Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Category : Pathfinder

Jeu de cartes : le Douze

Et si vous tapiez le carton avec des marins ?

cartes à jouer

Un meneur de jeu est parfois amené à décrire un jeu de cartes lorsque les joueurs veulent s’intégrer à une partie ou tenter de faire fortune… D’ailleurs, la compétence « jouer » est souvent présente dans les jeux de rôle medfan. Je vous livre le descriptif rapide des règles d’un jeu de marins que j’ai inventé pour une campagne Pathfinder : le « Douze »

 

Sans doute trouverez-vous les règles un peu farfelues mais c’est volontaire 😉

Les règles :

« D’abord tu définis une mise pour la partie. Ensuite, faut qu’tu récupères un max de trèfles pour gagner la partie.  Le carreau représente les corvées de pont (c’est pour cela qu’on dit à un mec « t’as frotté le carreau ou quoi ? » quand il pue la sueur à plein nez). Le coeur, c’est les courtisanes qui fauchent ton blé et le pique c’est les embrouilles avec des membres de l’équipage ! Pour jouer, faut être 4 mecs… et ouais… pas de femme à bord ! Chacun a 8 cartes en main. Le plus vieux démarre la partie, il tape un ou deux coups sur la table avec son poing pour indiquer combien de cartes son voisin de gauche va lui piocher sur ses 8 cartes de départ puis il paie 1 ou 2 fois la mise de départ selon qu’il a frappé 1 ou 2 coups. Les autres piochent juste la ou les cartes à leur voisin de gauche. Après, chacun met la moitié de ses cartes faces cachées sur la table. Les cartes mises sur la table sont mélangées par le plus chevelu de la table. Chacun reprend une carte à son tour jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes au fond de cale. Quand on a tapé 12 coups cumulés sur la table, la partie s’achève et chacun étale son jeu face visible. celui qui a le plus de trèfles l’emporte sauf si un autre joueur s’écrie « sirène » parce qu’il a la dame de coeur et celle de pique… dans ce cas, la cagnotte est reconduite pour la partie suivante… et ainsi de suite. Il est de coutume qu’un nouveau venu à la table tape un cul de bouteille sur la table pour démarrer le voyage avec ses compagnons de jeu (en gros, il paie le coup !).  »

Amusez-vous bien !

Nyogtha

1 sur un dé 6… 1 dé 6… indécis : Indécis celui qui se perd en atermoiements et rechigne à valider ses coups de surin. Indécis celui qui ne sent pas poindre sa chance en lui et miser fort à propos sur les prochains lancers de dés…

Le jeu est simple, il est rapide et facile à improviser dans n’importe quelle taverne, tripot ou salle de jeux. C’est un jeu de marins, de voleurs, de maraudeurs… un jeu comme on les aime bien  ;p

Je vous ai préparé un résumé des règles de ce jeu que j’ai inventé pour un scénario à venir. Un résumé visuel que vous pourrez partager avec vos joueurs (ça va changer un peu des battlemaps !).

N’hésitez pas à agrémenter les parties d’expressions hautes en couleur ou de commentaires plus ou moins « fins » de la part des PNJ.

Quelques exemples ?
– Celui qui ne conserve pas ses 1 se fait souvent surnommer le trembleur…
– Celui qui vient d’annuler les coups de surin qu’il a reçu s’écrie « surins de paille ! » puisque les coups n’ont pas réussi à porter au final…
– Celui qui gagne la partie sans l’emporter par le nombre de coups de surin s’entend souvent dire qu’il a gagné la partie « le cul posé » (sans gloire)… etc.
Ajoutez-en encore, cela pimentera les parties.

jeu de dés - l'indécis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bon jeu à tous

Nyogtha

Trahison dans l’air !

extrait journal episode 2

2ème épisode du livre I de la campagne de la Malédiction du trône écarlate, c’est le moment où les joueurs partent en chasse de Verik Vancaskerkin… La découverte de l’échoppe « Toutes les Viandes du Monde ». Je n’en dirai pas plus pour ne spoiler personne (le compte rendu de Grimcheck s’en charge, il vous suffit de le lire !).

 

Je ne sais pas si ce genre de partage est utile ou pas… si vous y trouvez de l’intérêt, merci de me faire un retour.

Bonne lecture !

Nyogtha