche !

Je vous communique un lien vers une caverne d’Ali Baba en matière de figurines… Les tags par classe / type de personnage sur la droite de l’écran sont particulièrement utiles.

http://www.reapermini.com/Miniatures

J’ai rajouté cette url dans mes liens préférés.

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Le lait d’amandes

Avant propos :

Les difficultés pour conserver le lait de vache sans qu’il tourne, les nombreux jours de carême… on comprend facilement que le lait d’amandes ait trouvé une place de choix dans les ingrédients clés de la cuisine médiévale.

Ingrédients :

120 grammes d’amandes non pelées
1 litre d’eau

 

Versez 120 g d’amandes dans une casserole d’eau bouillante.

Attendez la reprise du bouillon. Egouttez les amandes puis passez les sous l’eau froide.

Il faut alors « monder » les amandes, c’est à dire ôter la peau recouvrant le fruit. Il suffit de tenir l’amande entre deux doigts de telle manière que le fruit soit quasiment éjecté de sa pellicule de protection.

Broyez les amandes en ajoutant progressivement l’eau jusqu’à obtenir un liquide blanc assez homogène.

Filtrez ensuite le liquide obtenu à l’aide d’un linge aéré que l’on aura préalablement humidifié. On obtient alors le « lait d’amandes ».

Les morceaux d’amandes filtrés étaient réutilisés pour d’autres plats ou biscuits voire tout simplement mélangés à un potage.

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La sauce cameline

Avant propos :

Au moyen-âge, beaucoup de sauces étaient identifiables à leur seule couleur. Ce code couleur s’applique tout à fait dans le cas présent puisque la sauce cameline doit son nom à sa couleur rappelant la robe du « chameau ».
Cette sauce acide, à base de verjus et/ou de vin est liée à la mie de pain. Elle  jouissait d’une belle popularité au moyen-âge, en accompagnement des viandes roties ou sautées et des fenaisons. Elle reste très intéressante aujourd’hui pour accompagner un magret de canard poêlé ou tout autre viande rôtie …
A noter que cette sauce a pas mal évolué au fil du temps et les variantes de cette recette ne se comptent plus… en particulier sur le dosage des épices.  A l’origine, la sauce cameline n’était pas cuite (version ci-après). La cuisson est apparue dans un second temps de même que l’ajout de sucre ou de miel pour contre balancer l’acidité. 

Ingrédients :

40 grammes de raisins secs
70 grammes d’amandes mondées (voir « lait d’amandes » pour le mondage des amandes)
50 grammes de mie de pain sec
30 cl de verjus (jus de raisin vert… qui peut être remplacé par du 20cl de vinaigre de cidre additionné de 10cl d’eau)
1 cuillerée à café de cannelle en poudre
3 pincées de noix de muscade rapée
3 pincées de clous de girofle en poudre
3 pincées de gingembre en poudre
Sel

Laissez tremper les raisins secs quelques heures avant dans un peu de vin rouge (un rouge fruité comme le merlot s’y prête bien).

Mondez les amandes. Conservez le lait d’amandes obtenu.

Trempez la mie de pain dans un peu d’eau. Broyez les raisins et mélangez les aux épices. Ajoutez la mie de Pain. Rendez le mélange aussi homogène que possible puis ajoutez progressivement le lait d’amandes. Procédez de la même manière pour le verjus. Salez modérément. Mélangez le tout jusqu’à obtention d’une sauce fluide, homogène et d’une couleur plutôt blond foncé.

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Les démons ont la rancune tenace…

Dans tous les cas, un démon vouera une haine ancestrale à ceux qui connaissent son nom. Il profitera de la moindre incursion sur le plan matériel pour éliminer ces ennemis, il effectuera d’abord ce qu’il est censé faire puis il assouvira sa vengeance, quitte à désobéir aux ordres abyssaux qu’il a pu recevoir. Le démon est comme un tueur qui ne laisse jamais aucun témoin. S’il ne parvient pas à toucher sa cible, il s’en prendra aux proches… sans laisser de traces de sa présence, il ne tient pas à se rappeler à la mémoire de celui qu’il veut tuer.

Toute invocation, qu’elle soit spirituelle ou physique, nécessite un minimum de préparation pour un mage. L’isolement et la concentration en sont les composantes majeures. La plupart des rituels démonistes nécessitent le tracé d’un pentacle sur le sol. Le tracé doit être sûr et ne pas risquer d’être effacé par maladresse. Des candélabres et de l’encens complètent la mise en place du cadre d’invocation. Le mage ne doit absolument pasêtre dérangé durant son rituel sans quoi le Démon profitera d’une faille dans la concentration de l’invocateur pour le dominer… les conséquences seraient désastreuses !

Copyright Les Evans

Copyright Les Evans

 

L’invocation spirituelle : 

Pour une invocation spirituelle, le mage se positionne lui même dans le pentacle, c’est une manière de cloisonner l’espace d’invocation à la seule pensée.
Décidez vous-même des phrases constituant le rituel mais le NOM du Démon doit revenir très souvent. Comme je l’expliquais plus haut, ce nom marque la contrainte. Chaque fois qu’il est prononcé dans le rituel, c’est un véritable coup de fouet assèné au Démon, c’est une chaîne de plus qui l’oblige à répondre. Le Démon ressent une douleur indescriptible.

Le rituel doit toujours être dit à haute voix, distinctement et sans aucune ambiguïté.

Toute erreur libère le Démon de l’emprise établie. Toute faille est extrêmement dangereuse ! Le Démon contraint n’attend qu’une seule chose : se venger de l’importun qui le malmène !

Il est d’ailleurs un écueil que les mages inexpérimentés ne prennent pas suffisament en compte : chaque Démon est différent et il ne faut jamais amener la créature «  à son seuil d’intolérance  ». Ce seuil est celui où le Démon ressent une telle douleur qu’elle en devient insoutenable, c’est alors que sa colère transcende l’emprise qu’on a sur lui, c’est alors qu’il oublie toute cette douleur accumulée et c’est la catastrophe… Il brise toutes les chaînes déjà tendues puis tente de forcer le portail coûte que coûte. Si l’on rapporte cela à des règles de jeu, cela pourrait donner quelque chose comme cela :

Nyahltlecz est un démon mineur. La chance de base d’invoquer spirituellement ce Démon précis au travers d’un rituel est de 60 %. Chaque rituel comporte des formules que l’on peut répéter à souhait pour renforcer l’effet souhaité. En l’occurence, ici, le mage pourra répéter plusieurs fois les incantations comportant le nom du Démon afin d’accentuer la contrainte… Le mage bénéficiera alors d’un bonus de +5 % par incantation supplémentaire. Ces contraintes sont de plus en plus douloureuses pour le Démon qui se rapproche du seuil d’intolérance. Concrètement, pour chaque +5 % acquis ainsi, le joueur aura +1 % de chances en plus de faire un échec critique. Pour ma part l’échec critique va habituellement de 96 à 100 %. Quatre invocations supplémentaires auront donc un double effet : amener les chances de réussite d’invocation spirituelle à 80% mais aussi passer la tranche d’échec critique de 92 à 100 %… 

Les échecs critiques revêtent plusieurs formes possibles : folie, démence, tentative de suicide, auto mutilation, perte du sommeil s’accompagnant de cauchemars traumatisants… voire même la possession de l’invocateur lui même. Le Démon n’est pas physiquement présent aussi ne peut-il s’attaquer qu’à l’esprit du mage. Bien évidemment tout échec est fortement générateur de négafluide !

Une fois l’esprit du Démon invoqué et maîtrisé, le Mage peut interroger la créature. En effet, une invocation spirituelle permet d’accéder par la force aux seules connaissances du Démon… impossible de l’obliger à utiliser des pouvoirs spécifiques ou de le contraindre à une action réelle sur le plan matériel. Quand il est interrogé sur ses connaissances, le démon ne peut pas recourrir au mensonge dans ses réponses. Par contre, il tentera d’en dire le moins possible ou de détourner les questions si elles s’avèrent ambigües. La bête est on ne plus rusée… Le Démon omettra des détails importants si la question ne l’oblige pas à les divulguer.

L’invocation physique : 

Pour une invocation physique, le mage se positionne toujours à l’extérieur du pentacle qui marque la prison où le Démon sera enfermé.

L’isolement du Mage doit être le plus absolu possible. Sa concentration doit être bien supérieure à celle requise lors d’une invocation spirituelle… Les rituels d’invocation physiques sont d’ailleurs bien plus longs et provoquent une transe du sujet après la première heure d’incantation.

Comme pour l’invocation spirituelle, le Mage accroît les contraintes du Démon en multipliant les appels de son NOM… Il accroît aussi ses risques d’échec critique.

Par le biais du rituel, le Mage dresse une véritable prison immatérielle bâtie sur les contours du pentacle. Une rupture de concentration dissipera ce mur de protection et exposera physiquement le Mage au Démon. Le Démon devra alors éliminer le Mage pour pouvoir sortir du pentacle… Pour éliminer le Mage, le Démon dispose d’une partie seulement de ses pouvoirs et de sa force physique, souvent colossale… quant au Mage… il est alors bien souvent très affaibli par l’invocation et ses chances de survivre sont bien minces…

Nyogtha – Inspiration libre

[la suite bientôt dans LES DEMONS - Partie 3]

 

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Ajout d’une page sommaire

Un nouveau lien en haut du blog vous permettra de retrouver le sommaire de tous les articles présents sur ce blog, triés par catégorie et par date.

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Voleur :  dur à jouer sans laisser de traces !

 

 

Par nature individualiste, le voleur est sans cesse tiraillé entre deux tendances : rester dans le droit chemin, pour faire corps avec ses amis, sans risquer de compromettre le bon déroulement d’une aventure ou exercer ses talents dès que possible, au risque de mettre tout le monde dans une terrible panade, de créer des dissensions entre joueurs, …

Le « droit chemin » facilite les choses pour tout le monde… Nombre de MJ craignent le personnage du voleur pour les situations complexes qu’il peut engendrer, en bouleversant parfois complètement la trame du scénario. Il faut alors tout mettre en oeuvre : recueil de témoignage, justice, emprisonnement, exécution (sic), gestion des autres joueurs…etc. Tant de choses qui dépendent pour beaucoup de la faculté d’improvisation du Meneur de Jeu. Ainsi, on comprend aisément qu’un voleur calme et rangé, cantonné dans un rôle d’éclaireur discret et de talentueux serrurier, arrange tout le monde ! Mais, n’est-ce pas ô combien réducteur pour ce merveilleux personnage plein de surprises ?

Le « voleur actif », pur et dur, joue pleinement son rôle : on retrouve l’individualiste que l’on connaît. Peu lui importe le sort des autres pourvu que sa bourse s’arrondisse.  Primo, c’est un personnage très difficile à gérer pour le MJ qui doit orchestrer au mieux la discrétion des actions et communiquer sur les opportunités qui s’offrent… Secondo, la cohabitation avec d’autres joueurs peut s’avérer malaisée, enfin… s’ils lisent clairement dans le jeu du voleur ! Il est clair qu’un voleur « trop » actif prend le risque de ne pas survivre longtemps … tant dans les scénarios qu’au sein d’une équipe soudée.La solution est un savant mélange dont vous seul trouverez le dosage en fonction de vos amis joueurs et de votre Meneur de Jeu favori.

Rappelez-vous toujours qu’avec le voleur, rien n’est ni noir ni blanc… tout est gris! Tout est histoire de compromis, un voleur cédera volontiers sur un point s’il peut gagner plus sur un autre, non ? Rappelez-vous aussi qu’un voleur trop actif et franc-tireur attirera sur lui le courroux de la Guilde locale, des Autorités… etc. Il se doit donc d’être discret et d’avoir une bonne «couverture». Intégrer une équipe d’aventuriers est une bonne solution, cela permet notamment de s’éloigner un peu du lieu de ses méfaits, histoire de se faire oublier.

 

Une idée originale pour concilier rôle playing et discrétion ?

Je crois que le voleur et le MJ doivent créer une véritable complicité. Non pas que le MJ doive privilégier le personnage du voleur… mais seule une collaboration entre eux est à même de garantir la discrétion et l’efficacité du voleur.

Je m’explique :

Un vrai voleur ne se privera jamais d’une belle bourse bien pleine.
Un Meneur de Jeu prévoyant aura pris la peine, avant tout scénario, d’exposer en détail au voleur les risques encourus, les sanctions en vigueur pour tel ou tel délit…etc.

Le voleur, quant à lui, prendra soin de bien décrire par avance au MJ ses cibles favorites, le contexte idéal à ses yeux pour réaliser ses méfaits…afin que le MD le prévienne lorsqu’une opportunité se présente. A la manière des voleurs qui communiquent entre eux à l’aide d’un langage secret, le MD et le voleur détermineront ensemble une espèce de code secret pour signaler tel ou tel fait. Cela peut aller d’une banale phrase du type « Je sens que la chance revient !! » à une simple gestuelle comme s’amuser avec une pièce de monnaie pour signifier, par exemple, que le voleur cherche une victime. Essayez, vous verrez ! Ca rajoute du piment au jeu et ce secret préservé le sera au plus grand plaisir du voleur ! Cette discrétion va plus loin car elle évite aussi les conflits au sein même d’une équipe de joueurs… ainsi, les yeux chastes ne seront pas offensés par les basses actions du voleur qu’ils détectaient ô combien facilement lorsqu’il voyait l’oiseau rare passer ses petits papiers au MJ !

Et si l’on causait équipement ?

Les outils qui constituent l’équipement du voleur ne sont pas simples à acquérir. Tout comme on ne s’improvise pas voleur, on ne naît pas avec ses outils non plus !

La recherche des outils est aussi importante pour un voleur que la quête d’une arme pour un guerrier. L’avez-vous déjà ressenti ou comme moi, avez-vous plutôt toujours vu les voleurs démarrer tout équipé (un peu comme le dernier véhicule à la mode avec toutes les options) ?

Ah…j’oubliais… on parle des outils de voleur comme d’un TOUT. Cette vision simplificatrice nuit au réalisme et occulte le plaisir qui peut découler de l’utilisation ou de la découverte des précieux outils.

D’aucun vous diront :  » Je dissimule mes outils de voleur dans ma botte gauche » … c’est cela, oui… et il chausse du combien le monsieur ?? du 72 ??? Restons sérieux et rappelons nous un instant les serrures de l’époque, les clés de l’époque et l’outillage en vigueur. Je suis favorable à l’apport du fantastique dans les scénarios mais gardons bien à l’esprit que l’outillage du voleur est un minimum volumineux. Il nécessite une bonne trousse ou un trousseau digne de ce nom et chaque artiste pourra tenter de personnaliser ses propres outils ainsi que d’en réduire le nombre pour s’alléger.

Parmi les autres outils, on distinguera les outils génériques, simples à se procurer, et les outils spéciaux, faits sur mesure et difficiles à trouver (sauf dans une guilde).

Avec mon ami Jacko, nous avons tenté de dresser une liste de quelques outils, agrémentée de commentaires et de dessins que vous pourrez reprendre à loisir. Cette liste, accessible via les liens ci-dessus,  n’est nullement exhaustive et ne demande qu’à s’aggrandir… Dites moi donc ce que vous en pensez et mieux encore, partageons nos idées ! La rubrique n’en deviendra que plus intéressante aux yeux de tous.

Nyogtha

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Après les outils  pour crocheter ouvrir et désamorcer,  d’autres idées en vrac :

 

 

 

 

Une fausse bague, ornée d’une perle creuse reliée à une petite poire de peau (idéalement une petite vessie animale) remplie de poudre de pavot.
Idéale pour aveugler et asphyxier rapidement une victime.

 

 

 

 

Boite métallique entièrement recouverte de serrures conçue pour l’entrainement des voleurs. Les plus confirmés rivalisent de rapidité pour tout crocheter et tiennent souvent paris sur cet exercice. Pour corser le tout, certaines serrures peuvent être piégées. Autre intérêt de l’objet : il permet de stocker quelques objets puisque c’est réellement un coffre (60 x 60 cm).

 

 

 

 

 

Camouflé en bambou dans lequel on a coulé du métal. Ce pied de biche discret est aussi une très bonne arme… Surprise garantie (c’est l’inverse de la chanson… je tape avec des bambous) !  Il faut toutefois couler à nouveau le métal dans un nouveau bambou après chaque utilisation intensive.

 

 

 

 

 

Idéales pour grimper aux arbres voire même escalader certains murs, les griffes d’Hyppo peuvent également se substituer à une arme lorsqu’on est pris au dépourvu. Certains voleurs, utilisent les griffes pour opérer un marquage des lieux pour eux même ou pour leurs confrères. Il est en effet, facile d’obtenir tout un tas de symboles en jouant sur l’inclinaison des griffes, sur le sens de la griffure, sur l’usage des deux griffes ou d’une seule, …

 

 

 

 

Bien utile pour recueillir les empreintes de clé, de sceau, de médaille ou autre élément.

 

 

 

 

 

Il s’agit d’oeufs évidés, remplis de poudre fumigène (phosphore) ou hallucinogène (champignons). Les trous qui ont servi à évider les oeufs sont ensuite rebouchés à la résine ou au blanc d’oeuf.

 

 

 

 

Confectionné dans un cuir très léger, le gilet d’argousin se porte discrètement sous les vêtements. Permet de dissimuler quelques outils dans la poche ventrale et le butin par exemple, dans les pochettes attenantes.

 

 

 

 

 

La cotte de lames est une armure de cuir renforcé, avec des lames amovibles et tranchantes en guise d’épaulettes. Ce sont de bonnes armes de jet, parfaitement équilibrées. Leur portée n’est pas grande (5 mètres) mais cela suffit pour se sortir d’un mauvais pas. Le port de cette armure requiert un peu d’habitude, il est facile de se blesser si l’on ne proscrit pas certains gestes… A éviter pour une mission où le silence est primordial parce que les lames émettent également un léger cliquetis lorsqu’on se déplace.

 

 

 

 

 

 

Le bracelet de Kurgan s’apparente à un bracelet de force ordinaire, forgé dans un métal sans grande valeur et clouté. Un mécanisme de votre choix permettra de dégager vivement une lame épaisse et puissante, souvent enduite de poison.

 

Merci Jacko pour ta contribution à cet article !

 

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Voleur : les outils de crochetage

Ces outils mesurent tous à peu près 20 à 30 cm de long et pèsent environ 200 à 300 grammes chacun.
Ils sont généralement accrochés entre eux sur un large anneau de métal qu’il est possible de fixer à la ceinture.

L’Hameçon, la Double-croche et la Griffe sont conçus pour soulever une pièce précise d’un mécanisme:
Grâce à leur partie recourbée, ils permettent aussi d’accéder à des recoins difficiles d’accès. Certains voleur emploient l’hameçon pour soulever le couvercle d’un coffre dont ils se méfient. D’autres aiguisent  la griffe pour déchirer plus facilement les draperies, les doublures de vêtements ou encore les tissus épais recouvrant parfois les parois intérieures des coffrets de luxe.

La Cuillère sert à mesurer et transporter l’acide jusqu’à la serrure récalcitrante. Elle permet aussi de se protéger d’un jet d’acide en la positionnant devant l’ouverture de la serrure crochetée. Malgré sa bonne résistance, la cuillère doit être remplacée régulièrement tant la corrosion peut s’avérer violente. On raconte que « Filendouce » s’est fait confectionner un exemplaire de cet outil en verre plutôt qu’en métal, le remplacement n’aurait pas à être fait aussi régulièrement. La transparence rendrait la cuillère encore  plus utile lorsqu’elle fait fonction de « bouclier » !

L’Index sert à pousser une pièce d’un mécanisme ou à toucher quelque chose… Les voleurs les plus prudents l’utilisent sur les boutons poussoirs (ils se servent aussi de l’Hameçon ou de la Griffe pour abaisser ou relever les leviers).

L’Aiguille sert à percer ou à enclencher un mécanisme avec sa pointe.

Il faut savoir que certains cambrioleurs, pour minimiser leur charge,  se passent de l’aiguille en redressant un peu la pointe de la griffe.  L’outil est alors plus délicat à utiliser, tant en griffe qu’en aiguille… ce manque requiert d’être compensé par un surcroît d’adresse de la part du cambrioleur. Comme on peut s’y attendre, les rares pratiquants de cette méthode sont souvent les plus doués. Ils se vantent d’ailleurs d’exercer à « une seule main », ces 5 outils étant en quelque sorte les 5 doigts talentueux de leur main exceptionnelle.     

Merci Jacko pour ta contribution à cet article !
Jetez un oeil à d’autresoutilsdansla panoplie du voleur sur ce second article.

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[Source de l'extrait : Pierre Bordage  -  "Les guerrier du Silence" /  Tétralogie éditée chez L'Atalante  ]

Les « Croix-de-Feu », châtiment réservé aux hérétiques par l’église de Kreuz, font frémir… 

[...]  »Le corps nu, écartelé par les projections d’air compressé, appartenait à une femme. L’indicible souffrance qui se lisait sur ses traits déformés flétrissait sa beauté originelle. Par endroits, des cloques et des plaies vives se formaient sur son épiderme écarlate. De sa bouche aux lèvres déchirées suintait un liquide visqueux et rosâtre. L’intérieur de ses cuisses était presque noir : les humeurs et le sang qui avaient coulé de la blessure de son bas ventre s’étaient durcis, coagulés et incrustés sur sa peau tendre. Ses cheveux s’en allaient par poignées et découvraient peu à peu son crâne bosselé. En bas de la roue, des lettres holographiques dorées flottaient sur un écran-bulle. Le texte avait été rédigé en deux langues, marquinatin et nafle : La Croix-de-feu à combustion lente de l’église de Kreuz sera le châtiment réservé à ceux qui enfreindront la Loi Divine Unique ou les commandements transmis par les Saints Missionnaires… [...] Les yeux de la suppliciée se posèrent sur Tixu. Il eût l’impression qu’ils l’imploraient de faire cesser son martyre, ne fût-ce que quelques secondes. »

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Un petit coup de pub sincère pour ce forum :
Les rillettes hallucinées

L’objectif de ce forum est de mettre en relation les joueurs et MJ du Mans et des environs pour leur permettre d’organiser des parties, de se rencontrer.

Bref, du tout bon !

L’ambiance est bonne, l’esprit constructif, je salue vraiment cette initiative :)

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Magicien : pas de mage sans magie !

C’est une lapalissade ? Bien sûr ! Mon objectif avec cette phrase un peu provocante est juste d’attirer l’attention sur le fait qu’il est important de penser Magie avant de penser Magicien.

Qu’il s’agisse de « fluide », de « mana », d’essence surnaturelle »…peu importe… ce qui compte c’est de savoir ce qui justifie l’existence de la magie dans le monde que vous utilisez / dans le jeu que vous pratiquez : serait-ce l’énergie résiduelle résultant de la toute puissance mise en oeuvre par les Dieux lors de la création du Monde ? Serait-ce simplement que le « fluide » est présent partout mais en quantité variable et que seuls certains êtres sauraient la canaliser suffisamment pour l’utiliser ? Serait-ce que le Monde n’est que le terrain d’affrontement de Dieux imbus de leur puissance qui confèrent à certains élus mortels une bribe de pouvoir pour satisfaire à leurs propres jeux ? … Je pense que cela doit être clair dans l’esprit du MJ et dans celui des joueurs car c’est sur cette base que va se développer ensuite le rôle playing des joueurs. C’est sur cette toile que les histoires vont se peindre.

Les explications et raisons d’être de la magie sont multiples.
Dans une BD très sympathique nommée « Lanfeust de Troy », chaque être est doté d’un pouvoir magique différent, cela va du pouvoir le plus farfelu (comme celui de faire quelqu’un se gratter) au plus utile (faire bouillir de l’eau) mais aucun ne dispose, à priori, de tous les pouvoirs… Ainsi est régi l’équilibre. Tout le monde peut s’entraider un jour ou l’autre. Ainsi en ont voulu les Dieux. Original, non ?

L’essentiel c’est de bien cerner la logique d’existence de la magie et de s’y tenir afin d’avoir un système de magie cohérent.

Comment est perçue la magie dans le Monde où évoluent les personnages ?
C’est une question tout aussi importante. Est-elle aussi généralisée que dans Lanfeust et s’intègre-t-elle pleinement au quotidien de chacun ? Conserve-t-elle ce côté obscur et rarissime qui attire les uns et effraye les autres ? Est-ce un don ou une tare ? La magie est-elle acceptée / respectée par tous ? Quelle place occupe-t-elle dans le déroulement politique de votre monde ? Antoine Drouart, un rôliste comme vous et moi, rappelle à juste titre que la magie est à même d’intervenir dans la justice, la santé, le commerce, les transports…etc. Se poser toutes ces questions est essentiel si vous souhaitez réellement donner du relief à l’exercice de ce noble Art. D’aucun préféreront le côté « chasse aux sorcières », inquisition…etc… d’autres adopteront une magie plus intégrée aux moeurs du moment… Faites votre choix ! Ces orientations sont extrêmement structurantes.

Ensuite, il faut bien se dire qu’être Mage, c’est cool… alors, pourquoi tout le monde ne l’est pas ? Plus exactement, comment devient-on Mage… ? Un don înné doublé d’une maîtrise instantanée ? Un don înné qu’un Maître devra « accoucher » par le biais d’un apprentissage (mince alors… Platon aurait-il fait des jeux de rôle du fin fond de sa caverne !) ? Un simple apprentissage, dès lors que l’on dispose des capacités intellectuelles ? Un don qui se communique de Maître à disciple lors d’une union spirituelle particulièrement éprouvante ? Une maîtrise technique complexe basée uniquement sur la connaissance du vrai nom de chaque chose (Le nom des choses est très important dans le cycle de Terremer, une bien belle histoire d’Ursula K. Le Guin) ? Est-ce plutôt une sorte de tare ou de punition qui s’impose à vous et contraint votre destin à telle ou telle orientation, à l’accomplissement d’une quête trans générationnelle ? Est-ce une tare à l’instar d’une mutation, les magiciens étant certes dotés de pouvoir hors normes mais du coup tous déformés, tous tristement remarquables ? Là encore les idées fourmillent… Faites votre choix et développez-le au maximum car ces kyrielles de possibles feront naître la magie de la magie de vos parties.

Je vous conseille d’ailleurs de faire vivre l’évènement au personnage concerné lors d’un scénario solo, par exemple. Cela vous permettra de fournir au joueur de solides éléments de background, de les raccrocher à du vécu (enfin, si on peut le dire comme ça !). Vous pourrez aussi définir, de concert avec le joueur son niveau de sensibilité à la magie, la manière dont il ressent ou pressent les phénomènes mystiques, la façon dont il visualise et acquiert le « fluide »…etc.

Quelle que soit l’option que vous retiendrez, le résultat sera bénéfique ! Vous allez voir naître tout un tas d’idées pour agrémenter vos scénarii !

Pour compléter cette approche, je vous propose quelques idées à reprendre pour donner du relief à la magie.

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Vous avez pris le temps de penser la magie dans le monde que vous allez faire vivre ? C’est une très bonne chose.
Voici maintenant quelques idées tirées de ma propre expérience de MJ. Je les laisse à votre réflexion et je suis preneur de vos remarques bien sûr !

Joueurs et MJ doivent travailler de concert pour que la magie reste magique et ne se réduise pas à de simples jets de dés.
Ce qui impose  un minimum de description des effets des sorts ou de la manière dont ils sont lancés. Un simple sort consistant à faire apparaître une petite boule de lumière au creux de la main du lanceur peut donner lieu à une description très fouillée : « La paume de la main tournée vers le haut, votre compagnon joint simultanément tous ses doigts. Il désserre lentement la pression en sussurrant quelques mots. Un fin lambeau de fumée ondule autour des doigts et converge vers la paume de sa main. Le Mage feint d’aspirer la volute grisâtre qui devient soudain sphère luminescente. Une sphère diaphane irradiant une lumière d’un superbe blanc, auréolé de jaune ».  Bon là, c’est bien sûr beaucoup trop littéraire, mais il faut trouver un juste milieu entre cette impossible description et « le mage balance son sort de lumière » (sic).

N’hésitez pas à agrémenter vos descriptions de sorts de divers « indices ».
Un sortilège basé sur le feu pourra démarrer par une petite odeur de grillé. Un violent bourdonnement d’oreille pourrait aussi être l’un des premiers effets d’un sort de téléportation … etc. Ne négligez aucun des sens : toucher, odorat, ouïe, goût, vue. L’intérêt pour les Mages est de leur fournir des moyens réels d’anticiper un sortilège lancé par un autre pratiquant de l’Art. On estime toujours qu’un mage d’un certain niveau est capable de deviner quel type de sort lance un de ces homologues mais ce n’est jamais concret… C’est bien souvent le MJ qui annonce au joueur qu’il se doute qu’il s’agit de tel ou tel sort mais le joueur est assez PASSIF dans cette reconnaissance, c’est dommage. Dans Pathfinder, le contre sort impose notamment de reconnaître le sort lancé, ce genre d’indices a quand même plus de charme et de mystère que de filer en direct le nom du sort, qu’en pensez-vous ? Avec un tel système, le joueur peut reconnaître un sort courant sans requérir un jet de dés (au choix du MJ selon le sort, le contexte, …etc.).

Un mage doit payer ses erreurs… 
Lorsqu’il rate vraiment un sortilège, je ne doute pas que vous saisissiez l’occasion de lui montrer ce qu’est un « retour de flamme » maison , je n’insisterai d’ailleurs pas sur ce point. Dans Pathfinder, par exemple, un jet de concentration raté  provoque la perte et l’échec du sort en cours de lancement. C’est déjà pas mal… mais de mon côté, cela va plus loin… Je considère en fait que les erreurs se cumulent dans le temps… qu’un Mage finira toujours par payer son impudence de jouer ainsi avec le grand Art. Dans ma vision des choses, le mage utilise le fluide qu’il trouve au moment où il lance son sortilège mais il est un autre fluide, le « négafluide » qui le suit partout, qui flotte près de lui… et cotoie le bon fluide. Au départ, ce « négafluide » est quasiment invisible au regard exercé du mage, mais peu à peu, au fil de ses erreurs, les amas de « négafluide » deviennent plus volumineux, jusqu’à s’agglutiner les uns aux autres pour donner une sorte de « négacréature ». Cette « négacréature » néée d’une utilisation contre nature du « fluide » va bien sûr se rebeller contre le Mage… Le joueur n’est bien sûr jamais dans la confidence et vous devriez voir vos joueurs s’inquiéter peu à peu de ce parasitage progressif de leur environnement magique. La confrontation entre le Mage et la « négacréature » est très intéressante : la victoire du Mage provoquera l’explosion du « négafluide » ; Selon la victoire du Mage, le fluide refoulé se disloquera pour partie (le joueur ne repart jamais à zéro… niark niark niark). L’échec du Mage est, lui aussi, riche de conséquences : apparition de troubles de conscience chez le sujet, certaines techniques de magie peuvent être oubliées temporairement…etc. A vous de décider. Une chose est sûre, c’est que chaque « négacréature » est plus puissante que la précédente et qu’on ne choisit jamais le moment où surgit la « négacréature »… Et j’adore l’idée sous jacente à ce principe : jeter un sort n’est jamais plus une action anodine !

Comment le mage visualise le « fluide » magique ?
Vous l’aurez surement deviné, j’accorde beaucoup d’importance à la vision qu’à le Mage de la MagieSur ce point, je m’inspire de l’oeuvre de Zelazny (« L’enfant tombé de nulle part » puis « Franc-sorcier »). Le Mage a un don qui lui permet de voir l’énergie, les énergies, le fluide …etc qui nous entourent. Dans « Franc-sorcier », le Mage visualise le fluide sous forme de fils de couleurs (le « négafluide » serait alors un fil de couleur tâché, plus pale au départ et de plus en plus gris…). Les fils habilement manipulés constituent les sortilèges et enchantements… Un autre mage pourra avoir une vision faite de petites sphères de couleur ou encore de tâches irrégulières de couleur… Tout est envisageable / personnalisable. Le plus intéressant dans cette approche c’est qu’on peut définir une sorte de code des couleurs qui -lui- serait standard. Je vous laisse y réfléchir car il faudra l’adapter à votre système de jeu… L’autre grand intérêt du système c’est que cela permet au mage – sous réserve d’une bonne concentration bien sûr – de visualiser les sortilèges présents, en particulier les enchantements. Là encore je privilégie le joueur ACTIF. Un exemple sera sans doute plus parlant : imaginez un mage essayant d’ouvrir un coffret dont il se méfie par intuition… Il se concentre sur le lieu où il se trouve et plus précisément sur l’objet convoité… Le lieu est normalement dense en fluide, assez pour lancer la plupart des enchantements courants hormis peut être ceux basés sur l’eau car il ne visualise pas la plus infime nuance de bleu… Le coffret est littéralement entouré de fluide, les tâches agglutinées forment un véritable patchwork de couleurs autour de la précieuse boîte… Du jaune, du vert et surtout beaucoup de rouge… oui… vraiment beaucoup de rouge… C’est le fluide le plus utilisé pour les sorts basés sur le feu. Le vert est employé dans tous les sortilèges de protection, il implique la force, la résistance, la poussée… et bien d’autres choses encore. Le jaune est employé dans les sortilèges de contrôle, de maîtrise de l’esprit et du corps, de résistance physique… L’assemblage manque de précision, les fluides ne sont pas parfaitement liés, il aurait pu lui même bâtir ce sortilège… Cela donne lieu à une belle réflexion chez le Mage, non ?
Il peut de manière ACTIVE, essayer de deviner ce qui l’attend sans jet de dés, de par son expérienceIl peut ensuite essayer de contrer le sortilège actif en connaissance de cause. Les techniques et formes de magie décritent dans l’excellent jeu de rôle « Ars Magica » sont une excellente base pour définir un code de couleurs. Rappelez-vous toutefois de ne pas tout dévoiler d’emblée au joueur, gardez le mystère… un mystère que seule sa propre expérience saura dévoiler. Il faut tenter de préserver l’instinct du joueur, rien ne doit toujours être certain… toujours et jamais doivent être tous deux bannis.

Une des difficultés de tous les systèmes de magie est très certainement l’acquisition des sorts
Personnellement, j’aime beaucoup le système qui définit qu’un sortilège connu l’est définitivement. Inutile donc de le réapprendre…
Par contre, les chances de réussite dans le lancement du sortilège dépendent étroitement de l’expérience acquise dans l’utilisation de ce sort ! Le système n’est pas si lourd qu’il y paraît : chaque sort est doté d’un pourcentage de réussite qui évolue en fonction des réussites du Mage. C’est exactement le même système de progression que pour les armes d’un guerrier dans des systèmes de jeu comme Hawkmoon, Stormbringer, etc.

Au delà des sorts connus, il est bien évident qu’il est intéressant de permettre une certaine magie plus intuitive. Je n’insisterai pas sur tout cela… Je dirais simplement qu’il faut bien surveiller et canaliser la puissance de la magie spontanée ou intuitive. Ars Magica, derrière des règles géniales, démontre bien toute la puissance des Mages et par là même, l’excès de puissance de ces derniers.

Actuellement, je repars sur les règles de Pathfinder qui ne me conviennent pas sur ce point. Ce sont celles de D&D et d’AD&D mais bon… je verrai ultérieurement si je change certaines choses ou pas. Elles sont trop rigides, trop caricaturales à mon sens.

De la nécessité d’avoir des composantes de sorts…
La recherche des composantes donne lieu à d’intéressantes quêtes, cela limite aussi certains sortilèges qui peuvent s’avérer trop puissants… En définitif, je crois que les composantes sont surtout importantes dans les sorts d’ « enchantement ». Leur qualité est même primordiale. Si vous optez pour un système de sorts avec composantes, prenez toutefois garde à ne pas trop alourdir le jeu. Je doute sincèrement de l’efficacité d’un Mage devant brandir poudre de vermeil, plume de paon et morceau de charbon afin de lancer, en plein combat, son sortilège de « Poussée violente » ! Mon conseil serait donc de panacher les sorts AVEC et SANS composante selon l’usage même du sort, ou peut être de maximiser les sorts avec des focalisateurs qui ne sont donc pas détruits.

Amusez-vous bien et n’hésitez pas à m’écrire une bafouille en commentaire !
Nyogtha

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Voici quelques mises en situation, inspirées de la réalité et directement exploitable dans vos aventures. Chacune d’elles présente un contexte et l’idée corrélée à exploiter dans le cadre du role playing.  Le joueur pourra ainsi reprendre intuitivement certains éléments à son compte dans les parties à venir et cultiver plus avant le sujet si le coeur lui en dit ! Au final, le joueur sera heureux de jouer un personnage dont les actions seront remarquées.

Contexte : ramassage du bois pour le feu, découverte d’un curieux morceau de bois…
Idée : ce morceau de bois rongé n’est autre qu’un morceau de bois de cerf ou de daim… Bon nombre d’animaux le rongent car il renferme des sels minéraux. De fait, il est très rare d’en trouver qui soient intacts.
 
Contexte : les personnages se baignent en rivière, non loin de la berge, une multitude de coquillages brisés reposent sur une pierre plate de couleur grise.
Idée : curieux ? Non, ce n’est rien d’autre que la forge de la grive musicienne… c’est d’ailleurs son cri caractéristique que l’on entend depuis quelques minutes !
 
Contexte : Les personnages se frayent un chemin à travers les broussailles lorsque l’un d’entre eux découvre un petit champignon coincé sur une branche à plusieurs centimètres du sol…
Idée  : Serait-ce un signe de piste quelconque !?  Non, simplement un écureuil qui l’a laissé là pour le faire sécher avant de l’engranger dans quelque réserve pour l’hiver.
 
Contexte : Un personnage grimpe à un arbre et découvre, à bonne hauteur, un souris, le cou coincé dans une branche en « V »… une souris volante ? 
Idée  : c’est certainement l’oeuvre d’une pie grièche. La région en compte beaucoup… Elle se sert des branches comme garde-manger, tout simplement. 
 
Contexte : Les personnages cherchent de la nourriture et trouvent quelques belles betteraves sauvages… La plupart sont vides à l’intérieur ! Elles étaient pourtant si belles à l’extérieur !
Idée  : ça, c’est la spécialité des campagnols terrestres… ils rongent tout ce qui est en sous sol les bougres ! Ils étaient d’ailleurs fort craints au moyen âge du fait de leur pouvoir destructeur massif et de nombreuses superstitions courraient à leur sujet… Jean De La Fontaine en parlait d’ailleurs en ces termes :
« Ce n’est pas que je me pique
De tous vos festins de roi.
Mais rien ne vient m’interrompre
Je mange tout à loisir.
Adieu donc ! Fi du plaisir
Que la crainte peut corrompre ! » 
 
Contexte : En chassant, un des personnages de l’équipe trouve un oiseau sans tête… Un avertissement ?
Idée : du tout, c’est certainement la proie d’un rapace comme l’épervier. Il a pour habitude d’entamer les chairs en consommant d’abord les muscles du bréchet qu’il entaille à coups de bec. L’oiseau mort est une grive.
 
Contexte : les personnages sont à la recherche d’une source d’eau.
Idée : Faire découvrir les traces d’une loutre au ranger. Il lui suffira de pister les empreintes de l’animal pour découvrir un cours d’eau (l’animal ne s’éloignant jamais de l’eau).

Sur la berge, le ranger pourra confirmer d’après les traces de glissade mènant à l’eau que l’animal doit être adulte (l’animal  pèse 5 à 16 kg environ et mesure de 1m à 1m20, ses empreintes sont longues de 8 à 12 cm de long). Depuis cette même berge, il  pourra apercevoir une pierre plate à demi-émergée de l’eau sur laquelle reposent de petites arrêtes de poisson, des carapaces de crustacés (l’essentiel de son alimentation) ainsi que des excréments. Ces différents éléments caractérisent pleinement la présence d’une loutre. Cette dernière mène une vie nocturne et ne sera probablement pas visible.
 
Contexte : Découverte d’un tronc mort creusé avec tout un tas de copeaux de bois d’une dizaine de cm juste devant le trou…(très pratique pour allumer le feu de camp, il ne reste qu’à les faire sécher s’ils sont humides !)
Idée : Il y a de fortes chances que ce soit la trace du passage d’un pic noir. Ce dernier a arraché l’écorce puis creusé un trou profond jusqu’au coeur de l’arbre pour y déloger des fourmis charpentières dont il apprécie grandement les oeufs et les larves… D’ailleurs, c’est la découverte de quelques larves indemnes qui permettra au Ranger d’aboutir à ces conclusions.
 
à compléter…

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Ranger : le pistage

Le Ranger est en train de Pister des traces d’animaux au sol ?

Quelques indices en vrac pour renforcer l’aspect technique de cette compétence et enrichir peu à peu le rôle playing du ranger :

- Toujours observer l’environnement des traces. Ainsi, un sanglier aura peut être laissé quelques poils (les « soies ») accrochés à l’écorce d’un arbre non loin… Un lapin aura semé une multitude de crottes caratéristiques…etc. Seuls ces indices complémentaires permettent au ranger de reconnaître précisément l’animal pisté.

- Les branches cassées ou coupées : la manière dont elles sont cassées ou coupées est essentielle. Une branche coupée nette (sur un framboisier par ex.) avec un seul angle de coupe oblique est souvent l’oeuvre d’un lapin ou d’un lièvre. Ils réalisent ce travail actif avec leurs incisives inférieures qui remontent vers les dents supérieures tandis que celles-ci maintiennent la branche. Une branche a demi coupée et arrachée pour le reste, révèle l’absence d’incisives inférieures (exemple : daim, chevreuil…).
Une branche arrachée par un rongeur se caractérise plutôt par une éxtrémité conique due aux nombreux coups de dents donnés par l’animal (qui, en fait, arrache le bois par copeaux).

- Un vieux tronc d’arbre mort dont le pourtour est tout abîmé reflète souvent la présence de sangliers… Les forestiers laissent souvent quelques arbres morts (des résineux, de préférence) pour que les sangliers épargnent les autres arbres. Après son bain de boue, le sanglier aime se frotter contre l’écorce des arbres, ce qui provoque des dégâts spectaculaires !

- Lorsque le sol est couvert d’herbes, la courbure de ces dernières, pliées sous le poids de l’animal, indique la direction suivie.

Le meneur de jeu devra bien sûr favoriser cette découverte d’informations, voire même la suggérer, le temps que le joueur trouve ses marques.

Un second article « Ranger : des situations originales à exploiter » vous fournira l’occasion de mettre en avant le savoir du Ranger en valorisant son expérience et sa connaissance du milieu naturel.

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

1.2..3… allons au bois !

 Avant-Propos :

Ce scénario illustré s’inscrit dans la lignée des propos qui sont / seront tenus dans la rubrique « Donner du relief à vos personnages ».
Il permet au Maître de Jeu de fournir au Joueur tout un tas d’indices que ce dernier pourra lui même utiliser au gré de ses interprétations futures.

Le scénario :

Jeune membre d’une confrérie (celle du Sagital dans mon cas), le personnage est mis à l’épreuve en se voyant confier une mission fort délicate : initier un groupe de gamins à la vie en forêt ! Gralys, un membre ô combien respecté de la Confrérie, accompagnera le groupe. En dépit de son âge et de son caractère acariâtre, le vieillard est on ne peut plus lucide… La valeur pédagogique de l’expédition ne lui échappera pas.
 
A l’origine, j’ai créé ce scénario comme un scénario solo pour un ranger Ad&D. Il conviendra en fait à tout profil de personnage ayant une appétence pour l’herboristerie et / ou le pistage des animaux. Le scénario peut tout à fait être adapté pour deux joueurs.
 
Pour l’avoir fait joué quatre ou cinq fois, je pense que ce scénario s’adresse à un Maître de Jeu expérimenté. Il n’est pas toujours facile d’interpréter avec fougue la personnalité de tous les enfants doublée de celle de Gralys, l’éternel raleur… Ce scénario nécessite également beaucoup d’improvisation et son caractère peu dirigiste est … éprouvant pour le MJ ! J’espère qu’il vous plaira autant qu’ à mes joueurs et n’hésitez pas à me laisser un commentaire.
  
N’hésitez à vous aider des articles visant à peaufiner l’utilisation des compétences de classe du ranger : 
- pour bien appréhender les indices avec la compétence pistage
- pour tirer profit de tout un tas de situations quotidiennes pour mettre en avant les connaissances du ranger
 
Nyogtha – Inspiration libre
 
 

 Scénario 1-2-3 allons au bois      &     Dessins (merci Jacko)

Article(s) conseillé(s)

Créature : momie

[Source : Lin Carter - Nouvelle "Le Gardien de la Flamme Emeraude" traduite par Jacques Corday / "Héroic Fantasy 2" / Presses Pocket ]

Une momie est un adversaire plus terrible qu’on le pense :

C’est alors qu’une main osseuse, pareille à une serre, se referma sur sa cheville avec toute la force d’une mâchoire d’acier .

[...] La main ressemblait aux griffes d’un aigle; et il n’en restait pas grand chose de plus qu’un os nu recouvert d’une peau jaunie et desséchée comme du parchemin sous laquelle couraient des tendons durcis. C’était la main d’une chose morte depuis longtemps… qui s’accrochait à sa cheville avec une vigueur et une tenacité incroyables.

[...] Une chair desséchée pendait par lambeaux d’un os brunâtre, mais la chose était pourtant vivante.
Le reste de la momie apparut bientôt, objet d’épouvante au visage brun et osseux aussi décharné que celui d’une tête de mort et au front duquel s’accrochaient encore quelques débris de chair jaunâtre. Les orbites étaient profondes comme un abîme de ténèbres mais il y brillait des yeux où dansait une flamme glacée de haine. Thongor pouvait voir que les globes occulaires ne ressemblaient plus qu’à des billes de mucus jaunies dans lesquelles une vigueur et une intelligence désincarnées, inhumaines, continuaient de se refléter.
Thongor leva son épée et l’abattit sur le bras décharné, mais il était aussi dur que du cuir demeuré longtemps au soleil et, bien que Sarkozan ait sectionné un fragment de chair fmétrie, le coup sembla inutile. [...]
Et déjà sa cheville s’engourdissait sous la pression de cette serre décharnée. [...]
Les mâchoires squelettiques du sorcier béaient dans un hurlement de rage silencieuse. Les serres se nouèrent convulsivement sur la botte vide. Thongor comprit alors la férocité et la force démoniaque de celui qui avait déchiqueté ses hommes, car dans sa fureur démente les griffes de la momie s’étaient mises à déchirer en lambeaux le cuir de sa botte !
Le choc causé par une lame aussi tranchante aurait eu raison de n’importe quel homme vivant. Des côtes décharnées, sur lesquelles se tendait une peau semblable à du cuir, s’enfoncèrent en craquant sous le choc. La momie tituba mais ne parut pas souffir le moins du monde du coup terrible qui lui avait été porté.
L’épée s’abattit à nouveau sur l’avant-bras de la créature, faisant voler l’os en éclats et fracassant le poignet. Ce coup qui aurait obligé tout guerrier à cesser le combat n’affecta nullement le cadavre vivant.
[...] Les griffes de la momie s’enfoncèrent dans sa gorge et il sentit son corps s’engourdir progressivement tandis que sa peau frissonnait au contact de la chair fanée de cadavre.
[...] Les mâchoires décharnées s’ouvraient en silence et il pouvait sentir l’haleine fétide qui filtrait entre les dents noircies.
Il se débattit avec l’énergie du désespoir [...]« 

Thongor le Lémurien s’en sort-il ?

Lisez la nouvelle !

Article(s) conseillé(s)

Black Book Editions nous offre gratuitement un scénario très original intitulé Nous, Gobelins !

 copyright Black Book Editions

copyright Black Book Editions

Pour le récupérer, rien de plus simple, il est disponible sur http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=223

Si je vous le conseille, c’est parce que je l’ai lu intégralement et que je pense qu’ il vaut le coup : originalité, ambiance gobeline déjantée, beaucoup d’humour… Une aventure clairement en dehors des sentiers battus, avec un bon équilibre de saveurs ludiques.

 

 

 

 

 

 

 

Article(s) conseillé(s)

Les Démons – partie 1

copyright Les Evans

Copyright Les Evans

Les Démons font partie des créatures que j’affectionne le plus… Ce sont des créatures puissantes, mesquines, rusées, manipulatrices, …etc. En bref, tout pour plaire à un MJ et déplaire aux joueurs (eheh…).

Face à un Démon, le joueur n’est sûr de rien, doute de tout, doit démêler le vrai du faux, discerner l’ intérêt commun (quand il existe…) et jauger le niveau de confiance qu’il est concevable d’accorder à la bête ! Ce sont tous ces leviers et bien d’autres encore qui font la richesse de  toutes les situations qui mettent en scène les Démons.

Avant tout, il ne faut pas oublier que ces créatures des Enfers, aussi puissantes soient-elles, n’ont absolument pas la possibilité d’aller et venir selon leur gré sur notre propre plan. C’est la raison pour laquelle, le Démon doit faire l’objet d’une invocation pour interférer avec le plan des mortels… c’est donc toujours contre son gré qu’il intervient.

Cette invocation revêt deux formes possibles :

- Spirituelle : seul l’esprit du Démon est sollicité. Il s’agit alors d’une liaison de type télépathique qui n’est d’ailleurs pas sans danger !

- Physique : revient à créer un portail d’accès pour contraindre  le Démon à venir sur notre plan. Les risques sont alors beaucoup plus grand eu égard à la malignité et à la puissance de ce type de créature.

 

Dis moi ton nom, je te dirai qui tu es …

Que l’invocation soit spirituelle ou physique, le postulat de départ est la connaissance du NOM du Démon invoqué.

On comprend ainsi aisément que les Démons répugnent tant à divulguer leur nom. Ce nom, c’est leur BIEN le plus cher, sans ce nom, personne ne peut les contraindre, ni les invoquer avec sécurité… Je dis sécurité car il existe bien des rituels permettant l’invocation de Démons sans mentionner de nom précis mais, c’est une bien terrible loterie à laquelle les Démons sont presque toujours gagnants… L’invocateur n’a alors aucune emprise sur la créature invoquée, il s’ensuit inévitablement une lutte spirituelle pour savoir qui dominera qui. A ce jeu, les créatures des Enfers sont hélas presque toujours les plus fortes.

 

Comment trouver le nom d’un Démon ?

Dans les livres :
En premier lieu, il convient de dire qu’il est extrêmement difficile de connaître ne serait-ce qu’un seul nom de Démon. Bannissons tout de suite l’idée commune selon laquelle il existerait des ouvrages recensants tout un tas de noms de Démons… Il peut arriver exceptionnellement qu’un écrit renferme un ou deux noms mais il s’agit alors d ‘ une trouvaille inestimable et dangereuse.

Lors d’un Pacte :
Le moyen le plus simple de connaître le nom d’un Démon est encore de pactiser avec l’un d’entre eux en établissant un premier contact spirituel « anonyme ». Très intelligents, les Démons ne pactisent que lorsque l’enjeu le justifie : l’âme cible doit revêtir une certaine importance aux yeux de la créature. Il s’agit alors d’un pacte de sang qui réserve l’âme d’un individu au Démon en question. Le pactisant connaît pour toujours le nom du Démon signataire du pacte mais une clause prévoit toujours que la divulgation du nom du Démon cause la mort instantanée du pactisant… La récupération de l’âme est immédiate. La clause s’avère suffisament disuasive.  Hum… ne me demandez pas sous quelle forme la mort immédiate survient ! Je fais toute confiance à votre imagination pour paufiner l’idée comme il se doit.

Grâce à une interrogation divine :
Faire appel à une entité à caractère divin ne permet que rarement d’obtenir l’identification souhaitée. Il faut savoir qu’un Démon, quel qu’il soit, sait immédiatement qui est en train de prononcer son nom. Selon la puissance du Démon nommé, ce dernier est capable, avec plus ou moins d’efficacité, de visualiser l’image de l’odacieux et surtout sa localisation, terrestre ou non.

Si malgré tout, un homme questionne un être d’essence divine, il attire le regard du Démon sur celui qui lui transmet le savoir. Les êtres du plan divin ne sont pas stupides… Ils répugnent à articuler le nom de leurs pires ennemis… sans parler de la douleur que leur occasionne l’articulation du nom d’un Démon. Il s’agit d’une douleur horrible qui ébranle toute leur essence de pureté. Il faut alors que le sujet divin soit plus fort que le Démon dont il cite le nom s’il veut s’en sortir sans séquelle. On en revient bien vite à la conclusion qu’il est préférable de s’adresser au bon Dieu plutôt qu’à ses Saints ! Mais… on ne dérange pas le Bon Dieu pour rien, non ? En résumé, à moins d’être investi d’une mission à caractère divin, il ne faut pas trop compter sur l’aide divine pour connaître le nom d’un Démon !

En contraignant un Démon à révéler son propre nom :
Il est en effet possible de contraindre un démon à divulguer son propre nom.

Inutile de préciser qu’il s’agit d’une démarche ô combien difficile ! En toute logique, le Mage doit être de puissance supérieure à celle du Démon pour pouvoir dresser les chaînes virtuelles qui acculeront le Démon à dévoiler son identité. Toute la difficulté réside dans l’élaboration de ces chaînes, habituellement construites à l’aide du nom du Démon…

En fait, tout part d’une invocation spirituelle. Le mage élabore d’abord une première chaîne de souffrance qui tire peu à peu l’image spirituelle du Démon vers le plan matériel. L’invocation spirituelle s’apparente à une forme de liaison télépathique mais là… le Mage profite de la liaison télépathique pour capturer l’esprit démoniaque et le retenir sur le plan matériel. Il s’ensuit une terrible douleur chez le Démon puisque son esprit se détache de son corps. Chaque chaîne de souffrance supplémentaire concrétise un peu plus la séparation. La question «  Quel est ton nom ? » ponctue l’ajout de chaque chaîne supplémentaire.

Techniquement, il suffit d’attribuer des points de douleur à chaque chaîne posée et de les opposer progressivement au pouvoir du Démon. Reste ensuite à décider du dégré de réussite requis (critique, particulière, spéciale…selon vos propres règles) pour que le Démon cède et révèle son nom. N’allez pas penser que c’est gagné d’avance ! Ce procédé est un détournement d’invocation spirituelle… le Mage joue avec le feu ! Il amène l’invocation spirituelle à un doigt de l’invocation physique. Les mots du rituel sont ceux de l’invocation spirituelle, le pentacle de protection est orné des glyphes spirituelles… Tout est fait pour que le Démon ne se méfie pas trop… mais si le Mage va trop loin… si la douleur excède l’insoutenable… alors l’invocation spirituelle devient physique… l’esprit est rejoint du corps… le Mage se retrouve face à un Démon ivre de rage et de haine. Notre Mage, fatigué par l’effort, quasiment pas protégé par un pentacle orienté spirituel, risque de payer au prix fort son audace.

N’oubliez pas que tout part d’une invocation spirituelle sans nom. N’importe quel Démon peut être appelé… tout le talent du Mage consistera d’abord à cerner le Démon, à l’approcher par d’habiles questions pour essayer de jauger son pouvoir, ses connaissances… sinon, comment s’assurer qu’on le surpasse et qu’on peut tenter le coup ? Le Démon ne doit rien soupçonner tant que le Mage n’a pas lancé sa première chaîne sans quoi il mettra tout en œuvre pour trouver une faille dans le rituel (et il y en aura puisqu’il s’agit d’un rituel spirituel détourné)… Pire encore, il pourrait orienter ses réponses de telle manière que le Mage le sous estime.

Nyogtha – Inspiration libre

(la suite dans LES DEMONS - Partie 2)

 

 

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