Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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L’escargot tueur

Quelques infos réelles tout d’abord, puisque cet évènement sera inspiré de la vraie vie !

Beau et mortel…

Tel est le cône des eaux tropicales, considéré comme un des plus beaux coquillages du monde.

Ce magnifique escargot de mer à coquille splendide est muni d’une fine trompe (photo du milieu) qui lui sert de sarbacane pour projeter un dard sur sa proie. Le hic c’est que le dard est empoisonné ! Redoutable et souvent mortel, le poison du cône, un venin assez proche du curare, ne connaît pas d’antidote… Une victime piquée ressent une douleur insupportable au point de piqûre, la zone infectée gonfle, l’œdème s’amplifie puis cela se termine par une paralysie musculaire  et un décès du fait d’une paralysie des muscles respiratoires ! Ce terrible mollusque chasseur peut ainsi parvenir à tuer un homme en 2 heures…

Le CONUS GEOGRAPHUS (photo de droite) et le CONUS TEXTILE (photo de gauche) sont les cônes les plus dangereux.  Toutes les espèces de cônes ne sont pas dangereuses mais… dans le doute… ! Généralement, les plus dangereux sont ceux qui se nourrissent de poissons (certains autres cônes se contentent de mollusques ou de vers).

La taille du conus géographus varie entre 7.5 et 10 cm.

Un cône dispose de plusieurs dizaines de dards venimeux en réserve (un dard traverse le tissu sans problème). Du coup, mieux vaut éviter de fouiller le sable à mains nues et il est plutôt sage d’utiliser des gants épais.

Quand on doit prendre le cône en mains, il convient de la saisir par le côté le plus large en évitant de sous estimer la bestiolle : certains cônes sont véritablement combatifs !

Et l’évènement alors ? 

Deux raisons peuvent pousser à désirer ces coquillages : la beauté du coquillage, le poison du gastéropode.

Pour une utilisation dans un scénario médiéval fantastique, je penche plutôt sur le poison. Quelle guilde des assassins ne convoiterait pas un tel venin thermostable (et en plus dont aucun antidote n’est connu…), quel alchimiste ne serait pas tenté par la recherche d’un antidote à ce poison fulgurant ou à approfondir son utilisation à micro dose en tant qu’anti-douleur (dans la réalité, il faut savoir que le venin contient des éléments vraiment beaucoup plus puissants que la morphine !)…

Un PJ cherche du boulot, laissez le surprendre une conversation ou une tractation entre un alchimiste et un pêcheur :

Le pêcheur : « […] pas évident maintenant que je suis tout seul ! Il me faut un antidote au cas où je me fais piquer ! et des gants plus souples aussi … »

L’alchimiste : « Pas de problème pour les gants mon jeune ami ! Pour l’antidote, je vais devoir prendre une partie sur votre salaire… et il sera encore expérimental !« 

Le pêcheur : « Ouais ben n’empêche qu’avec une fiole de guerissage, le gros Juju s’en serait peut-être sorti…« 

L’alchimiste : « Je vous paie grassement. Hâtez-vous de trouver un nouveau compagnon plus adroit cette fois !«  … etc.

Nyogtha – Réalité et Inspiration libre

Voleur :  dur à jouer sans laisser de traces !

 

 

Par nature individualiste, le voleur est sans cesse tiraillé entre deux tendances : rester dans le droit chemin, pour faire corps avec ses amis, sans risquer de compromettre le bon déroulement d’une aventure ou exercer ses talents dès que possible, au risque de mettre tout le monde dans une terrible panade, de créer des dissensions entre joueurs, …

Le « droit chemin » facilite les choses pour tout le monde… Nombre de MJ craignent le personnage du voleur pour les situations complexes qu’il peut engendrer, en bouleversant parfois complètement la trame du scénario. Il faut alors tout mettre en oeuvre : recueil de témoignage, justice, emprisonnement, exécution (sic), gestion des autres joueurs…etc. Tant de choses qui dépendent pour beaucoup de la faculté d’improvisation du Meneur de Jeu. Ainsi, on comprend aisément qu’un voleur calme et rangé, cantonné dans un rôle d’éclaireur discret et de talentueux serrurier, arrange tout le monde ! Mais, n’est-ce pas ô combien réducteur pour ce merveilleux personnage plein de surprises ?

Le « voleur actif », pur et dur, joue pleinement son rôle : on retrouve l’individualiste que l’on connaît. Peu lui importe le sort des autres pourvu que sa bourse s’arrondisse.  Primo, c’est un personnage très difficile à gérer pour le MJ qui doit orchestrer au mieux la discrétion des actions et communiquer sur les opportunités qui s’offrent… Secondo, la cohabitation avec d’autres joueurs peut s’avérer malaisée, enfin… s’ils lisent clairement dans le jeu du voleur ! Il est clair qu’un voleur « trop » actif prend le risque de ne pas survivre longtemps … tant dans les scénarios qu’au sein d’une équipe soudée.La solution est un savant mélange dont vous seul trouverez le dosage en fonction de vos amis joueurs et de votre Meneur de Jeu favori.

Rappelez-vous toujours qu’avec le voleur, rien n’est ni noir ni blanc… tout est gris! Tout est histoire de compromis, un voleur cédera volontiers sur un point s’il peut gagner plus sur un autre, non ? Rappelez-vous aussi qu’un voleur trop actif et franc-tireur attirera sur lui le courroux de la Guilde locale, des Autorités… etc. Il se doit donc d’être discret et d’avoir une bonne «couverture». Intégrer une équipe d’aventuriers est une bonne solution, cela permet notamment de s’éloigner un peu du lieu de ses méfaits, histoire de se faire oublier.

 

Une idée originale pour concilier rôle playing et discrétion ?

Je crois que le voleur et le MJ doivent créer une véritable complicité. Non pas que le MJ doive privilégier le personnage du voleur… mais seule une collaboration entre eux est à même de garantir la discrétion et l’efficacité du voleur.

Je m’explique :

Un vrai voleur ne se privera jamais d’une belle bourse bien pleine.
Un Meneur de Jeu prévoyant aura pris la peine, avant tout scénario, d’exposer en détail au voleur les risques encourus, les sanctions en vigueur pour tel ou tel délit…etc.

Le voleur, quant à lui, prendra soin de bien décrire par avance au MJ ses cibles favorites, le contexte idéal à ses yeux pour réaliser ses méfaits…afin que le MD le prévienne lorsqu’une opportunité se présente. A la manière des voleurs qui communiquent entre eux à l’aide d’un langage secret, le MD et le voleur détermineront ensemble une espèce de code secret pour signaler tel ou tel fait. Cela peut aller d’une banale phrase du type « Je sens que la chance revient !! » à une simple gestuelle comme s’amuser avec une pièce de monnaie pour signifier, par exemple, que le voleur cherche une victime. Essayez, vous verrez ! Ca rajoute du piment au jeu et ce secret préservé le sera au plus grand plaisir du voleur ! Cette discrétion va plus loin car elle évite aussi les conflits au sein même d’une équipe de joueurs… ainsi, les yeux chastes ne seront pas offensés par les basses actions du voleur qu’ils détectaient ô combien facilement lorsqu’il voyait l’oiseau rare passer ses petits papiers au MJ !

Et si l’on causait équipement ?

Les outils qui constituent l’équipement du voleur ne sont pas simples à acquérir. Tout comme on ne s’improvise pas voleur, on ne naît pas avec ses outils non plus !

La recherche des outils est aussi importante pour un voleur que la quête d’une arme pour un guerrier. L’avez-vous déjà ressenti ou comme moi, avez-vous plutôt toujours vu les voleurs démarrer tout équipé (un peu comme le dernier véhicule à la mode avec toutes les options) ?

Ah…j’oubliais… on parle des outils de voleur comme d’un TOUT. Cette vision simplificatrice nuit au réalisme et occulte le plaisir qui peut découler de l’utilisation ou de la découverte des précieux outils.

D’aucun vous diront :  » Je dissimule mes outils de voleur dans ma botte gauche » … c’est cela, oui… et il chausse du combien le monsieur ?? du 72 ??? Restons sérieux et rappelons nous un instant les serrures de l’époque, les clés de l’époque et l’outillage en vigueur. Je suis favorable à l’apport du fantastique dans les scénarios mais gardons bien à l’esprit que l’outillage du voleur est un minimum volumineux. Il nécessite une bonne trousse ou un trousseau digne de ce nom et chaque artiste pourra tenter de personnaliser ses propres outils ainsi que d’en réduire le nombre pour s’alléger.

Parmi les autres outils, on distinguera les outils génériques, simples à se procurer, et les outils spéciaux, faits sur mesure et difficiles à trouver (sauf dans une guilde).

Avec mon ami Jacko, nous avons tenté de dresser une liste de quelques outils, agrémentée de commentaires et de dessins que vous pourrez reprendre à loisir. Cette liste, accessible via les liens ci-dessus,  n’est nullement exhaustive et ne demande qu’à s’aggrandir… Dites moi donc ce que vous en pensez et mieux encore, partageons nos idées ! La rubrique n’en deviendra que plus intéressante aux yeux de tous.

Nyogtha

Après les outils  pour crocheter ouvrir et désamorcer,  d’autres idées en vrac :

 

 

 

 

Une fausse bague, ornée d’une perle creuse reliée à une petite poire de peau (idéalement une petite vessie animale) remplie de poudre de pavot.
Idéale pour aveugler et asphyxier rapidement une victime.

 

 

 

 

Boite métallique entièrement recouverte de serrures conçue pour l’entrainement des voleurs. Les plus confirmés rivalisent de rapidité pour tout crocheter et tiennent souvent paris sur cet exercice. Pour corser le tout, certaines serrures peuvent être piégées. Autre intérêt de l’objet : il permet de stocker quelques objets puisque c’est réellement un coffre (60 x 60 cm).

 

 

 

 

 

Camouflé en bambou dans lequel on a coulé du métal. Ce pied de biche discret est aussi une très bonne arme… Surprise garantie (c’est l’inverse de la chanson… je tape avec des bambous) !  Il faut toutefois couler à nouveau le métal dans un nouveau bambou après chaque utilisation intensive.

 

 

 

 

 

Idéales pour grimper aux arbres voire même escalader certains murs, les griffes d’Hyppo peuvent également se substituer à une arme lorsqu’on est pris au dépourvu. Certains voleurs, utilisent les griffes pour opérer un marquage des lieux pour eux même ou pour leurs confrères. Il est en effet, facile d’obtenir tout un tas de symboles en jouant sur l’inclinaison des griffes, sur le sens de la griffure, sur l’usage des deux griffes ou d’une seule, …

 

 

 

 

Bien utile pour recueillir les empreintes de clé, de sceau, de médaille ou autre élément.

 

 

 

 

 

Il s’agit d’oeufs évidés, remplis de poudre fumigène (phosphore) ou hallucinogène (champignons). Les trous qui ont servi à évider les oeufs sont ensuite rebouchés à la résine ou au blanc d’oeuf.

 

 

 

 

Confectionné dans un cuir très léger, le gilet d’argousin se porte discrètement sous les vêtements. Permet de dissimuler quelques outils dans la poche ventrale et le butin par exemple, dans les pochettes attenantes.

 

 

 

 

 

La cotte de lames est une armure de cuir renforcé, avec des lames amovibles et tranchantes en guise d’épaulettes. Ce sont de bonnes armes de jet, parfaitement équilibrées. Leur portée n’est pas grande (5 mètres) mais cela suffit pour se sortir d’un mauvais pas. Le port de cette armure requiert un peu d’habitude, il est facile de se blesser si l’on ne proscrit pas certains gestes… A éviter pour une mission où le silence est primordial parce que les lames émettent également un léger cliquetis lorsqu’on se déplace.

 

 

 

 

 

 

Le bracelet de Kurgan s’apparente à un bracelet de force ordinaire, forgé dans un métal sans grande valeur et clouté. Un mécanisme de votre choix permettra de dégager vivement une lame épaisse et puissante, souvent enduite de poison.

 

Merci Jacko pour ta contribution à cet article !