Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Category : Donner du relief

C’est le genre de paroles qui peuvent sortir de la bouche d’un PNJ important… De ces paroles qui marquent l’esprit, assez originales – drôles -piquantes – imagées pour interpeler nos joueurs.
Par ailleurs, c’est une excellente occasion de mettre à l’honneur ces petites phrases que des auteurs ont parfois mis tant de temps à coucher sur le papier… Pour ma part, j’accorde beaucoup d’importance aux dialogues : un PNJ important ne doit pas déblatérer que des banalités !
N’hésitez pas à m’adresser quelques répliques sympas, partageons nos coups de cœur !

Daenerys « Les agnelets. Si seulement les agneaux avaient des crocs. »
Ser Baristan « Cela rendrait les loups plus prudents, assurément »
(Livre 14 – Les dragons de Meereen)

Jon Snow « La sorcellerie est une épée dépourvue de poignée. Il n’y a aucun moyen de la saisir sans risque »
(Livre 14 – Les dragons de Meereen)

Xaro, répondant à Daenerys sur l’intérêt d’affranchir les esclaves
« Et que feraient-ils donc de la liberté ? Autant donner à un poisson une cotte de mailles »
(Livre 13 – Le bûcher d’un roi)

Brienne, devant un arbre chargés de pendus « Avec un arbre pour potence, tous les hommes sont frères »
(Livre 12 – Un festin pour les corbeaux)

Brienne, se rappelant les paroles de sa septa « La vérité, c’est dans ton miroir que tu la trouveras, pas sur la langue des hommes »
(Livre 11 – Les sables de Dorne)

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Jeu de cartes : le Douze

Et si vous tapiez le carton avec des marins ?

cartes à jouer

Un meneur de jeu est parfois amené à décrire un jeu de cartes lorsque les joueurs veulent s’intégrer à une partie ou tenter de faire fortune… D’ailleurs, la compétence « jouer » est souvent présente dans les jeux de rôle medfan. Je vous livre le descriptif rapide des règles d’un jeu de marins que j’ai inventé pour une campagne Pathfinder : le « Douze »

 

Sans doute trouverez-vous les règles un peu farfelues mais c’est volontaire 😉

Les règles :

« D’abord tu définis une mise pour la partie. Ensuite, faut qu’tu récupères un max de trèfles pour gagner la partie.  Le carreau représente les corvées de pont (c’est pour cela qu’on dit à un mec « t’as frotté le carreau ou quoi ? » quand il pue la sueur à plein nez). Le coeur, c’est les courtisanes qui fauchent ton blé et le pique c’est les embrouilles avec des membres de l’équipage ! Pour jouer, faut être 4 mecs… et ouais… pas de femme à bord ! Chacun a 8 cartes en main. Le plus vieux démarre la partie, il tape un ou deux coups sur la table avec son poing pour indiquer combien de cartes son voisin de gauche va lui piocher sur ses 8 cartes de départ puis il paie 1 ou 2 fois la mise de départ selon qu’il a frappé 1 ou 2 coups. Les autres piochent juste la ou les cartes à leur voisin de gauche. Après, chacun met la moitié de ses cartes faces cachées sur la table. Les cartes mises sur la table sont mélangées par le plus chevelu de la table. Chacun reprend une carte à son tour jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes au fond de cale. Quand on a tapé 12 coups cumulés sur la table, la partie s’achève et chacun étale son jeu face visible. celui qui a le plus de trèfles l’emporte sauf si un autre joueur s’écrie « sirène » parce qu’il a la dame de coeur et celle de pique… dans ce cas, la cagnotte est reconduite pour la partie suivante… et ainsi de suite. Il est de coutume qu’un nouveau venu à la table tape un cul de bouteille sur la table pour démarrer le voyage avec ses compagnons de jeu (en gros, il paie le coup !).  »

Amusez-vous bien !

Nyogtha

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Paroles types : le personnage paranoiaque

Des idées pour bien camper un PNJ ou un PJ paranoiaque :

Un PNJ ou un PJ paranoiaque ?!Beaucoup de Meneurs de Jeu soignent l’aspect visuel et le fond de leur scénario (l’histoire). Assez peu travaillent les dialogues et le parler des PNJs… Et personnellement, je trouve cela vraiment dommage ! C’est un excellent moyen de donner du relief à un PNJ, d’en faire une rencontre inoubliable et donc de marquer l’esprit des joueurs. Par expérience, c’est aussi une belle occasion d’introduire une bonne dose d’humour – ingrédient clé dans un scénario – et de jouer verbalement avec vos joueurs. Vos PNJ ne doivent pas etre tous semblables ; forcez le trait, à l’instar de ce qui est fait au théatre… Ca vaut vraiment la peine d’y réfléchir un peu à l’avance. Que seraient les tontons flingueurs sans ses dialogues légendaires ?!

Trève de blabla ! Imaginez maintenant la scène suivante : vos joueurs sont en compagnie d’un PNJ important. Cette tierse personne doit absolument les accompagner pour une raison valable… Un voyage qui ne sera pas de tout repos pour les personnages : le pnj parano n’a de cesse de se plaindre, de les ralentir, de demander à rebrousser chemin, …etc. A ces propositions verbales, il faudra bien évidemment associer une description physique et une gestuelle ad hoc. Voici donc des paroles types que pourrait dire ce PNJ quelque peu « étrange » et qui rendront ce moment de jeu amusant, étonnant, potentiellement énervant voire dangereux !

« je n’aime pas les gens »

« [dans un escalier] je ne peux pas aller plus loin ! il n’y a pas de contre marche ! »

« je pense qu’on est suivi »

« c’était quoi ce bruit ? »  « si si … j’ai entendu un bruit… très faible c’est exact mais justement, c’est un signe que quelqu’un ou quelque chose cherche à masquer sa présence ! »

« ça sent pas bizarre là ?! A odeur bizarre situation bizarre … on ferait mieux de faire demi tour »

« on devrait remettre à plus tard cette escapade…hein ?! On recommencera demain ou mieux encore, la semaine prochaine ! »

« Tout cela me parait bien trop précipité, on devrait rentrer, se poser et réfléchir à ce qui est le mieux à faire »

« On a tourné trois fois du même côté, il faut qu’on tourne trois fois sur nous même pour ne pas nous perdre »

« Vous pensez qu’on est en danger là ? » … « ne me mentez pas ! Les gens mentent toujours ! Donc on est en danger !! Dites moi ce qui ne va pas ! »

« [le pnj s’arrête net] « stop ! on ne peut pas aller par là ! Pourquoi ?! bah … on vient de croiser un homme en vert ! C’est mauvais présage et le présage venait de par là ! »

« C’était bien mais maintenant il faut me ramener chez moi « 

« Celui qu’on a entendu parler tout à l’heure… il nous suit ! Je m’en doutais, c’est de nous qu’il parlait ! enfin…. surement de vous ! Je n’aurais jamais dû vous suivre ! « 

« J’ai peur là… on doit s’arrêter ! Ma maman me chantonnait des chansons quand j’étais petit, cela m’aidait… vous pouriez faire ça pour m’aider ? Vous avez promis de m’aider ! Et comme ça , après, on repart tranquillement ou mieux, on remet tout cela à plus tard ?! »

« Non ne me touchez pas … ne me touchez jamais la nuit avec vos mains impures ! Vous m’entendez, jamais la nuit ! »

Je m’arrete là sinon les joueurs pourraient m’en vouloir au final !

Nyogtha

 

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