Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Magicien : pas de mage sans magie !

C’est une lapalissade ? Bien sûr ! Mon objectif avec cette phrase un peu provocante est juste d’attirer l’attention sur le fait qu’il est important de penser Magie avant de penser Magicien.

Qu’il s’agisse de « fluide », de « mana », d’essence surnaturelle »…peu importe… ce qui compte c’est de savoir ce qui justifie l’existence de la magie dans le monde que vous utilisez / dans le jeu que vous pratiquez : serait-ce l’énergie résiduelle résultant de la toute puissance mise en oeuvre par les Dieux lors de la création du Monde ? Serait-ce simplement que le « fluide » est présent partout mais en quantité variable et que seuls certains êtres sauraient la canaliser suffisamment pour l’utiliser ? Serait-ce que le Monde n’est que le terrain d’affrontement de Dieux imbus de leur puissance qui confèrent à certains élus mortels une bribe de pouvoir pour satisfaire à leurs propres jeux ? … Je pense que cela doit être clair dans l’esprit du MJ et dans celui des joueurs car c’est sur cette base que va se développer ensuite le rôle playing des joueurs. C’est sur cette toile que les histoires vont se peindre.

Les explications et raisons d’être de la magie sont multiples.
Dans une BD très sympathique nommée « Lanfeust de Troy », chaque être est doté d’un pouvoir magique différent, cela va du pouvoir le plus farfelu (comme celui de faire quelqu’un se gratter) au plus utile (faire bouillir de l’eau) mais aucun ne dispose, à priori, de tous les pouvoirs… Ainsi est régi l’équilibre. Tout le monde peut s’entraider un jour ou l’autre. Ainsi en ont voulu les Dieux. Original, non ?

L’essentiel c’est de bien cerner la logique d’existence de la magie et de s’y tenir afin d’avoir un système de magie cohérent.

Comment est perçue la magie dans le Monde où évoluent les personnages ?
C’est une question tout aussi importante. Est-elle aussi généralisée que dans Lanfeust et s’intègre-t-elle pleinement au quotidien de chacun ? Conserve-t-elle ce côté obscur et rarissime qui attire les uns et effraye les autres ? Est-ce un don ou une tare ? La magie est-elle acceptée / respectée par tous ? Quelle place occupe-t-elle dans le déroulement politique de votre monde ? Antoine Drouart, un rôliste comme vous et moi, rappelle à juste titre que la magie est à même d’intervenir dans la justice, la santé, le commerce, les transports…etc. Se poser toutes ces questions est essentiel si vous souhaitez réellement donner du relief à l’exercice de ce noble Art. D’aucun préféreront le côté « chasse aux sorcières », inquisition…etc… d’autres adopteront une magie plus intégrée aux moeurs du moment… Faites votre choix ! Ces orientations sont extrêmement structurantes.

Ensuite, il faut bien se dire qu’être Mage, c’est cool… alors, pourquoi tout le monde ne l’est pas ? Plus exactement, comment devient-on Mage… ? Un don înné doublé d’une maîtrise instantanée ? Un don înné qu’un Maître devra « accoucher » par le biais d’un apprentissage (mince alors… Platon aurait-il fait des jeux de rôle du fin fond de sa caverne !) ? Un simple apprentissage, dès lors que l’on dispose des capacités intellectuelles ? Un don qui se communique de Maître à disciple lors d’une union spirituelle particulièrement éprouvante ? Une maîtrise technique complexe basée uniquement sur la connaissance du vrai nom de chaque chose (Le nom des choses est très important dans le cycle de Terremer, une bien belle histoire d’Ursula K. Le Guin) ? Est-ce plutôt une sorte de tare ou de punition qui s’impose à vous et contraint votre destin à telle ou telle orientation, à l’accomplissement d’une quête trans générationnelle ? Est-ce une tare à l’instar d’une mutation, les magiciens étant certes dotés de pouvoir hors normes mais du coup tous déformés, tous tristement remarquables ? Là encore les idées fourmillent… Faites votre choix et développez-le au maximum car ces kyrielles de possibles feront naître la magie de la magie de vos parties.

Je vous conseille d’ailleurs de faire vivre l’évènement au personnage concerné lors d’un scénario solo, par exemple. Cela vous permettra de fournir au joueur de solides éléments de background, de les raccrocher à du vécu (enfin, si on peut le dire comme ça !). Vous pourrez aussi définir, de concert avec le joueur son niveau de sensibilité à la magie, la manière dont il ressent ou pressent les phénomènes mystiques, la façon dont il visualise et acquiert le « fluide »…etc.

Quelle que soit l’option que vous retiendrez, le résultat sera bénéfique ! Vous allez voir naître tout un tas d’idées pour agrémenter vos scénarii !

Pour compléter cette approche, je vous propose quelques idées à reprendre pour donner du relief à la magie.

Article(s) conseillé(s)

Vous avez pris le temps de penser la magie dans le monde que vous allez faire vivre ? C’est une très bonne chose.
Voici maintenant quelques idées tirées de ma propre expérience de MJ. Je les laisse à votre réflexion et je suis preneur de vos remarques bien sûr !

Joueurs et MJ doivent travailler de concert pour que la magie reste magique et ne se réduise pas à de simples jets de dés.
Ce qui impose  un minimum de description des effets des sorts ou de la manière dont ils sont lancés. Un simple sort consistant à faire apparaître une petite boule de lumière au creux de la main du lanceur peut donner lieu à une description très fouillée : « La paume de la main tournée vers le haut, votre compagnon joint simultanément tous ses doigts. Il désserre lentement la pression en sussurrant quelques mots. Un fin lambeau de fumée ondule autour des doigts et converge vers la paume de sa main. Le Mage feint d’aspirer la volute grisâtre qui devient soudain sphère luminescente. Une sphère diaphane irradiant une lumière d’un superbe blanc, auréolé de jaune ».  Bon là, c’est bien sûr beaucoup trop littéraire, mais il faut trouver un juste milieu entre cette impossible description et « le mage balance son sort de lumière » (sic).

N’hésitez pas à agrémenter vos descriptions de sorts de divers « indices ».
Un sortilège basé sur le feu pourra démarrer par une petite odeur de grillé. Un violent bourdonnement d’oreille pourrait aussi être l’un des premiers effets d’un sort de téléportation … etc. Ne négligez aucun des sens : toucher, odorat, ouïe, goût, vue. L’intérêt pour les Mages est de leur fournir des moyens réels d’anticiper un sortilège lancé par un autre pratiquant de l’Art. On estime toujours qu’un mage d’un certain niveau est capable de deviner quel type de sort lance un de ces homologues mais ce n’est jamais concret… C’est bien souvent le MJ qui annonce au joueur qu’il se doute qu’il s’agit de tel ou tel sort mais le joueur est assez PASSIF dans cette reconnaissance, c’est dommage. Dans Pathfinder, le contre sort impose notamment de reconnaître le sort lancé, ce genre d’indices a quand même plus de charme et de mystère que de filer en direct le nom du sort, qu’en pensez-vous ? Avec un tel système, le joueur peut reconnaître un sort courant sans requérir un jet de dés (au choix du MJ selon le sort, le contexte, …etc.).

Un mage doit payer ses erreurs… 
Lorsqu’il rate vraiment un sortilège, je ne doute pas que vous saisissiez l’occasion de lui montrer ce qu’est un « retour de flamme » maison , je n’insisterai d’ailleurs pas sur ce point. Dans Pathfinder, par exemple, un jet de concentration raté  provoque la perte et l’échec du sort en cours de lancement. C’est déjà pas mal… mais de mon côté, cela va plus loin… Je considère en fait que les erreurs se cumulent dans le temps… qu’un Mage finira toujours par payer son impudence de jouer ainsi avec le grand Art. Dans ma vision des choses, le mage utilise le fluide qu’il trouve au moment où il lance son sortilège mais il est un autre fluide, le « négafluide » qui le suit partout, qui flotte près de lui… et cotoie le bon fluide. Au départ, ce « négafluide » est quasiment invisible au regard exercé du mage, mais peu à peu, au fil de ses erreurs, les amas de « négafluide » deviennent plus volumineux, jusqu’à s’agglutiner les uns aux autres pour donner une sorte de « négacréature ». Cette « négacréature » néée d’une utilisation contre nature du « fluide » va bien sûr se rebeller contre le Mage… Le joueur n’est bien sûr jamais dans la confidence et vous devriez voir vos joueurs s’inquiéter peu à peu de ce parasitage progressif de leur environnement magique. La confrontation entre le Mage et la « négacréature » est très intéressante : la victoire du Mage provoquera l’explosion du « négafluide » ; Selon la victoire du Mage, le fluide refoulé se disloquera pour partie (le joueur ne repart jamais à zéro… niark niark niark). L’échec du Mage est, lui aussi, riche de conséquences : apparition de troubles de conscience chez le sujet, certaines techniques de magie peuvent être oubliées temporairement…etc. A vous de décider. Une chose est sûre, c’est que chaque « négacréature » est plus puissante que la précédente et qu’on ne choisit jamais le moment où surgit la « négacréature »… Et j’adore l’idée sous jacente à ce principe : jeter un sort n’est jamais plus une action anodine !

Comment le mage visualise le « fluide » magique ?
Vous l’aurez surement deviné, j’accorde beaucoup d’importance à la vision qu’à le Mage de la MagieSur ce point, je m’inspire de l’oeuvre de Zelazny (« L’enfant tombé de nulle part » puis « Franc-sorcier »). Le Mage a un don qui lui permet de voir l’énergie, les énergies, le fluide …etc qui nous entourent. Dans « Franc-sorcier », le Mage visualise le fluide sous forme de fils de couleurs (le « négafluide » serait alors un fil de couleur tâché, plus pale au départ et de plus en plus gris…). Les fils habilement manipulés constituent les sortilèges et enchantements… Un autre mage pourra avoir une vision faite de petites sphères de couleur ou encore de tâches irrégulières de couleur… Tout est envisageable / personnalisable. Le plus intéressant dans cette approche c’est qu’on peut définir une sorte de code des couleurs qui -lui- serait standard. Je vous laisse y réfléchir car il faudra l’adapter à votre système de jeu… L’autre grand intérêt du système c’est que cela permet au mage – sous réserve d’une bonne concentration bien sûr – de visualiser les sortilèges présents, en particulier les enchantements. Là encore je privilégie le joueur ACTIF. Un exemple sera sans doute plus parlant : imaginez un mage essayant d’ouvrir un coffret dont il se méfie par intuition… Il se concentre sur le lieu où il se trouve et plus précisément sur l’objet convoité… Le lieu est normalement dense en fluide, assez pour lancer la plupart des enchantements courants hormis peut être ceux basés sur l’eau car il ne visualise pas la plus infime nuance de bleu… Le coffret est littéralement entouré de fluide, les tâches agglutinées forment un véritable patchwork de couleurs autour de la précieuse boîte… Du jaune, du vert et surtout beaucoup de rouge… oui… vraiment beaucoup de rouge… C’est le fluide le plus utilisé pour les sorts basés sur le feu. Le vert est employé dans tous les sortilèges de protection, il implique la force, la résistance, la poussée… et bien d’autres choses encore. Le jaune est employé dans les sortilèges de contrôle, de maîtrise de l’esprit et du corps, de résistance physique… L’assemblage manque de précision, les fluides ne sont pas parfaitement liés, il aurait pu lui même bâtir ce sortilège… Cela donne lieu à une belle réflexion chez le Mage, non ?
Il peut de manière ACTIVE, essayer de deviner ce qui l’attend sans jet de dés, de par son expérienceIl peut ensuite essayer de contrer le sortilège actif en connaissance de cause. Les techniques et formes de magie décritent dans l’excellent jeu de rôle « Ars Magica » sont une excellente base pour définir un code de couleurs. Rappelez-vous toutefois de ne pas tout dévoiler d’emblée au joueur, gardez le mystère… un mystère que seule sa propre expérience saura dévoiler. Il faut tenter de préserver l’instinct du joueur, rien ne doit toujours être certain… toujours et jamais doivent être tous deux bannis.

Une des difficultés de tous les systèmes de magie est très certainement l’acquisition des sorts
Personnellement, j’aime beaucoup le système qui définit qu’un sortilège connu l’est définitivement. Inutile donc de le réapprendre…
Par contre, les chances de réussite dans le lancement du sortilège dépendent étroitement de l’expérience acquise dans l’utilisation de ce sort ! Le système n’est pas si lourd qu’il y paraît : chaque sort est doté d’un pourcentage de réussite qui évolue en fonction des réussites du Mage. C’est exactement le même système de progression que pour les armes d’un guerrier dans des systèmes de jeu comme Hawkmoon, Stormbringer, etc.

Au delà des sorts connus, il est bien évident qu’il est intéressant de permettre une certaine magie plus intuitive. Je n’insisterai pas sur tout cela… Je dirais simplement qu’il faut bien surveiller et canaliser la puissance de la magie spontanée ou intuitive. Ars Magica, derrière des règles géniales, démontre bien toute la puissance des Mages et par là même, l’excès de puissance de ces derniers.

Actuellement, je repars sur les règles de Pathfinder qui ne me conviennent pas sur ce point. Ce sont celles de D&D et d’AD&D mais bon… je verrai ultérieurement si je change certaines choses ou pas. Elles sont trop rigides, trop caricaturales à mon sens.

De la nécessité d’avoir des composantes de sorts…
La recherche des composantes donne lieu à d’intéressantes quêtes, cela limite aussi certains sortilèges qui peuvent s’avérer trop puissants… En définitif, je crois que les composantes sont surtout importantes dans les sorts d’ « enchantement ». Leur qualité est même primordiale. Si vous optez pour un système de sorts avec composantes, prenez toutefois garde à ne pas trop alourdir le jeu. Je doute sincèrement de l’efficacité d’un Mage devant brandir poudre de vermeil, plume de paon et morceau de charbon afin de lancer, en plein combat, son sortilège de « Poussée violente » ! Mon conseil serait donc de panacher les sorts AVEC et SANS composante selon l’usage même du sort, ou peut être de maximiser les sorts avec des focalisateurs qui ne sont donc pas détruits.

Amusez-vous bien et n’hésitez pas à m’écrire une bafouille en commentaire !
Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

Voici quelques mises en situation, inspirées de la réalité et directement exploitable dans vos aventures. Chacune d’elles présente un contexte et l’idée corrélée à exploiter dans le cadre du role playing.  Le joueur pourra ainsi reprendre intuitivement certains éléments à son compte dans les parties à venir et cultiver plus avant le sujet si le coeur lui en dit ! Au final, le joueur sera heureux de jouer un personnage dont les actions seront remarquées.

Contexte : ramassage du bois pour le feu, découverte d’un curieux morceau de bois…
Idée : ce morceau de bois rongé n’est autre qu’un morceau de bois de cerf ou de daim… Bon nombre d’animaux le rongent car il renferme des sels minéraux. De fait, il est très rare d’en trouver qui soient intacts.
 
Contexte : les personnages se baignent en rivière, non loin de la berge, une multitude de coquillages brisés reposent sur une pierre plate de couleur grise.
Idée : curieux ? Non, ce n’est rien d’autre que la forge de la grive musicienne… c’est d’ailleurs son cri caractéristique que l’on entend depuis quelques minutes !
 
Contexte : Les personnages se frayent un chemin à travers les broussailles lorsque l’un d’entre eux découvre un petit champignon coincé sur une branche à plusieurs centimètres du sol…
Idée  : Serait-ce un signe de piste quelconque !?  Non, simplement un écureuil qui l’a laissé là pour le faire sécher avant de l’engranger dans quelque réserve pour l’hiver.
 
Contexte : Un personnage grimpe à un arbre et découvre, à bonne hauteur, un souris, le cou coincé dans une branche en « V »… une souris volante ? 
Idée  : c’est certainement l’oeuvre d’une pie grièche. La région en compte beaucoup… Elle se sert des branches comme garde-manger, tout simplement. 
 
Contexte : Les personnages cherchent de la nourriture et trouvent quelques belles betteraves sauvages… La plupart sont vides à l’intérieur ! Elles étaient pourtant si belles à l’extérieur !
Idée  : ça, c’est la spécialité des campagnols terrestres… ils rongent tout ce qui est en sous sol les bougres ! Ils étaient d’ailleurs fort craints au moyen âge du fait de leur pouvoir destructeur massif et de nombreuses superstitions courraient à leur sujet… Jean De La Fontaine en parlait d’ailleurs en ces termes :
« Ce n’est pas que je me pique
De tous vos festins de roi.
Mais rien ne vient m’interrompre
Je mange tout à loisir.
Adieu donc ! Fi du plaisir
Que la crainte peut corrompre ! » 
 
Contexte : En chassant, un des personnages de l’équipe trouve un oiseau sans tête… Un avertissement ?
Idée : du tout, c’est certainement la proie d’un rapace comme l’épervier. Il a pour habitude d’entamer les chairs en consommant d’abord les muscles du bréchet qu’il entaille à coups de bec. L’oiseau mort est une grive.
 
Contexte : les personnages sont à la recherche d’une source d’eau.
Idée : Faire découvrir les traces d’une loutre au ranger. Il lui suffira de pister les empreintes de l’animal pour découvrir un cours d’eau (l’animal ne s’éloignant jamais de l’eau).

Sur la berge, le ranger pourra confirmer d’après les traces de glissade mènant à l’eau que l’animal doit être adulte (l’animal  pèse 5 à 16 kg environ et mesure de 1m à 1m20, ses empreintes sont longues de 8 à 12 cm de long). Depuis cette même berge, il  pourra apercevoir une pierre plate à demi-émergée de l’eau sur laquelle reposent de petites arrêtes de poisson, des carapaces de crustacés (l’essentiel de son alimentation) ainsi que des excréments. Ces différents éléments caractérisent pleinement la présence d’une loutre. Cette dernière mène une vie nocturne et ne sera probablement pas visible.
 
Contexte : Découverte d’un tronc mort creusé avec tout un tas de copeaux de bois d’une dizaine de cm juste devant le trou…(très pratique pour allumer le feu de camp, il ne reste qu’à les faire sécher s’ils sont humides !)
Idée : Il y a de fortes chances que ce soit la trace du passage d’un pic noir. Ce dernier a arraché l’écorce puis creusé un trou profond jusqu’au coeur de l’arbre pour y déloger des fourmis charpentières dont il apprécie grandement les oeufs et les larves… D’ailleurs, c’est la découverte de quelques larves indemnes qui permettra au Ranger d’aboutir à ces conclusions.
 
à compléter…

Article(s) conseillé(s)

Ranger : le pistage

Le Ranger est en train de Pister des traces d’animaux au sol ?

Quelques indices en vrac pour renforcer l’aspect technique de cette compétence et enrichir peu à peu le rôle playing du ranger :

- Toujours observer l’environnement des traces. Ainsi, un sanglier aura peut être laissé quelques poils (les « soies ») accrochés à l’écorce d’un arbre non loin… Un lapin aura semé une multitude de crottes caratéristiques…etc. Seuls ces indices complémentaires permettent au ranger de reconnaître précisément l’animal pisté.

- Les branches cassées ou coupées : la manière dont elles sont cassées ou coupées est essentielle. Une branche coupée nette (sur un framboisier par ex.) avec un seul angle de coupe oblique est souvent l’oeuvre d’un lapin ou d’un lièvre. Ils réalisent ce travail actif avec leurs incisives inférieures qui remontent vers les dents supérieures tandis que celles-ci maintiennent la branche. Une branche a demi coupée et arrachée pour le reste, révèle l’absence d’incisives inférieures (exemple : daim, chevreuil…).
Une branche arrachée par un rongeur se caractérise plutôt par une éxtrémité conique due aux nombreux coups de dents donnés par l’animal (qui, en fait, arrache le bois par copeaux).

- Un vieux tronc d’arbre mort dont le pourtour est tout abîmé reflète souvent la présence de sangliers… Les forestiers laissent souvent quelques arbres morts (des résineux, de préférence) pour que les sangliers épargnent les autres arbres. Après son bain de boue, le sanglier aime se frotter contre l’écorce des arbres, ce qui provoque des dégâts spectaculaires !

- Lorsque le sol est couvert d’herbes, la courbure de ces dernières, pliées sous le poids de l’animal, indique la direction suivie.

Le meneur de jeu devra bien sûr favoriser cette découverte d’informations, voire même la suggérer, le temps que le joueur trouve ses marques.

Un second article « Ranger : des situations originales à exploiter » vous fournira l’occasion de mettre en avant le savoir du Ranger en valorisant son expérience et sa connaissance du milieu naturel.

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

1.2..3… allons au bois !

 Avant-Propos :

Ce scénario illustré s’inscrit dans la lignée des propos qui sont / seront tenus dans la rubrique « Donner du relief à vos personnages ».
Il permet au Maître de Jeu de fournir au Joueur tout un tas d’indices que ce dernier pourra lui même utiliser au gré de ses interprétations futures.

Le scénario :

Jeune membre d’une confrérie (celle du Sagital dans mon cas), le personnage est mis à l’épreuve en se voyant confier une mission fort délicate : initier un groupe de gamins à la vie en forêt ! Gralys, un membre ô combien respecté de la Confrérie, accompagnera le groupe. En dépit de son âge et de son caractère acariâtre, le vieillard est on ne peut plus lucide… La valeur pédagogique de l’expédition ne lui échappera pas.
 
A l’origine, j’ai créé ce scénario comme un scénario solo pour un ranger Ad&D. Il conviendra en fait à tout profil de personnage ayant une appétence pour l’herboristerie et / ou le pistage des animaux. Le scénario peut tout à fait être adapté pour deux joueurs.
 
Pour l’avoir fait joué quatre ou cinq fois, je pense que ce scénario s’adresse à un Maître de Jeu expérimenté. Il n’est pas toujours facile d’interpréter avec fougue la personnalité de tous les enfants doublée de celle de Gralys, l’éternel raleur… Ce scénario nécessite également beaucoup d’improvisation et son caractère peu dirigiste est … éprouvant pour le MJ ! J’espère qu’il vous plaira autant qu’ à mes joueurs et n’hésitez pas à me laisser un commentaire.
  
N’hésitez à vous aider des articles visant à peaufiner l’utilisation des compétences de classe du ranger : 
- pour bien appréhender les indices avec la compétence pistage
- pour tirer profit de tout un tas de situations quotidiennes pour mettre en avant les connaissances du ranger
 
Nyogtha – Inspiration libre
 
 

 Scénario 1-2-3 allons au bois      &     Dessins (merci Jacko)

Article(s) conseillé(s)

Créature : momie

[Source : Lin Carter - Nouvelle "Le Gardien de la Flamme Emeraude" traduite par Jacques Corday / "Héroic Fantasy 2" / Presses Pocket ]

Une momie est un adversaire plus terrible qu’on le pense :

C’est alors qu’une main osseuse, pareille à une serre, se referma sur sa cheville avec toute la force d’une mâchoire d’acier .

[...] La main ressemblait aux griffes d’un aigle; et il n’en restait pas grand chose de plus qu’un os nu recouvert d’une peau jaunie et desséchée comme du parchemin sous laquelle couraient des tendons durcis. C’était la main d’une chose morte depuis longtemps… qui s’accrochait à sa cheville avec une vigueur et une tenacité incroyables.

[...] Une chair desséchée pendait par lambeaux d’un os brunâtre, mais la chose était pourtant vivante.
Le reste de la momie apparut bientôt, objet d’épouvante au visage brun et osseux aussi décharné que celui d’une tête de mort et au front duquel s’accrochaient encore quelques débris de chair jaunâtre. Les orbites étaient profondes comme un abîme de ténèbres mais il y brillait des yeux où dansait une flamme glacée de haine. Thongor pouvait voir que les globes occulaires ne ressemblaient plus qu’à des billes de mucus jaunies dans lesquelles une vigueur et une intelligence désincarnées, inhumaines, continuaient de se refléter.
Thongor leva son épée et l’abattit sur le bras décharné, mais il était aussi dur que du cuir demeuré longtemps au soleil et, bien que Sarkozan ait sectionné un fragment de chair fmétrie, le coup sembla inutile. [...]
Et déjà sa cheville s’engourdissait sous la pression de cette serre décharnée. [...]
Les mâchoires squelettiques du sorcier béaient dans un hurlement de rage silencieuse. Les serres se nouèrent convulsivement sur la botte vide. Thongor comprit alors la férocité et la force démoniaque de celui qui avait déchiqueté ses hommes, car dans sa fureur démente les griffes de la momie s’étaient mises à déchirer en lambeaux le cuir de sa botte !
Le choc causé par une lame aussi tranchante aurait eu raison de n’importe quel homme vivant. Des côtes décharnées, sur lesquelles se tendait une peau semblable à du cuir, s’enfoncèrent en craquant sous le choc. La momie tituba mais ne parut pas souffir le moins du monde du coup terrible qui lui avait été porté.
L’épée s’abattit à nouveau sur l’avant-bras de la créature, faisant voler l’os en éclats et fracassant le poignet. Ce coup qui aurait obligé tout guerrier à cesser le combat n’affecta nullement le cadavre vivant.
[...] Les griffes de la momie s’enfoncèrent dans sa gorge et il sentit son corps s’engourdir progressivement tandis que sa peau frissonnait au contact de la chair fanée de cadavre.
[...] Les mâchoires décharnées s’ouvraient en silence et il pouvait sentir l’haleine fétide qui filtrait entre les dents noircies.
Il se débattit avec l’énergie du désespoir [...]« 

Thongor le Lémurien s’en sort-il ?

Lisez la nouvelle !

Article(s) conseillé(s)

Black Book Editions nous offre gratuitement un scénario très original intitulé Nous, Gobelins !

 copyright Black Book Editions

copyright Black Book Editions

Pour le récupérer, rien de plus simple, il est disponible sur http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=223

Si je vous le conseille, c’est parce que je l’ai lu intégralement et que je pense qu’ il vaut le coup : originalité, ambiance gobeline déjantée, beaucoup d’humour… Une aventure clairement en dehors des sentiers battus, avec un bon équilibre de saveurs ludiques.

 

 

 

 

 

 

 

Article(s) conseillé(s)

Les Démons – partie 1

copyright Les Evans

Copyright Les Evans

Les Démons font partie des créatures que j’affectionne le plus… Ce sont des créatures puissantes, mesquines, rusées, manipulatrices, …etc. En bref, tout pour plaire à un MJ et déplaire aux joueurs (eheh…).

Face à un Démon, le joueur n’est sûr de rien, doute de tout, doit démêler le vrai du faux, discerner l’ intérêt commun (quand il existe…) et jauger le niveau de confiance qu’il est concevable d’accorder à la bête ! Ce sont tous ces leviers et bien d’autres encore qui font la richesse de  toutes les situations qui mettent en scène les Démons.

Avant tout, il ne faut pas oublier que ces créatures des Enfers, aussi puissantes soient-elles, n’ont absolument pas la possibilité d’aller et venir selon leur gré sur notre propre plan. C’est la raison pour laquelle, le Démon doit faire l’objet d’une invocation pour interférer avec le plan des mortels… c’est donc toujours contre son gré qu’il intervient.

Cette invocation revêt deux formes possibles :

- Spirituelle : seul l’esprit du Démon est sollicité. Il s’agit alors d’une liaison de type télépathique qui n’est d’ailleurs pas sans danger !

- Physique : revient à créer un portail d’accès pour contraindre  le Démon à venir sur notre plan. Les risques sont alors beaucoup plus grand eu égard à la malignité et à la puissance de ce type de créature.

 

Dis moi ton nom, je te dirai qui tu es …

Que l’invocation soit spirituelle ou physique, le postulat de départ est la connaissance du NOM du Démon invoqué.

On comprend ainsi aisément que les Démons répugnent tant à divulguer leur nom. Ce nom, c’est leur BIEN le plus cher, sans ce nom, personne ne peut les contraindre, ni les invoquer avec sécurité… Je dis sécurité car il existe bien des rituels permettant l’invocation de Démons sans mentionner de nom précis mais, c’est une bien terrible loterie à laquelle les Démons sont presque toujours gagnants… L’invocateur n’a alors aucune emprise sur la créature invoquée, il s’ensuit inévitablement une lutte spirituelle pour savoir qui dominera qui. A ce jeu, les créatures des Enfers sont hélas presque toujours les plus fortes.

 

Comment trouver le nom d’un Démon ?

Dans les livres :
En premier lieu, il convient de dire qu’il est extrêmement difficile de connaître ne serait-ce qu’un seul nom de Démon. Bannissons tout de suite l’idée commune selon laquelle il existerait des ouvrages recensants tout un tas de noms de Démons… Il peut arriver exceptionnellement qu’un écrit renferme un ou deux noms mais il s’agit alors d ‘ une trouvaille inestimable et dangereuse.

Lors d’un Pacte :
Le moyen le plus simple de connaître le nom d’un Démon est encore de pactiser avec l’un d’entre eux en établissant un premier contact spirituel « anonyme ». Très intelligents, les Démons ne pactisent que lorsque l’enjeu le justifie : l’âme cible doit revêtir une certaine importance aux yeux de la créature. Il s’agit alors d’un pacte de sang qui réserve l’âme d’un individu au Démon en question. Le pactisant connaît pour toujours le nom du Démon signataire du pacte mais une clause prévoit toujours que la divulgation du nom du Démon cause la mort instantanée du pactisant… La récupération de l’âme est immédiate. La clause s’avère suffisament disuasive.  Hum… ne me demandez pas sous quelle forme la mort immédiate survient ! Je fais toute confiance à votre imagination pour paufiner l’idée comme il se doit.

Grâce à une interrogation divine :
Faire appel à une entité à caractère divin ne permet que rarement d’obtenir l’identification souhaitée. Il faut savoir qu’un Démon, quel qu’il soit, sait immédiatement qui est en train de prononcer son nom. Selon la puissance du Démon nommé, ce dernier est capable, avec plus ou moins d’efficacité, de visualiser l’image de l’odacieux et surtout sa localisation, terrestre ou non.

Si malgré tout, un homme questionne un être d’essence divine, il attire le regard du Démon sur celui qui lui transmet le savoir. Les êtres du plan divin ne sont pas stupides… Ils répugnent à articuler le nom de leurs pires ennemis… sans parler de la douleur que leur occasionne l’articulation du nom d’un Démon. Il s’agit d’une douleur horrible qui ébranle toute leur essence de pureté. Il faut alors que le sujet divin soit plus fort que le Démon dont il cite le nom s’il veut s’en sortir sans séquelle. On en revient bien vite à la conclusion qu’il est préférable de s’adresser au bon Dieu plutôt qu’à ses Saints ! Mais… on ne dérange pas le Bon Dieu pour rien, non ? En résumé, à moins d’être investi d’une mission à caractère divin, il ne faut pas trop compter sur l’aide divine pour connaître le nom d’un Démon !

En contraignant un Démon à révéler son propre nom :
Il est en effet possible de contraindre un démon à divulguer son propre nom.

Inutile de préciser qu’il s’agit d’une démarche ô combien difficile ! En toute logique, le Mage doit être de puissance supérieure à celle du Démon pour pouvoir dresser les chaînes virtuelles qui acculeront le Démon à dévoiler son identité. Toute la difficulté réside dans l’élaboration de ces chaînes, habituellement construites à l’aide du nom du Démon…

En fait, tout part d’une invocation spirituelle. Le mage élabore d’abord une première chaîne de souffrance qui tire peu à peu l’image spirituelle du Démon vers le plan matériel. L’invocation spirituelle s’apparente à une forme de liaison télépathique mais là… le Mage profite de la liaison télépathique pour capturer l’esprit démoniaque et le retenir sur le plan matériel. Il s’ensuit une terrible douleur chez le Démon puisque son esprit se détache de son corps. Chaque chaîne de souffrance supplémentaire concrétise un peu plus la séparation. La question «  Quel est ton nom ? » ponctue l’ajout de chaque chaîne supplémentaire.

Techniquement, il suffit d’attribuer des points de douleur à chaque chaîne posée et de les opposer progressivement au pouvoir du Démon. Reste ensuite à décider du dégré de réussite requis (critique, particulière, spéciale…selon vos propres règles) pour que le Démon cède et révèle son nom. N’allez pas penser que c’est gagné d’avance ! Ce procédé est un détournement d’invocation spirituelle… le Mage joue avec le feu ! Il amène l’invocation spirituelle à un doigt de l’invocation physique. Les mots du rituel sont ceux de l’invocation spirituelle, le pentacle de protection est orné des glyphes spirituelles… Tout est fait pour que le Démon ne se méfie pas trop… mais si le Mage va trop loin… si la douleur excède l’insoutenable… alors l’invocation spirituelle devient physique… l’esprit est rejoint du corps… le Mage se retrouve face à un Démon ivre de rage et de haine. Notre Mage, fatigué par l’effort, quasiment pas protégé par un pentacle orienté spirituel, risque de payer au prix fort son audace.

N’oubliez pas que tout part d’une invocation spirituelle sans nom. N’importe quel Démon peut être appelé… tout le talent du Mage consistera d’abord à cerner le Démon, à l’approcher par d’habiles questions pour essayer de jauger son pouvoir, ses connaissances… sinon, comment s’assurer qu’on le surpasse et qu’on peut tenter le coup ? Le Démon ne doit rien soupçonner tant que le Mage n’a pas lancé sa première chaîne sans quoi il mettra tout en œuvre pour trouver une faille dans le rituel (et il y en aura puisqu’il s’agit d’un rituel spirituel détourné)… Pire encore, il pourrait orienter ses réponses de telle manière que le Mage le sous estime.

Nyogtha – Inspiration libre

(la suite dans LES DEMONS - Partie 2)

 

 

Article(s) conseillé(s)

Dernièrement, en surfant, je suis tombé sur cette vidéo en deux épisodes, réalisée par nos amis Canadiens.

Elle montre une bande de potes qui se retrouvent pour une partie de D&D, l’un d’eux a décroché et arrive très à la bourre. On sent bien qu’il est surtout content de retrouver ses potes mais les autres sont tellement dans le jeu que ça jette un froid… à vous de voir la suite ! Je préfère prévenir, un passage est à déconseiller au jeune public mais franchement, c’est dur de ne pas sourire devant une telle vidéo, sans parler du charme des expressions canadiennes :)

J’attends vos commentaires ;)

L’url des 2 vidéos : partie 1/2 et partie 2/2

Et celle du site de Tom et ses Chums, où vous trouverez tout une série d’autres vidéos humoristiques  sur des thèmes variés

http://tomchums.blogspot.com/

 

 

 

 

 

 

Article(s) conseillé(s)

Prenez quelques instants, imaginez un type qui doit planquer un document précieux… Il se sent en danger… où planquer le document sachant que d’autres le recherchent activement ? 

Pas chez lui, bien sûr… trop facile !

Chez son voisin ou chez un ami… oui, ça c’est une meilleure idée !

Une latte du plancher un peu défaite… l’endroit idéal pour y glisser l’objet. Mais le bougre est méfiant. Il lui vient alors une idée saugrenue, pour le cas où celui qui mettrait la main sur l’objet serait seul : il dépose donc un parchemin maudit  juste au dessus de l’objet recherché. Quiconque lira le parchemin devra réussir un difficile jet de sauvegarde (DD20 pour pathfinder) où sentir une irrépressible envie d’aller chez un menuisier commander 10 tables, 10 chaises, 10 bancs et 10 tabourets… Cette commande deviendra une véritable obsession pour le PJ ! Plus rien d’autre ne comptera tant qu’il n’aura pas reçu livraison du matériel promis ! Il en oubliera donc l’objet recherché (qui restera dans sa cachette), il  aura toutes les peines du monde à se concentrer longtemps sur autre chose, pourra lâcher ses équipiers à un moment inopportun etc. … Tout cela laissant du temps au détenteur de l’objet pour réagir et le re-planquer ailleurs !

Si jamais celui qui découvre la cachette est accompagné, cela ne protègera certes pas l’objet convoité mais l’aspect comique sera toujours de mise.

Précisions

- le parchemin se désagrège s’il est lu par trois personnes distinctes. Il agira bien sûr sur chacune des personnes

- Si le jet de sauvegarde est réussi, le PJ se demande pourquoi une simple note de course se trouve dissimulée à cet endroit.

Article(s) conseillé(s)

Nouvelle rubrique : humour & Jdr

Cela fait déjà quelques années que je ne conçois pas de scénario sans parsemer une certaine dose d’humour.

Je suis convaincu qu’un scénario s’apparente un peu à une recette de cuisine pour ce qui est de l’équilibre des saveurs !

Un scénario axé uniquement sur de l’enquête et voilà nos joueurs qui s’ennuient voire qui s’endorment (!!) …
Un scénario reposant uniquement sur de l’action et voilà que le repos risque d’être rapidement éternel pour certains d’entre eux…
Un scénario trop dirigiste et voilà que les rebelles (et ils sont nombreux) se sentent à l’étroit…
Un scénario trop ouvert et ça explose dans tous les sens, les joueurs passent à côté de l’histoire, une grosse partie de l’investissement de préparation n’a servi à rien…
Un scénario à l’ambiance trop glauque, trop tendue, c’est bien mais les joueurs comme le MJ, ont besoin de « récréation » !
J’en arrive au zest d’humour requis dans un scénar : soit ce zest est prévu, ajoutant la juste saveur au profit de l’ambiance de jeu et de l’histoire, soit il s’impose de lui même, avec plus ou moins de bonheur, à un moment hélas souvent peu opportun.

Du coup,  j’intègre toujours des éléments d’humour dans mes histoires.
Certains se disent surement … c’est bien beau mais bon… ça correspond à quoi exactement ?!

Ce sera justement le but de cette rubrique, de vous fournir quelques idées (n’hésitez pas à m’en indiquer d’autres si des souvenirs ou des idées pointent leur nez !).

Tant qu’à parler humour,  je compte également glisser quelques perles d’humour sur notre passion commune (histoires, vidéo, bande son, … ).

Article(s) conseillé(s)

Lieu : Delphaeus, ville légendaire

[Source de l'extrait :  David Eddings  -  "Ceux-qui-brillent" / Collection "Rendez-vous ailleurs" / Edition Pocket  ]

On aimerait tant visiter cette ville légendaire nommée Delphaeus : 

« Il y avait une vallée, tout en bas. Une vallée ronde, pareille à une sorte de puits, comme souvent dans les montagnes. Des arbres sombres couvraient les pentes. Au fond, des maisons aux fenêtres éclairées par des chandelles étaient serrées les unes contre les autres. Des panaches de fumée bleu pâle montaient tout droit dans l’air du soir. Le fait qu’une ville de taille significative soit nichée dans ces montagnes inaccessibles était déjà une surprise, mais ce n’était pas le plus étonnant.

Au centre de la vallée, il y avait un petit lac. Ce ne sont pas les lacs qui manquent dans les montagnes. A la fonte des neiges, l’eau ruisselle dans les vallées et les bassins, s’accumule dans les endroits en contrebas. Sa présence n’avait donc rien de surprenant. Ce qui les stupéfiait et éveillait en eux une peur vestigielle, superstitieuse, et leur donnait la chair de poule, c’est que le lac brillait dans le crépuscule. Il ne luisait pas de la lueur verdâtre, malsaine, provoquée par la décomposition des matières végétales; il émetait une lumière blanche, claire, régulière. Le lac étincelait comme une lune perdue, répondant à la lumière de sa soeur nouvellement levée qui brillait au-dessus d’eux sur l’horizon, à l’est.
- Voici Delphaeus, dit simplement Xanetia…
[...]
Il n’y avait pas, à Delphaeus, de séparations entre les maisons. Celles du pourtour étaient tournées vers l’intérieur et présentaient au monde extérieur une façade arrière aveugle.[...] Une odeur de foin coupé planait dans l’air. Les rues étroites et tortueuses traversaient souvent les bâtiments proprement dits, passaient sous de lourdes arches, empruntaient des couloirs voûtés et ressortaient de l’autre côté.[...] Delphaeus n’était qu’un immense bâtiment, et ce qu’ailleurs on aurait appelé des rues étaient ici des couloirs à l’air libre. »

Article(s) conseillé(s)

Lieu : cité en ruines

[Source de l'extrait : Leigh Brackett  - "Le peuple du talisman" / Collection J'ai Lu SF (aventures de Eric John Stark) ]

Chouette et succincte description de ruines d’une cité érigée par une civilisation ancestrale…

« Il y avait trois tours. Deux d’entre elles, veuves de leur toit, étaient abandonnées depuis longtemps. Tout autour de ces deux-là s’entassaient des ruines prises dans une gangue de glace, et c’étaient les plus étranges que Stark eût jamais vues sur un monde si abondant en ruines comme en étrangeté.
L’oeil n’en discernait pas moins encore le labyrinthe des rues, il accrochait ce qui avait peut-être été jadis des places de marchés, des parvis de temples. Tout au long de ces rues se dressaient les carcasses vides de maisons semblables aux coquilles de fantastiques mollusques nettoyées de la chair tendre qu’elles avaient abritée. Leur revêtement de glace brouillait les couleurs et les faisait rayonner, vernissait les cintres audacieux et les arceaux aveugles des bâtiments partout où les frappaient les rayons du soleil. [...]
Dans ce pays où les constructeurs n’avaient qu’à se baisser pour ramasser des pierres, rien ici n’était fait de pierre hormis les hautes tours. Le léger et gracieux squelette de la cité était exclusivement constitué d’ossements de métal coloré de façon telle que la sombre vallée brasillait -ironie des glaces- de vert printaniers, de jaunes et de bleu pastel avec, ici et là, des jaillissements écarlates ou rose corail. Les édifices les plus élevés s’étaient écroulés, ceux dont les dimensions étaient plus modestes penchaient. Il y avait très longtemps que rien ni personne ne vivait plus là. La troisième tour était encore intacte et solide »

Article(s) conseillé(s)

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Deux morceaux avec violon qui sont utilisables pour une ambiance de fête. B.O. du DERNIER DES MOHICANS
« The Kiss » et « Promentory » sur le CD en V.O.
D’après ce que l’on m’en a dit, certains morceaux seraient utilisables pour des scènes de fête sans être trop marqués par l’ambiance Far-west. A écouter pour voir si cela peut coller avec l’ambiance recherchée… B.O. de WYAT EARP
Fête indigène, danse… très exotique (bruits d’animaux, percussions…) DEAD CAN DANCE 
Birds Spirit
Danse très rythmée (percussions, cuivres…). 
Très bon morceau.
DEAD CAN DANCE
Saltarello

Article(s) conseillé(s)

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Une superbe voix de femme sur un air lancinant bien qu’assez assez vif… la voix se fait plus forte, on sent une certaine tension, une lutte pour quelque chose puis la musique se calme… Si l’on ne prête pas attention aux subtiles déclinaisons de la voix et des instruments, le morceau peut sembler assez répétitif, d’autant que sa durée approche les 8 minutes. En tout cas, c’est à coup sûr un morceau à utiliser dans une partie. Album PASSAGES – RAVI SHANKAR and PHILIP GLASS 
Channels and Winds
Le silence…. une musique tristounette et langoureuse… des cris de bébés… seule voix du néant ? Des rires… Moi je le sens très bien pour un rêve !!! Une musique qui s’accélère…. Le joueur se revoit bébé et se souvient oniriquement d’une scène à laquelle il aurait assisté ? les sons sont déformés par des facultés encore non totalement développéesà son âge… Il a assisté à une scène forte mêlant sa mère à de sinistres personnages…? L’idée d’une fuite, l’enfant dans les bras, peut être reprise en même temps. INSTANTS ARDENTS vol 1
Attritrion – 3 Arms & a Dead Cert
La première moitié de ce morceau est parfaitement adapté à une scène de féérie. La mélodie à la guitare accompagnera bien une scène d’amour entre deux êtres féériques, d’autant que l’on entend le chant d’une femme puis celui d’un homme qui lui répond. Album « THELI » de THERION
Siren of the wood
Intéressant morceau pour une apparition de fées, un flashback en relation avec l’enfance…etc. Les trois morceaux cités ici sont construits sur le même thème, il paraissent presque identiques et permettent donc un enchaînement de près de 10 minutes. B.O. de MICROCOSMOS
Microcosmos – La Nuit – La Fin du Rêve
Des voix lointaines, légèrement distordues. Morceau lent et assez angoissant. Pas mal pour un mauvais rêve. B.O. de MICROCOSMOS
La Plante Carnivore
Guitare, chuchotements, rythme lent… Morceau tout à fait approprié pour un rêve ! Il laissera la part belle à vos descriptions en marquant efficacement l’ambiance. COCTEAU TWINS album TREASURE
Otterley
Une voix de femme puis celle d’un homme domine des choeurs mixtes, rythme lent, très reposant. Parfait pour un rêve. B.O. d’ARIZONA DREAM
Dreams
Assez vif, percussions et cloches au loin, voix de femmes entremêlées… pas mal pour de la féérie COCTEAU TWINS album TREASURE
Lorelei
Pour un rêve inquiétant … le morceau se termine par un air de pipeau (assez lointain cependant) TRI YANN 
LE VAISSEAU DE PIERRE 
Musik Glaz
Rêve de fées dont les voix s’entremêlent, on a la sensation d’être conseillé COCTEAU TWINS, 
Little Spacey
Musique sombre et chaotique, pas mal pour un cauchemard. NICK CAVE 
Up jumped the Devil
Chant de femme tout simplement superbe, je cherche toujours la nymphe près du lac… FAURE
Requiem Pie Jesu
Apparition d’une nymphe, d’une bonne fée conseillère…
Morceau envolé avec tout un tas d’arrière voix en écho.
KATE BUSH
Army Dreamer
Morceau doux avec des accélérations, les choeurs féminins font penser à des voix de fées et contrastent avec les choeurs masculins doublés de percussion évoquants quelques dangers. CARMINA BURANA de Carl Orf (le top : Deutsche Grammophon collection : Galerie – chef : Eugen Jochum – Enregisrement 1968)
Floret Silva

Article(s) conseillé(s)

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Ecouter ce qui se dit sur les vraies ondes radio de la police de New-York, de San Francisco, de Los Angeles, de Chicago ou même de Montréal c’est possible ! Le tout sur des musiques de fond adaptées. Tout cela nous fournit une excellente musique d’ambiance pour des scénarii inter urbains, la nuit dans une grande ville. C’est vraiment très original, à écouter ! You are listen to 
Morceau aux sons exotiques… imprégné de musique indienne et synthétique. L’air est dynamique, entraînant… On imagine très facilement ce morceau pour accompagner la traversée d’une ville où tout le monde s’active… ça colle parfaitement aux accélérations et aux sons du morceau. Les enchaînements de notes font penser à des pas, des mouvements rapides… puis cela se calme soudain pour repartir de plus belle. Très agréable morceau de 8’31″ tout de même. Album PASSAGES – RAVI SHANKAR and PHILIP GLASS 
Sadhanipa
J’adore… alors difficile de rester neutre ! Le morceau est splendide. Des « cordes » moyennageuses, du violon, de la flûte… pour ce morceau lent. L’air est très cérémonial, c’est celui qui accompagnerait le mariage du Roi Arthur et de Dame Guenièvre à Camelot. La musique est en même temps imprégnée de la nostalgie de Lancelot. Album EXCALIBUR
Ad Libitum
Morceau assez diffcile à utiliser mais j’accroche bien pour ma part. Riche en percussions sourdes, des sons de cloches, assez oppressant, lourd, la musique démarre et se termine par des bruit de portes, de serrures qui claquent… Après plusieurs écoutes, je vois bien ce morceau pour accompagner un prisonnier que l’on mène à sa geôle au fonds de la prison de Yarg’usher. Il découvre le sinistre décors au fil de ses pas… la cloche est celle des condamnés … Tout à fait utilisable dans Chtuhlu aussi. INSTANTS ARDENTS vol 1
Gaea – Incendium Amoris
j’imagine bien une femme envoutant le pauvre guerrier qui cède peu à peu à ses charmes… l’ondulation de ses courbes, sa peau satinée… son regard devient lourd, le parfum est ennivrant…. Une voix d’homme se fait entendre en fin de morceau, le ton traduit bien la volonté de resister mais bon… ça n’a pas l’air facile !! ;-) Une mélodie plutot orientale et sensuelle quoi… Très bon morceau. INSTANTS ARDENTS vol 1
Corpus Delicti – Sylphes
Génial pour un tournoi de chevalerie ! Grondement de tonnerre au départ. Trompettes … percussions dynamiques et vives… tout y est pour l’arrivée des chevaliers, leur défilé….etc. Le morceau est long puisqu’il approche les 6 mn … Le rythme collera bien à la préparation des chevaliers puis à leur charge ! A écouter, vraiment. HOPPER DANCE
Les personnages sont dans une grotte, une caverne…il fait bougrement froid… l’atmosphère elle même est glaciale… un indicible courant d’air semble donner vie a une voix gémissante issue du néant. Une bonne musique pour une telle ambiance, musique inquiétante et froide. AGHAST album « Hexerei Im Zwielicht… » 
Enter the hall of ice
Plus de la moitié de ce morceau collera parfaitement bien à une ambiance avec le désert comme toile de fonds… DEAD CAN DANCE 
Desert Song
Impeccable pour une ambiance de boite de nuit Jazzie… Plutôt pour un scénario contemporain donc, genre Cthulhu par exemple, lorsque l’enquête des personnages les mène dans ce havre de rencontre à la lumière tamisée. B.O. de HUDSON HAWK 
Hudson Hawk Theme
Très bien pour une envolée non motrorisée dans les airs . B.O. de HUDSON HAWK 
Hawk Swing
Idéal pour un bateau qui quitte le port. Des moments vraiment forts qui dynamiseront vos descriptions. Vous pourrez même faire coincider des actions précises (ex : lorsque la voile est lâchée sur un voilier) avec certains sons. B.O. de TITANIC
Leaving Port
Ah… « Get the money »… je ne peux m’empecher de l’imaginer comme musique d’ambiance lorsque les joueurs sont harcelés par des mendiants. Bon rythme avec un leitmotiv très approprié ! B.O. d’ARIZONA DREAM
Get the Money
Musique inquiétante, assez sombre… Danger omniprésent… La particularité de ce court morceau d’ 1mn22 est qu’il se termine par des accords à la harpe évocant bien quelque phénomène de magique … Je le verrais bien pour l’apparition d’un portail… B.O. de 1492 – CHRISTOPHE COLOMB
Opening
Découverte d’un monastère. Sérénité au départ du morceau qui s’accompagne, vers la fin, de chants monastiques. B.O. de 1492 – CHRISTOPHE COLOMB
Monastery of La Rabida
En Mer, période de calme. Morceau très doux… le calme avant la tempête ? B.O. de 1492 – CHRISTOPHE COLOMB
West Across the Ocean Sea
Bruits dans une mine . B.O. de DUNE, 
Combat Robot
Visite d’un lieu sordide, asile insalubre… NICK CAVE 
Up jumped the Devil
En montagne, pour une ascencion B.O. du GRAND BLEU 
Thème inca du CD
Dans une vieille secte antique (voix profondes, musique métallique et voix classiques de sopranos, barrytons…Ambiance mystique garantie) THERION 
Théli
Dans un monastère B.O. du NOM DE LA ROSE
Dans le Désert, en milieu touareg. CD d’ANOUAR BRAHMEN
Pour un tournoi de chevalerie, ouverture en trompettes, on imagine le défilé glorieux des concurrents… CARMINA BURANA (le top : Deutsche Grammophon collection : Galerie – chef : Eugen Jochum – Enregisrement 1968)
Were Diu Werit Alle Min
Pour une cérémonie, pour une visite chez le Roi ou la Reine… Ce morceau est très cérémonial, il accompagnera bien l’avancée des personnages vers une personne très importante. CARMINA BURANA (le top : Deutsche Grammophon collection : Galerie – chef : Eugen Jochum – Enregisrement 1968)
Ave Formosissima

Article(s) conseillé(s)

Musique : intro narrative

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Très beau morceau qui démarre avec des choeurs masculins… On entend comme des tintements au loin… une lithanie de femme puis quelques cordes. Très court (1″08), ce morceau est néanmoins très annonciateur de la difficulté d’une quête à venir. Album EXCALIBUR
The Quest
Un morceau intéressant en entrée de scénario. Il peut introduire efficacement une grande quête. Le son monte doucement en puissance (percussions, cordes… choeurs…). Album EXCALIBUR
Dihun
Joli morceau empreint d’espoir qui pourrait donner l’ambiance lors de l’intro d’un scénario. A noter que cet album de THERION est très agréable à écouter pendant la rédaction d’un scénario. Pour ceux qui n’aiment pas le Black Métal, essayez et vous changerez peut être d’avis. Album « THELI » de THERION
Préludium
Pas mal pour une intro. Le morceaux dénote une certaine tension. B.O. du DERNIER DES MOHICANS
Thème principal
Pour une introduction assez sombre B.O. de DUNE, 
Thème de Dune
Morceau très cool pour une intro. Musique douce, gaie, mélodieuse à souhait avec une belle montée en puissance sur la fin (le danger qui arrive !) B.O. de ROB ROY
Ouverture (possible de couper le morceau qui se prolonge au bout de 2/3 minutes)

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Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Beauté… La pureté des instruments ne peut qu’inspirer beauté, sérénité et bonheur. Superbe. Album CELTICA – Joahnnie Maden
Women of Ireland
Pour un moment de bonheur bien mérité… Des paroles interprétées par une superbe voix féminine. Un bel accompagnement musical pour une paix retrouvée, pour un amour qui s’enflamme. Album EXCALIBUR
Morning Song
Quel doux morceau de flûte… Eventuellement pour accompagner le coucher des personnages, près d’un feu de camp en haute montagne. DEAD CAN DANCE
Album « Toward the Within » – « Piece for a solo flute »
Pour accompagner la narration de souvenirs heureux, de moments de bonheur par un personnage joueur ou non joueur. B.O. de TITANIC
Rose
Exotisme, calme et sérénité (une partie du morceau tout du moins) COCTEAU TWINS, 
Lazy calm
Adapté à un moment de douceur, de calme et de tranquillité. B.O. de ROB ROY
The Last Peacefull Night
Guitare, flûte mais surtout des percussions qui rappellent l’avancée d’un cheval au pas. Cool pour un heureux retour au foyer à rythme tranquille, par exemple B.O. d’ARIZONA DREAM
Old Home movie

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Musique : tristesse

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Un morceau triste pour des proches qu’on abandonne, un pays qu’on quitte… La cornemuse lance toujours la même plainte tel un leitmotiv et les violons lui répondent, infatiguablement ! Une réponse tantôt pleine d’espoir, tantôt quelque peu résignée. Album CELTICA – Vladimir Cosma
David’s Song
De la cornemuse pour cet air triste et bref (1″31). Bien approprié pour accompagner un adieu à un ami par exemple. Album EXCALIBUR
Vers l’Ile d’Avalon
Angelo Branduardi interprète ce court morceau (1″08). Tristesse et désolation après une guerre, un champ de bataille meurtri de cadavres… Utiliser le morceau tel quel, avec les quelques paroles chantées au rythme très lent me paraiît tout à fait concevable. On y parle de vivants qui bercent les corps, de derniers corps à corps…etc. Album EXCALIBUR
L’appel de Galahad
Un très bon morceau pour la fin d’une guerre ou d’un combat… Le sous titre du morceau, « L’Après », est très révélateur… un après qui ne sera plus jamais comme avant, un après aprement gagné. INSTANTS ARDENTS vol 1
End of Orgy – Fragile
Abandon, désolation, un village rasé dont les braises fument encore… vous imaginez l’ambiance quoi ? INSTANTS ARDENTS vol 1
Facio Rictus – Blood Choir
Je verrai bien ce morceau pour accompagner un sombre souvenir d’un des PJs. Il est nostalgique et nous réveillons à sa mémoire des souvenirs douloureux ou tristes…. Peut etre que le PJ vient de croiser quelqu’un … la personne est partie mais il cherche ou il l’a vue… et tout revient à son esprit peu à peu…. son village, la misère, la douleur et LUI.. Un air mélancolique intéressant en tout cas. INSTANTS ARDENTS vol 1
Endraum – Ouvertüre
Excellent morceau, très classique, au rythme lent, pour un moment triste…Les personnages ont perdu… Un malheur est arrivé et ils le contemplent… violon, contrebasses…. tout y est et c’est beau ! Musique très cinématographique si vous voyez ce que je veux dire. HEITOR VILLA-LOBOS
Coral
La plupart des morceaux de ce CD, classé dans le « Dark Atmosphère Médiéval », sont assez lents, parfois même déprimants. A essayer pour créer une ambiance de fonds. Beaucoup d’instruments classiques et traditionnels au sens médiéval. SOPOR AETURNUS
Album « Todeswunsch »
La mort, la tristesse…. B.O. U.S. de CONAN LE BARBARE 
The Funeral Pyre (et les deux dernieres plages du CD aussi)
Morceau très oriental. Une femme chante son amour, le tout est assez triste… sans doute que l’être aimé est bien loin… DEAD CAN DANCE
Album « Toward the Within » – « Persian love song »
Une musique émouvante et triste à souhait. B.O. de LA LISTE DE SCHINDLER
Morceau plutôt nostalgique que vraiment triste mais très sympa. Entièrement à la guitare avec un bel écho, très doux. TRI YANN 
LE VAISSEAU DE PIERRE 
Musik Gwenn
Un homme s’inquiète du pays qu’il a quitté, de la terre qu’il laisse au loin… La voix est belle et en plus c’est du breton, vos joueurs ne risquent pas de chanter !
J’imagine bien un marin chanter cet air en s’éloignant de son rivage natal.
TRI YANN 
LE VAISSEAU DE PIERRE 
Kimiad eur Paour Kaez Den Oblijet Da Guitad E Vro
Pour un moment triste mais sans chaos… 
Pour la mort d’un être cher, un moment romantique et triste…
B.O. de THE PRINCESS BRIDE, 
I Will never love again
Très adapté à un passage triste et poignant dans un scénario SAMUEL BARBER
Adagio pour cordes
Ce morceau est emprunt de langueur et de tristesse BRAHMS
Symphonie N°3 – Poco Allegreto

Article(s) conseillé(s)

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Toute la moitié du morceau est formidable ! Des sons étranges, je la vois tout à fait pour des catacombes ou une crypte funéraire… Un cercueil qu’on ouvre et qui crisse, des esprits qui se lamentent, des chauves souris qui s’envolent. A écouter, c’est vraiment un passage top. MALICORNE « Le Bestiaire »
La Chasse Gallery
Musique angoissante à souhait avec des accalmies et des poussées subites de volume ! Des coeurs de femmes, des bruits sourds… a n’en pas douter le danger est proche ;-) ! ALIEN 3 – Elliot Goldenthal
Agnus Dei
Musique inquiétante et glauque pour l’exploration d’un Cloaque par exemple… INSTANTS ARDENTS vol 1
Abacus – From the Beyond
Très très bon album. Une musique lancinante, des voix superbes, de l’orgue… une ambiance inquiétante, lente… Les utilisations sont nombreuses pour peu que le lieu soit sombre, inquiétant et que la tension pèse continuellement et insidieusement sur les personnages. ARCANA 
album « Cantar de Procella »
Un groupe metal inhabituel dans le genre puisque il n’y a ni guitares ni percussions violentes… Idéal pour une ambiance « gothique »… Ce morceau commence par des hurlements de loups garous… 
Rien que des choeurs, des voix (superbe voix de femme mais voix hélas plus « classique pour du métal » pour le chanteur) . Le morceau est assez lent. Très bien pour une ambiance vampire ou encore chtulhu… pourquoi pas aussi pour du med fan bien obscure.
ELEND Album « les Ténèbres du dehors »
Dancing Under The Closed Eyes Of Paradise
Si vous aimez le black métal et que votre scénario tourne autour du thème des vampires alors je crois que vous apprécierez ce morceau. Un leitmotiv inquiétant revient régulièrement et les voix « death » collent bien au thème recherché. SADIST Album TRIBE 
The Ninth Wave
Pour des moments angoissants assez lents et très sombres qui alternent avec des morceaux plus rapides mais tout aussi sinistres, histoire de faire un peu monter un peu l’adrénaline… WAGNER 
Lents : Siegfried (ouvertures de l’acte 1 et de l’acte 3) 
Rapides : L’or du Rhin (interludes entre les scenes 2 et 3 et entre les scenes 3 et 4), La Walkyrie (ouverture de l’acte 1), Parsifal (ouverture de l’acte 2)
Une B.O. évidente sur ce sujet ! Les morceaux sont géniaux pour une musique d’ambiance. Ils sont à la fois épiques, romantiques et dramatiques… de très bons fonds sonores pour ambiance de suspens. B.O. de DRACULA
Une bonne B.O. pour ambiance de morts vivants. THE FOG
Si vous aimez les vampires (style très aggressif, CD avec quelques passages sombres et mélodieux, glauques à souhait…) . CRADDLE OF FILTH
Dusk and her embrace
Une bonne B.O. pour ambiance de morts vivants. THE FOG

Article(s) conseillé(s)

Musique : religion, rituels, …

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Thème musical fort approprié pour une célébration religieuse. L’ambiance est agréable, rien à voir avec une messe noire ! INSTANTS ARDENTS vol 1
Voice of Eye – Fluvio Labenti
Des sons d’église mêlés à d’autres plus « glauques »… OVAL – Album : Dok
Morceau gai, emprunt de religion avec des choeurs en latin… 
Ce morceau est vraiment génial pour une cérémonie nuptiale religieuse mais pas trop stricte (on imagine les bons gros moines festoyant ! Ce n’est pas pour rien que Dyonisos est cité !)
TRI YANN 
LE VAISSEAU DE PIERRE 
Klemnou Ha Meleudi
Chant de femme, musique assez orientale dont les paroles pourraient être celle d’une pretresse. DEAD CAN DANCE
Song of Sophia (le début du morceau)
Au départ chant d’église très classique (chants de femmes) puis Orgue et Percussions lourdes et lointaines. Morceau assez lent. DEAD CAN DANCE
Wilderness
Bonne ambiance religieuse, le chant est plutôt oriental et semble lointain. B.O. d’ARIZONA DREAM
GunPowder
Très bon morceau pour une ambiance cérémoniale. Percussion lente et puissante. Choeurs qui reviennent en leitmotiv. Rythme qui monte crescendo. B.O. d’ARIZONA DREAM
Death

Article(s) conseillé(s)

Musique : magie et sorcellerie

 

Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Amusant pour appuyer l’arrivée tonitruante d’un élémentaire du vent ! Du métal avec une bonne voix bien cassée, des rugissements puissants et la présence du vent en permanence… Je ne sais pas pourquoi mais ca donnerait un petit effet « Toon »… Bref : à tester ! BARATHRUM album « Hailstorm »
Inferno Winds
Aboutissement d’un important sortilège, 
Apparition d’un golem de fer, d’un élémentaire de feu…
B.O. de LA GUERRE DU FEU, 
La création du Feu (1″46)
Bonne B.O. pour ambiance de messe noire, magie noire… (bien pour AdC) B.O. de THE OMEN (666)
Rythme entraînant, très vif, très bon pour une invocation assez longue (dans Fantasia c’est la musique qui accompagne l’animation des balais) DUKAS
L’Apprenti Sorcier

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Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Des percussions rapides, un rythme soutenu pour ce morceau de 8″ aux accents exotiques. Par moment une partie des instruments se fait plus discrète mais le rythme est toujours là… moins puissant mais présent. Un morceau intéressant, écoutez-le ! Album PASSAGES – RAVI SHANKAR and PHILIP GLASS
Mettings Along the edge
Des bruits sourds, des claquements, des percussions en séries précipitées… Ca sonne bien la poursuite inquiétante, ultra violente, avec le méchant qui ouvre brutalement les portes, bascule les obstacles, dévale les escaliers… les silences marquent les cours instants de réflexion du chasseur. Brrr…. Album ALIEN 3 – Elliot Goldenthal
Bait and Chase
Morceau enlevé de 2″50. Il me rappelle un peu la musique du très bon film Lady Hawk, pour ceux à qui cela parle :-) . Sympa et bien rythmé pour un morceau de bravoure. J’aime bien le final à la cornemuse qui s’estompe doucement. Album EXCALIBUR
Excalibur
Forêt dense, avancée lente des persos qui se sentent observés …Des feuillages qui bougent sans raison, des bruits étranges…Bon morceau pour une forêt présumée enchantée. Pour ceux qui connaissent la BD « Gorn », je l’aurai bien mise qd Eloise recherche ses congénères elfes dans la forêt, qu’ils sont là mais sans se montrer… INSTANTS ARDENTS vol 1
Abacus – Sous le couvert de la Forêt
D’après ce que l’on m’en a dit, certains morceaux seraient utilisables pour des scènes de fête sans être trop marqués par l’ambiance Far-west. A écouter pour voir si cela peut coller avec l’ambiance recherchée… B.O. du DERNIER DES MOHICANS
La poursuite de ELk (« Elk Hunt » sur le CD en V.O.)
Morceau enlevé, riche en instruments (cuivre, cordes, percussions…etc). Evidemment bien adapté à une séquence de vol à haut risque mais le morceau est un peu court (1’56). B.O. de HUDSON HAWK 
Stealing the Codex
Du bon black métal pour une scène où un personnage se dissimule… La tension monte …et bien vite, le personnage est découvert ! Une poursuite violente démarre alors. Des passages puissants entrecoupés d’accalmies. SADIST Album TRIBE 
Den Siste Kamp
Ce morceau très rapide avec cuivres et percussions, d’inspiration plutôt orientale (l’auteur est Arménien), sera très adapté à des scènes de course-poursuites (à cheval par exemple ou encore fuite éperdue). Aram KHATCHATURIAN
La Danse du Sabre (extrait du Ballet « Gayaneh »)
La première partie du morceau est très rapide. On croirait entendre des pas, des déplacements. Ce morceau est très bien pour une poursuite non effrénée, où le fuyard se cache puis, découvert, repart en courant. TCHAIKOVSKY
Concerto Pour Violon – OP35
Allegro Vivacissimo
Bon morceau pour accompagner une sensation de danger (le personnage se cache et le danger passe tout près de lui). B.O. de ROB ROY
Blood Sport
Les ennemis sont tout proche, les personnages sont inquiets…mais le danger s’éloigne. B.O. de ROB ROY
Troops In The Mist

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Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
2″ pour un morceau en breton, accompagné d’orgue puis finalement uniquement instrumental (corde). Il s’agit de la complainte, celle de BALAN, qui rappelle les voeux de chevalerie avant que le combat ne s’engage entre Lancelot et Gauvain. Le côté religieux de cet engagement ressort bien. Le ton est grave et triste à la fois. Pas mal pour un duel obligatoire mais non engageant… Album EXCALIBUR
Davet Ar Baradoz
Sympathique morceau de 2″46 pour un passage de bravoure. A noter une baisse de rythme vers la fin avant que cela ne reparte à 100 à l’heure. Album EXCALIBUR
Castel Rock
Un morceaux qui accompagnera bien une préparation à la guerre, le jour qui se lève sur le champ de bataille… Ambiance assez pesante. INSTANTS ARDENTS vol 1
Au Troisième Ciel – Battle of Perception
Bien adapté à des combats moyenageux. PLANETS de GUSTAV HOLST (le top : Deutsche Grammophon – collection : Galerie – chef : William Steinberg -Enregisrement 1968)
Op32″ plage1: « Mars, the Bringer of War »
Le CD contient des morceaux dignes d’intérêt pour des ambiance de combat. A noter le côté oriental introduit par les voix féminines. B.O. de la PRINCESSE XENA
Si l’on ôte les premières 20 ou 30 secondes à ce morceau, il est tout bonnement excellent pour l’ambiance recherchée!
Les percussions y sont très puissantes et violentes, on dirait des coups qui partent…. J’imagine bien deux adversaires s’affrontant sur un parapet sous les yeux ahuris des invités d’une grande fête.
B.O. de TITANIC
Hard to Starboard
Des percussions assez lointaines, espacées, avec des apparitions subites de violons et de cuivres. Ces deux morceaux accompagneraient bien les quelques instants avant une bataille ou pourraient souligner l’imminence d’un danger. B.O. de MICROCOSMOS
L’Orage – Le Combat des Lucarnes
Dans le même état d’esprit, ce morceau est génial pour une scène où la bataille est proche… Les troupes adverses apparaissent petit à petit et se déploient sous les yeux des personnages… La tension monte… A noter le côté assez exotique de la musique B.O. de CHRISTOPHE COLOMB
Hispanola
De nombreux morceaux sont parfaits pour les scènes de combat et de bataille B.O. de BRAVEHEART
De nombreux morceaux sont parfaits pour les scènes de combat et de bataille B.O. de CONAN LE BARBARE
Un morceau sympa pour les scènes de combat et de bataille
(Musique Classique)
MOUSSORGSKI
Une nuit sur le Mont Chauve (le morceau qui commence par des roulements de tambours)
Un morceau sympa pour les scènes de combat et de bataille
(Musique Classique)
REQUIEM de MOZART (le top : Deutsche Grammophon – collection : normal – chef : Karl Bohm -Enregisrement 1971)
Le Dies Irae
Un morceau sympa pour les scènes de combat et de bataille
(Musique Classique)
MARCHE FUNEBRE de WAGNER
Extrait du Crépuscule des Dieux
Un morceau sympa pour les scènes de combat et de bataille
(Musique Classique)
LE VAISSEAU FANTOME de WAGNER
L’ouverture
Un Grand morceau de musique pour une GRANDE bataille.
(Musique Classique)
CARMINA BURANA (le top : Deutsche Grammophon collection : Galerie – chef : Eugen Jochum – Enregisrement 1968)
O Fortuna

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Description / Commentaires sur le morceau
Nom du CD / Morceau
Une musique entraînante, bien dans l’esprit des fêtes du moyen âge. MALICORNE « Le Bestiaire »
Le Branle des Chevaux
Un morceau moyenâgeux assez classique. Assez entraînant. MALICORNE « Le Bestiaire »
Le Ballet des Coqs
Morceau sympathique mais un peu court (0’53) pour une fête à proprement parler… alors…peut être pourrait-on l’utiliser pour marquer l’arrivée d’un personnage genre bouffon dans une pièce… Passer ce petit morceau à chaque fois qu’il est en présence des persos par ex…C’est une idée quoi… INSTANTS ARDENTS vol 1
Opera Multi Steel – Du Chant des elfes
Un morceau un peu trop « sérieux » et posé pr l’auberge au coin du feu mais intéressant pour accompagner une troupe de musiciens, de bardes à la cour du chateau avec les noblions qui écoutent studieusement … INSTANTS ARDENTS vol 1
Cherche lune – Berceuse
Trois artistes pyrénéens qui assurent une bonne musique médiévale folklorique très axée sur le chant (un peu à la manière Corse) et les cordes/flûtes. Des vocales longues et harmonieuses. Très agréable. Bien pour une ambiance de fête, pour une scène d’auberge où peu à peu les musiciens et chanteurs spontanés se greffent…. les serveuses circulent entre les clients en effectuant des pas de danse… etc. STILLE VOLK
Album « Hantaoma »
Pour une entrée dans une ville médiévale. CD dans la collection Harmonia Mundi
Le Moyen-âge catalan
Musique vraiment médiévale à tendance heavy métal. Ambiance sombre avec paroles contées, rythme lent, très bien pour mettre dans le ton de la soirée. PAZUZU
Awaken the dragon (CD très dur à trouver)
Musique tradionnelle du moyen âge pour une ambiance de fête LA FETE DE L’ANE
Ambiance de fête LES MEDIEVALES DU QUEBEC
Ambiance de fête TROUBADOURS ET JONGLEURS (1100-1300)
Ambiance de fête EL CANCIONERO DE PALACIO (1474-1516)
Dans une cité médiévale, dans une auberge…etc CARMINA BURANA de ORFF (le top : Deutsche Grammophon collection : Galerie – chef : Eugen Jochum – Enregisrement 1968)
In Taberna quando sumus
Ambiance de fête… peut être fête de marins. DAN AR BRAZ – L’HERITAGE DES CELTES
Ril An Suaimhnis

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Bruitages et jeu de rôle

Entendons par Bruitage ce que les personnages entendent.

Nous parlons donc ici de vrais bruits mais aussi d’éventuelles musiques.

Un conseil pratique avant d’entrer dans le détail des bruitages proposés : évitez de passer les bruitages en boucle. Que ce soient des bruits de combat, un bruit de cavalcade…etc… cela devient presque toujours très agaçant ! Voyez plutôt le Bruitage comme un agrément très ponctuel pour renforcer un moment précis du scénario.

Pour ce qui est des vrais bruits, toutes les sources sont bonnes ! Cela va de l’enregistrement sonore d’un passage de film à l’utilisation de CD spécialisés contenant tout un tas debruitages… Personnellement, j’aime bien partir d’enregistrement de films pour retraduire une conversation entendue à travers une porte par exemple. Les joueurs ont ainsi en tête la voix de certains PNJ ce qui les aide à mieux les visualiser… Cela donne une autre dimension aux PNJ. cavalcade…etc… cela devient presque toujours très agaçant ! Voyez plutôt le Bruitage comme un agrément ponctuel pour renforcer un moment précis du scénario, pour surprendre, amuser ou inquiéter les joueurs.

Dernièrement, je me suis servi de la console de jeu de ma fille (Nintendo DS version XL) qui dispose de fonctions tout à fait intéressantes : enregistrement, distorsion du son, …etc. J’ai ainsi pu simuler les pleurs très étonnants d’un sandestin ! Rien que sur PC, il existe tout un tas de logiciels gratuits pour manipuler le son. Autre possibilité toute bête : se servir d’un téléphone portable permettant l’enregistrement sonore et capturer les sons qui vous plaisent sur vos jeux vidéo préférés (Dragon Age, The witcher, … fourmillent de perles dans leurs bandes son !).

CONTENU OU CONTEXTE
REFERENCE DE L’EXTRAIT
Une série de coups de Feu B.O. de PULP FICTION,
tout à la fin du CD…
Musique à danser dans une auberge B.O. de THE PRINCESS BRIDE,
Florin Dance
Musique de troubadours dans une taverne RHAPSODY
Legendary Tales – le 4ème morceau -
Un musicien joue puis des hommes se joignent à lui et fredonnent doucement un air près d’une cheminée. B.O. de ROB ROY
Theid Mi Dhachaig
Dans une auberge, tout le monde frappe dans ses mains pendant que des couples dansent sur un air sympa. B.O. de ROB ROY
The Gaelic Reels
Une bien belle comédienne chante, la femme aimée peut-être. B.O. de ROB ROY
Ailein Duinn

 

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La musique dans le jeu de rôle

L’Art de la description nécessite le recours aux cinq sens des joueurs.

Parmi ces sens, il en est un qui peut être employé de deux manières différentes : l’Ouïe.
Dans les scénarii , le plus simple est souvent de décrire aux joueurs ce qu’ils entendent… L’ouïe en est alors réduite à écouter une pure description orale.

Nombreux sont ceux qui vont plus loin et utilisent les moyens techniques audio à leur disposition pour passer aux joueurs de véritables bruitages. Voici donc la 1ère utilisation du SON dans le jeu de rôle, il s’agit ici d’un son qui rend précisément ce que le PERSONNAGE entend. Ces bruitages vont de la porte qui grince, à la démarche inquiétante d’une sinistre créature où encore à une agréable mélopée de sirène…

La seconde utilisation du son dans le jeu de rôle revêt un caractère plus général. Son but n’est pas de retraduire à l’identique ce qui arrive aux oreilles du personnage. L’objectif est plutôt de contribuer à renforcer l’ambiance d’une scène particulière, d’un moment précis du scénario…etc. Ce son s’adresse au JOUEUR La description d’un moment triste au cours d’un scénario gagnera à être accompagné d’un air mélancolique. Cette ambiance musicale dont le niveau sonore sera savamment dosé, aidera les joueurs à mieux appréhender l’interprétation de leur rôle.

Le Matériel nécessaire :

Pour la préparation, tâchez de disposer d’un équipement pour lire les fichiers audio (mp3, ogg, wav, …etc) ou d’un lecteur CD classique. Internet a explosé les barrières d’antan : imaginez l’époque où il fallait squatter dans les médiathèques et racketter les potes pour récupérer des CD ou pire encore, des cassettes audio ! Pour choisir les morceaux les plus à même de coller à l’ambiance,  je privilégie souvent l’écoute au casque. Cela permet d’une part de bien se concentrer sur la musique, de s’isoler un peu et d’autre part, de saisir au mieux tous les sons du morceau écouté pour bien ajuster nos propos ou actions de MJ par rapport à la bande sonore.

Le stockage des musiques ou bruitages choisis dépend tout à la fois de votre organisation et des moyens techniques dont vous disposerez lors du scénario. Un téléphone branché sur de petites enceintes peut très bien suffire, ne focalisez pas sur les moyens techniques, ce que l’on recherche c’est un fond d’ambiance. Disposer d’une fonction de programmation / de répétition en boucle des morceaux est intéressant (lorsque les morceaux sont un peu courts et qu’un cycle en boucle ne choque pas). Le recours à une télécommande permet d’agir plus discrètement pour le déclenchement du son… ce qui peut ajouter un facteur surprise appréciable !  En effet, les joueurs associent rapidement musique et évènement important… A défaut de télécommande, il est possible d’inclure un gros blanc en entête du fichier son pour que le morceau démarre quelques secondes / minutes plus tard par ex. afin de préserver une certaine surprise.

 

Le matériel audio ne doit pas trôner dans la salle du scénario.

Mettez le dans un coin discrèt ou mieux, sous la table, loin des regards… d’autant que, lors des scénes éclairées à la bougie, ça craint carrément de voir les leds rouges ou vertes clignoter dans une ambiance moyenâgeuse !

Il peut être intéressant de conserver le casque à portée de main… ça peut aider à rechercher un morceaux en cas de panique (hum… c’est mal parti dans ces cas là…) mais surtout, c’est utile pour une scène individuelle.

Un exemple : l’un de vos joueurs fait un rêve… ou un cauchemard… passez lui le casque et il écoutera la zic sur laquelle vous aurez – préalablement – enregistré la description du rêve ou du cauchemard. On évite ainsi la curiosité des autres joueurs tout en montant le niveau sonore comme on veut.

Le classement thématique :

Regrouper les morceaux par thème, en fonction de l’ambiance à laquelle vous les associez, est plutôt une bonne idée en terme d’organisation.  Il est aussi souhaitable de distinguer par un code ou un répertoire distinct les morceaux courts des morceaux longs. Un morceau court durera quelques secondes ; il  sera associé à un évènement ponctuel / soudain tel que l’entrée d’un personnage dans un lieu, la découverte d’un objet, … etc. A l’inverse, un morceau long pourra durer quelques minutes (avec la possibilité de le faire boucler sur lui même) afin de maintenir une ambiance prolongée : soirée festive à l’auberge, déclaration narrative, discours, longue description d’un lieu, …

Les thèmes sont potentiellement aussi diversifiés que vous le souhaitez : « combat médiéval », « fête médiévale », « scène d’amour ou romantique », « voyage spatial », « auberge médiévale »…etc. Pour savoir si cela vaut le coup ou non de créer un nouveau thème, fixez-vous un seuil (ex. : créer un nouveau thème quand la durée totale des morceaux s’y référant dépasse les 20 mn d’écoute).

Bien évidemment, votre bibliothèque audio s’enrichira petit à petit, au fil de vos écoutes et de vos découvertes….

Le choix des morceaux pour la constitution des thèmes est guidé par 2 règles :

- Chaque morceau enregistré doit parfaitement convenir à l’ambiance décrite dans le titre de la cassette. Il convient d’être rigoureux dans ses choix pour que le tout, au final, soit cohérent. Ne vous pressez pas pour constituer vos cassettes, le temps sera certainement un gage de qualité. Un morceau entendu sur un album, dans un film ou dans un opéra évoque irrésistiblement en vous une scène de jeu de rôle… alors notez-le ou enregistrez-le !
Vous verrez, vous « regarderez » les films avec une oreille différente ;-)

- Essayez toujours de respecter l’homogénéité de chaque thème. N’oubliez pas que votre but est de créer une ambiance sonore propice à plonger vos joueurs dans l’univers du scénario joué… La musique n’est pas un but en soi, c’est un outil. Les joueurs ne doivent jamais focaliser toute leur attention sur la musique d’ambiance. Sa discrétion doit toujours être de mise alors évitez les changements brusques d’un morceau à l’autre. « Also sprach Zarathoustra » de Strauss et « Les Chariots de feu » de Vangélis sont propres à accompagner musicalement un voyage spatial, mais les accoler sur une cassette d’ambiance fera dresser l’oreille des joueurs. Du classique suivi d’une musique synthétique ce n’est pas très heureux comme enchaînement… L’attention des joueurs se détournera du scénario pour assimiler le changement de son. Pour certains thèmes, on en vient alors rapidement à envisager des sous-thèmes par type de musique (classique, hard-rock, techno…etc). Ainsi, par exemple, Jean-François Seignol, un MJ qui m’avait contacté, utilisait en alternative un thème à base de percussions (B.O. de Dune, Tambours du Bronx…) et une compilation techno pour les combats dans ses scénarios d’inspiration cyberpunk. Une astuce, pour aider à atteindre les 20 minutes d’écoute, consiste à répéter 2 fois le même morceau sur la bande en séparant suffisamment les occurences.

Ne négligez aucun style musical, variez vos sources pour un même thème, en particulier pour les thèmes qui reviennent le plus souvent dans vos scénarii. Vous réduirez ainsi la possible lassitude des joueurs quant à certains morceaux. A l’instar de Jean-François Seignol, j’ai constaté que les joueurs acquièrent rapidement des réflexes du type Pablov lorsque vous introduisez systématiquement une scène par la même musique d’ambiance… L’astuce de Jean-François est excellente :  il ne démarre pas l’écoute du morceau au départ et évite ainsi l’effet « jingle » ! Il est vrai que les joueurs retiennent surtout les débuts de morceaux.

Bon et les musiques dans tout cela ?

Vous trouverez dans cette rubrique une liste non exhaustive de bruitages et surtout de musiques d’ambiance. J’ai tenté de donner un exemple de contexte auquel appliquer tel ou tel extrait musical. Bien sûr, mon interprétation est subjective et je ne jouis nullement d’un sens universel de l’interprétation… Néanmoins, mes joueurs ne s’en sont pas plaints alors je tente le coup.

Du reste, le risque d’erreur sur le Bandes Originales de film est minime quand on connaît bien le film en question. Pour le reste, cela vous donnera toujours une idée générale et non restrictive sur le ton du morceau.

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

[Source de l'extrait : Robert Jordan - "L'oeil du monde" chez Pocket]

« La porte de la ville était ouverte à deux battants, ses hauts vantaux couverts de fer sombre, mais une douzaine d’hommes en armure montaient la garde, revêtus de surcots jaune d’or marqués du Faucon Noir. La poignée de longues épées suspendues dans leur dos apparaissait par-dessus leur épaule, et des sabres, des masses d’armes ou des haches étaient accrochés à toutes les tailles.  Leurs chevaux étaient attachés à proximité, prenant un aspect fantastique à cause des bardes d’acier couvrant leur poitrines, leurs cous et leurs têtes, des lances appuyées sur l’étrier, tous prêts à être enfourchés dans la seconde.

[...]

Lan ouvrait la marche en direction de la forteresse au centre de la ville, une masse de pierre trapue au sommet de la colline.  Une douve asséchée, large et profonde, au fond hérissé d’une forêt de piques d’acier pointues tranchantes comme des rasoirs et de la taille d’un homme, entourait la citadelle dont les murs étaient couronnés d’échauguettes.  Une place forte pour une ultime défense, si le reste de la ville tombait.

[...]

Les sabots de leurs montures tambourinèrent sur les épais madriers du pont-levis abaissé quand ils traversèrent la douve et pénétrèrent sous les pointes aiguës de la grosse herse.  Une fois la porte franchie, Lan sauta à bas de sa selle et prit Mandarb [son cheval] pour le mener par la bride, en faisant signe aux autres de mettre pied à terre. La première cour était un énorme carré pavé de gros blocs de pierre et entouré de tours et de remparts aussi redoutables que ce qui se trouvait en dehors de cette enceinte.  Quelque vaste qu’elle fût, la cour paraissait aussi encombrée que les rues et en proie à autant d’effervescence, bien qu’un certain ordre y régnât.  Il y avait partout des hommes en armures et des chevaux carapaçonnés d’acier.  Autour de la cour, dans une demi-douzaine de forges, des marteaux résonnaient et de gros soufflets, chacun manoeuvré par deux hommes en tablier de cuir, faisaient rugir les feux des forges.  Un flot continu de gamins s’en allait en courant porter des fers à cheval neufs aux maréchaux-ferrants.  Des artisans spécialisés étaient assis en train de confectionner des flèches et, chaque fois qu’un panier était rempli, il était enlevé prestement et remplacé par un panier vide. »

Merci à l’auteur

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Castillano le barde

L’un des personnages traverse une forêt ou tout autre lieu extérieur présentant quelques dangers.

Selon son ouïe, le personnage entend avec plus ou moins de précisions des bruits de bataille, des cris… En se rapprochant, il aperçoit un homme de taille moyenne, aux longs cheveux roux, vêtu de couleurs dégradées du rouge au jaune. L’individu est aux prises avec un animal/gredin (selon votre choix).  Une mandoline se balance bringuebale sur son dos tandis que le piètre combattant se démène comme un fou et agite un baton dans tous les sens en criant : 

- Ouste !! Au secours !!!…… Ouste !! Au secours !!.

 Si le baton maintien l’agresseur en respect, il ne le touche cependant jamais !

Une fois défait l’adversaire, le barde ne cesse pas pour autant de s’agiter et décline une multitude de courbettes à l’égard de son sauveur en déclamant des vers !
[J'opte pour l'intervention salvatrice des personnages... si la réaction des joueurs est toute autre... changez de joueurs !]

« Mille merci illustre chevalier, ma gratitude pour l’éternité
Mon nom est Castillano. Je danse, je chante et j’écris
Je marque le temps de mes mots. Ma plume est arme de l’esprit
Ma voix encourage au combat et mes pas m’ont guidé vers toi ! »

[Vous l'aurez compris, Castillano est un poète (débutant...). C'est un excité de première qui va décider de suivre le Chevalier dont il va relater les exploits afin de devenir célèbre ! Avant de vous donner quelques phrases types illustrant bien sa personnalité, imaginez le comme quelqu'un de borné, stressant pour les personnages, exubérant... Il aura tendance à tout exagérer (un goblin se métamorphose facilement en troll, si si !). Il ne lâchera pas SON héro d'une semelle.]

Quelques phrase types maintenant :

- Dis moi quel est ton nom Seigneur ? …. Ah ! Quelle puissance se dégage de ton nom ! Quelle aura ! NOUS allons faire de grandes choses ensemble !
- Un instant Seigneur, je dois écrire ce qui émeut mon coeur pour que le mot jamais ne meure

[en arrivant dans une ville, dommage si les PJs voulaient être discrets...]
- Oyez Oyez braves gens ! Regardez passer le preux chevalier qui des Dragons a terrassés
- Oyez Oyez braves gens ! Admirez le guerrier légendaire au courage exemplaire

C’est à vous et à vos joueurs de décider si cette rencontre est éphémère ou non. Castillano est une plaie mais une plaie bien sympathique au fond. Et puis, qui ne caresse pas, un jour, l’espoir d’être conté ?

Nyogtha – Inspiration libre

Article(s) conseillé(s)

Outre l’odeur d’humidité qui se dégage de la feuille parcheminée, le lecteur doit avoir un bon souffle pour dégager la poussière sans endommager l’écrit. Le parchemin comporte le dessin d’une plante inconnue, des encres de couleur ont été utilisée… L’écriture est rapide et irrégulière.

ADERNALOIS BEREDENIS… Plante rare qui ne pousse qu’en automne et dans les marais. L’Adernaloïs atteint sa maturité en une seule nuit – de pleine lune – et se fâne d’un seul coup le matin du quatrième jour suivant. Elle constitue un mets de choix pour les grenouilles et autres batraciens.

Tout l’intérêt de cette plante réside dans son essence. En effet, cette plante secrète un liquide qui s’écoule le long de ses pétales et tombe, goutte à goutte à l’extrémité de ceux-ci. La plante est ainsi capable de générer un maximum de 24 gouttes (en tout). Toute goutte tombée déclenche le départ d’une autre goutte. De la constitution d’une goutte à son écoulement final, il faut environ compter deux à trois heures si la plante n’est pas bousculée.

Mais revenons aux propriétés de cette essence : si cette dernière est traitée alchimiquement par un bouillonnement de cornue durant 4 heures, suivi d’un repos d’une demi-heure puis passée dans un tamis de plomb et enfin mêlée à une larme de nymphe (environ 1 larme pour cinq gouttes) et bien… la décoction est miraculeuse !

Je ne puis en dire plus sans craindre les foudres de mon maître dont c’est un des plus grands secrets !

Alceste, apprenti de Rotgrub le Rouge

Nyogtha – Inspiration libre

Article(s) conseillé(s)

Poc tête-de-bois

Poc-tête de bois est un esprit de la forêt.

Il vit avec les arbres, se mêle à eux et ne s’adresse jamais à un humanoïde. D’un instant à l’autre il peut prendre la forme d’une branche, d’une pomme de pin , d’une vieille souche… etc… Votre forêt devra comporter des aulnes, noisetiers, pruniers épineux et chênes, sans parler du pin car ce sont là les arbres favoris de Poc-tête de bois.

Poc-tête de bois n’est pas de nature mauvaise mais il déteste les « mortels sans cervelle » !

L’inconscient qui brise une branche vivante et qui se permet de dormir sous les feuillages de l’arbre en question aura les bras griffés au matin !
Celui qui enfume la forêt de son dangereux feu de camp fera peut-être les pires cauchemards…Sa couverture voire ses chaussures pourraient même prendre feu.

Quand l’humeur est mauvaise, Poc-tête de bois fait croître les aubépines jusqu’à leur donner une forme chaotique, hérissée de pointes et d’angles aigüs. Gare à qui ne prend pas au sérieux les avertissements de Poc !

Le voyageur averti, proche du petit peuple, verra parfois parmi les pommes de pin, un curieux petit visage poilu qui l’observe de ses deux petits yeux orangés.

Un PJ avisé et ami du petit peuple saura aussi s’attirer les faveurs de ‘l’esprit des bois », en nouant ensemble un rameau de chêne, de frêne et une aubépine. On raconte que ce charme éloigne les esprits mauvais… Poc-tête de bois ne s’en sent pas offusqué… si le lien des branches est fait avec grands soins ! Les faveurs de Poc-tête de bois sont diverses : des baies splendides, de bons et gros champignons comestibles, des sentiers dégagés au lieu d’être entravés de ronces, des nuits paisibles… de petites faveurs, certes, mais tellement plus appréciables que ses mauvais tours.

Pire que ses mauvais tours est encore sa colère : une fois, il est allé jusqu’à faire tomber un voyageur, sous la courbure d’une racine, et à l’envoyer s’empaler sur une branche cassée… Le pauvre homme aurait aussi très bien pu se réveiller déchiré par les ronces, incapable de se libérer seul, condamné à crier et à réclamer de l’aide.

Enfin… Que le voyageur inquiet accroche aux branches des aubépines des rubans ou des chiffons de couleur, cela peut suffire à satisfaire Poc-tête de bois.

Nyogtha – Inspiré d’un merveilleux ouvrage nommé « Les Fées » de Brian Froud et Alan Lee / Edition Albin Michel

Article(s) conseillé(s)

Une fillette rousse vêtue de loques est accroupie au beau milieu du chemin. Elle vous tourne le dos, elle est accroupie et n’a pas remarqué votre présence. Elle porte une simple robe de toile noirâtre, mal ajustée à son corps malingre. Ses longs cheveux ne font visiblement l’objet d’aucun soin tant sa tignasse est emmêlée ! Elle semble occupée à regarder par terre … ou peut être même qu’elle dessine quelque chose, sur le sol terreux. Ah ! … elle se retourne !

Elle semble toujours vous ignorer, cherchant activement quelque chose par terre. Elle s’empare d’un caillou assez gros et … là, elle remarque votre présence.

Elle vous regarde, bouche bée. Ses yeux expriment la crainte, une crainte immense. Elle semble paralysée de terreur. Sa bouche est pincée et sa respiration même semble arrêtée. Elle est si jeune et pourtant là, devant vous, si adulte dans sa frayeur. Les expressions de son visage sont celles d’une femme qui a vécu dans la peur.

Elle lâche la pierre. Sa main est tachée de traces de sang. Elle tremble.

[Au moindre mouvement des personnages, la fillette s'enfuit sans lâcher le moindre son... Elle sera facile à rattraper, elle n'a rien mangé depuis deux jours et elle est très faible. Elle s'écroulera au sol au beau milieu de sa fuite et aura toutes les peines du monde à se relever.]

Sur le sol, au beau milieu d’un dessin assemblé de pierres, repose un morceau de chair meurtrie, on dirait bien une langue humaine. Le dessin représente un visage de forme triangulaire avec des oreilles pointues et de petits yeux… à la place de la bouche, la fillette a déposé le morceau de langue ensanglantée.

Une fois rattrapée, les personnages se rendront compte combien sa terreur est profonde : ses ongles sont presque tous arrachés ou cassés, de la terre s’est incrustée sous le peu de cornée restante. Ses bras sont écorchés, ses genoux sont tuméfiés tant elle a dû chuter souvent au sol… Aucun son ne sort de sa bouche, elle est sans voix… Aucune larme ne peut couler. Vidée  de tout, c’est  comme si on l’avait déshumanisée…  Comment a-t-on pu violer tant de pureté ? Pendant de longues heures, elle adoptera la position fœtale. Hausser la voix réveillera de suite sa crainte. Elle ne pourra soutenir aucun regard direct. Elle ne supportera pas d’être touchée… tremblera dès qu’elle est approchée et même encore un peu après qu’on se soit éloigné…

[Les questions que l'on se pose : Qui est-elle ? Que lui est-il arrivé ? Cette langue est-elle la sienne ? A qui est-elle si ce n'est à elle ? Parlera-t-elle encore un jour ?]

Un peu plus loin, à une cinquantaine de mètres, vous découvrez un véritable carnage. Ce sont là les restes de ce qui devait être un petit convoi : des chevaux morts dont certains, écrasés sous le poids des chariots renversés ou égorgés par quelque chose de très tranchant si l’on en juge l’entaille profonde à leur cou ; Des hommes et des femmes mutilés jonchent le sol, lacérés de partout, le seul point commun entre ces morbides pantins semble être leur bouche couverte de sang… Derrière la bâche marron mouchetée d’hémoglobine, vous constatez que les marchandises du convoi n’ont même pas été dérobées.

A peine arrivés sur les lieux, la fillette faussera compagnie aux PJs [ils sont en état de choc devant la vision qui s'offre à eux]. L’enfant ira se réfugier sous un chariot qui a littéralement explosé sur sa partie supérieure… Il ne tient plus que sur trois roues, la roue manquante constituant l’entrée de la sorte de niche où s’est réfugiée l’enfant. Elle reste tapie sous le chariot, le visage figé dans un rictus qui lui donne 20 ans de plus que son âge. Lorsque les Pjs se rapprocheront, ils constateront que le chariot semblait de bonne facture… Comment a-t-il pu subir de tels dommages ? Le plancher du chariot est couvert de débris de bois mais on distingue tout de même un marquage rouge sur sa surface… [dégager les débris laisse apparaître un pentacle tracé à la peinture (au sang ?) rouge]. Sous le chariot, la terre a été grattée [cela explique les ongles cassés de l'enfant… elle a dû être si effrayée qu'elle à chercher à s'enfouir sous terre…].

Un homme est cloué à un arbre, une flèche noire en travers de la gorge… L’homme est vêtu simplement, bottes-pantalon de toile-veste usée et râpée. A son allure, il a tout d’un simple voyageur. Il tient encore une dague à la main. Sa langue a été arrachée.

Parmi les morts, les personnages dénombrent neuf autres cadavres : deux femmes, sept hommes dont certainement un prêtre, un sorcier ou quelque chose dans le genre à en juger par sa tenue et trois hommes plus lourdement armés, des mercenaires peut-être engagés pour protéger le convoi ? Les autres hommes sont d’apparence aussi simple que celle de l’homme cloué sur l’arbre.

Tous, femmes et hommes ont la langue arrachée sauf… celui qui porte une robe et dont l’apparence est celle d’un prêtre. Il porte encore à son cou son symbole religieux  [à vous de voir lequel mais il doit représenter un Dieu connu et de très bonne moralité]. Le pauvre bougre a les os broyés, le dos complètement éclaté. C’est comme si un chariot lui était passé dessus…

Fait marquant et étonnant : les  » mercenaires  » sont tous équipés d’une armure de cuir, d’une épée courte et d’un arc court mais surtout… leurs flèches sont en tous points identiques à celle qui a cloué l’homme à l’arbre. Tous les mercenaires sont morts d’une lacération mortelle au torse ou à l’abdomen.

Celui qui fait penser à un sorcier est décapité… sa tête est méconnaissable tant elle a souffert (écrasement à priori). Il portait une lourde robe à capuche de couleur orangée, bordée d’un liseré bleu. [Ce détail est important pour la suite…]. Une ceinture encore présente sur son corps renferme un certain nombre de composantes de sorts [à définir]. Si son corps est observé de plus près, les personnages constateront que son bras gauche est marqué de fines cicatrices régulières [L'homme s'incisait régulièrement pour ses sombres sortilèges].

[Inutile de dire que la fouille est particulièrement pénible et qu'il faut avoir le cœur bien accroché pour tenir le coup… ]

Voyons ce qui s’est exactement passé :

En échange d’une considérable somme, un mage puissant du nom de Révok a demandé à un petit groupe de voyageurs de le conduire jusqu’à une grande cité commerciale. Ses conditions étaient simples : il fournissait son chariot personnel et ne devait être dérangé sous aucun prétexte durant tout le voyage. Tout le monde étant d’accord, le jour du départ arriva… Comme convenu, le mage vint avec un chariot personnel (un bon gros chariot renforcé et complètement clos hormis une porte d’accès). Le convoi comptait huit personnes : deux femmes (Nora et Reena) dont une avec une fillette (Sheen), leurs maris respectifs (Loric et Mills) ; Tenrod, prêtre de très bonne moralité ; Yuk, le propriétaire des chariots, celui avec qui a négocié Révok ; le Mage. Le voyage devait durer quatre jours. Les deux premiers jours se sont déroulés sans incident… L’extrême isolement de Révok a bien sûr rendu surpris la troupe mais bon… le salaire était si élevé ! C’est au matin du troisième jour que survint la catastrophe… Trois brigands attaquèrent le convoi. Yuk voulut s’interposer et ne pas céder aux menaces. Un des brigands le tua d’une flèche en plein cou. Tous les membres du convoi sauf Révok furent rassemblés à côté des chariots et deux des brigands entreprirent l’inspection des chariots. Un des brigands défonça la porte fermée de Révok… Il aperçut Révok en transe assis devant un pentacle tracé au sang… une lumière vive tourbillonnait au dessus du pentacle et au milieu de cette lumière, la tête, immense, d’un démon effrayant. Le brigand resta figé devant le sourire sadique de la créature des enfers… Il venait de briser la concentration du Mage. Le démon fit littéralement imploser le chariot, ramenant tout son corps sur le plan terrestre. Il décapita le Mage qui n’était pas encore remis de sa rupture de transe. Ce fut alors la panique au sein du convoi. Il n’y avait plus d’un côté les brigands et de l’autre les voyageurs… rien que de pauvres erres tentant désespérément de sauver leur vie. Reena jeta vivement sa fille sous le chariot de Révok dont une des roues était brisée. Nyströlm, le Démon, mit peu de temps à tuer tout ce petit monde. Seule la fillette lui échappa. Elle assista, muette d’horreur, à toute la scène. Nyströlm arracha et dévora la langue de tous les humains (il était hors de question qu’un vulgaire mage ne joue de nécromancie pour se voir raconter cet incident… pire encore, Nyströlm craignait que quelqu’un n’apprenne encore son véritable nom et l’enchaîne à nouveau par des sortilèges !). Le démon ne put cependant dévorer la langue du prêtre qui le brûla lorsqu’il tenta de l’engloutir (ah… ces auras bonnes… ça laisse comme un goût !). Ensuite il piétina la tête du mage pour qu’elle soit méconnaissable. Nyströlm avait bel et bien l’intention de s ‘amuser maintenant qu’il était matériellement là. Il prit la forme et l’apparence du mage sans aucune difficulté et partit vers la grande cité commerciale. Il savait ce que comptait faire Révok et il allait bien se jouer de tout ce petit monde.

A vous de poursuivre ce qui peut rester un simple événement où qui peut devenir le début d’un bon scénario. Que vont faire les Pjs de la fillette ? Parlera-t-elle à nouveau ? Que se passera-t-il si elle revoit le Mage ? Les personnages reconnaîtront-ils la robe orangée au liseré bleu ? Que faire de cette langue ? …etc. 

Nyogtha – Inspiration libre

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Pluche, le lutin fatigué

Pluche est un lutin d’âge avancé (122 ans)… il est plutôt grand pour sa race (85 cm) et assez rond,  de corps comme de visage. Sa barbe est négligée, un vrai refuge pour les brins de paille et les miettes de son dernier repas… mais le plus étonnant reste l’odeur de bière qu’elle dégage !  Il aime à dire que c’est un indicateur naturel : quand l’odeur disparaît c’est qu’il est temps de boire ! Pluche est un éternel fatigué, sa démarche dénote une certaine bonhomie et son rythme de parole est très mesuré… Il ne quitte jamais son vieux bonnet de laine bleue, tout frippé d’avoir dormi dessus toute la journée. Il se lave peu, aime les histoires drôles, les contes et les chansons pour boire (dont il dit que « ça lui change les idées ! »).

Une auberge de voyageurs a pris l’habitude de lui fournir un petit tonnelet de bière pour éviter de subir ses mauvais tours (nuée de mouches qui s’abat sur la nourriture, odeur de pourriture qui provient injustement de la cuisine, nourriture qui semble avariée…). D’ordinaire discret, c’est l’un des seuls moments où on peut l’apercevoir, trainant son lourd tonnelet de 15 litres sur le sol… s’arretant tous les 50 mètres pour boire une lampée de bière  » à la santé de l’aubergiste ! « .

Pluche est spontané, il vit  » au jour le jour « … Il mange dès qu’il a faim, il boit dès qu’il a soif, il dort dès qu’un baillement s’esquisse. Pour le sommeil, un minimum de confort s’impose ! Il transporte partout avec lui un oreiller de toile grise rembourré de plumes de Zéphyle. Ces plumes sont extrêmement rares, il a dû déployer des trésors d’imagination et de patience pour les récupérer sur le rarissime animal ! Il aurait été plus simple de prendre n’importe quel type de plume mais Pluche est allergique aux plumes… seules celles de Zéphyle n’engendrent pas une marée d’éternuements humides.

Au niveau localisation, il loge dans une espèce de grand terrier créé par le soulèvement des racines d’un énorme chêne. Les puissantes racines de l’arbre constituent les renforts de cette galerie souterraine, l’une d’elles lui sert même de banc devant sa petite table de bois. Des victuailles (surtout des fruits et des champignons) sont disposées soigneusement sur un enchevêtrement de fines racines… sorte de filet à provisions où les mets se conservent admirablement bien. Généralement, le tonnelet de bière trône près de son épais lit de paille et de son imposante chope de bois. Pluche passe au moins les 2/3 de son temps dans son terrier à dormir ou à boire (ou plutôt à boire et à dormir)…   Il est particulièrement résistant à l’alcool depuis le temps qu’il en absorbe ! Il passe le reste de son temps à cueillir des baies ou des champignons, à chaparder des fruits ou à s’entretenir avec les oiseaux dont il connait parfaitement le langage. Ce sont d’ailleurs les oiseaux qui l’informent de tout ce qui se passe aux alentours. 

Quelques paroles type : 

 » La raison est fille de l’âge… plus tard tu comprendras mon garçon… « … lorsqu’il apporte une réponse un peu  » fumeuse  » ;
 » Bière qui coule n’amasse pas mousse « 
… quand il engloutit sa bière ;
 » A mon grand âge, faut pas se mettre en nage « 
… lorsqu’il faut faire un effort physique ;
 » Salissez pas la paille, dès fois que je m’endorme avant d’arriver à ma couche « 
… quand on entre dans son terrier;
 » Je n’avais plus la patience de faire si grand « 
… lorsqu’il tend des chopes de bois au moins trois fois plus petites que la sienne à ses invités.

Une idée de scénario

Les Personnages sont engagés par un Mage pour retrouver des plumes de Zéphyles. Ces plumes constituent un ingrédient de grande valeur dans la confection de certains enchantements… L’animal a été repéré à plusieurs reprises aux alentours de sombres marécages… Outre les dangers du marécage, les personnages auront toutes les peines du monde à traquer l’animal dont l’intelligence est probablement supérieure à la leur. Après bien des déboires et surtout des échecs hilarants, ils rencontreront notre ami Pluche. Dire que ce dernier possède ce qu’il cherche et qu’il dort dessus ! Pas facile de le deviner, encore moins facile de lui soustraire l’oreiller…  Le nombre de plumes est si important qu’il représente une vrai fortune ! A vous d’imaginer ce qui peut conduire Pluche à concéder quelques plumes aux personnages. Rappelez-vous que le Lutin est un être d’une grande intelligence (la preuve, lui, il a réussi à soutirer des plumes au Zéphyle !) mais il aime la compagnie et il ne manquera pas l’occasion de taquiner ces nouveaux venus ;-) .

Nyogtha – Inspiration libre


Article(s) conseillé(s)

 Avant-propos :

Très présentes au moyen-âge, les sauces sont épicées, acides, peu grasses (contrairement aux idées reçues) et la  plupart du temps associées à une couleur distinctive. Le salé – sucré n’est pas encore en vogue !

Quand la noblesse cuisine en sauce, chez les petites gens, c’est plutôt pâtés et tourtes.

La sauce au raisin noir accompagnera parfaitement les volailles, qu’elles soient rôties ou en cocotte.

Ingrédients :

1 belle tranche de pain sec (type « pain de campagne »)

10 cl de verjus (jus de raisin vert, peut être remplacé par un mélange de vinaigre de cidre et d’eau)
1 kg de raisin rouge (éventuellement 75 cl de jus de raisin)
3 pincées de gingembre en poudre
3 pincées de cannelle en poudre
1 pincée de cardamome
1 pincée de poivre
Sel

Écrasez les grains de raisin (dans un moulin à légume par exemple). Ajoutez y le verjus et mélangez.

Filtrez le tout en utilisant un linge finement aéré (de la gaze par exemple).

Disposez la tranche de pain dans une plat creux et l’arroser du mélange jus de raisin/verjus sans toutefois « noyer » le pain. Laissez imbiber quelques minutes puis écrasez le pain entre vos doigts en le lissant au mieux. Versez ensuite progressivement dans le plat le reste du jus de raisin/verjus. Saupoudrez y les différentes épices puis salez en mélangeant bien.

Réduire sur feu doux pendant une trentaine de minutes sans cesser de remuer la sauce. Veillez bien à ce que le pain n’accroche pas au fond de la casserole. Assurez-vous que l’assaisonnement est à votre goût.

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

La version originale tout d’abord, extraite du Viandier de Taillevent (15ème siècle) :

« Pour faire une pinte d’ypocras, il faut troys treseaux synamome fine et pares, ung tresseau de mesche ou deux qui veult, demy tresseau de girofle et graine, de sucre fin six onces ; et mettés en pouldre, et la fault mettre en ung couleur avec le vin, et le pot dessoubz, et le passés tant soit coulé, et tant plus est passé mieux vault, mais que il ne soit pas esventé.«  

Pas facile à comprendre à l’état brut, hein ? Voici la recette en clair :

Broyez 10 clous de girofle, 10 gousses de cardamome, 30 g de cannelle. Mélangez avec 60 g de gingembre rapé.

Disposez le tout dans une fine toile que vous nouez fortement.

Versez le contenu d’une bouteille de vin rouge (du bourgogne) dans un récipient avec les épices dans le sac de toile.

Ajoutez 100 g de sucre environ. Couvrez et laissez macérer au moins 3 Heures.  Avec une macération plus longue (attention à ne pas éventer le vin toutefois…), les aromes seront bien sûr plus prononcés. 

     Une fois la macération terminée, retirer le sac d’épices.

     Filtrer le vin jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dépôts…

     Dégustez le nectar sans abuser   ;-)

Petit conseil pratique : évitez de dépasser les 3h de macération, ce sera déjà très goûté. Nous ne sommes guère habitués à ce genre de boisson… En bouche, c’est une véritable explosion de saveurs !

Nyogtha

 

 

 

 

 

 

Article(s) conseillé(s)

Au menu de la rubrique !

Sachez tout d’abord que les ouvrages abordant ce qui      entretien la vie ou ce qui a trait aux vivres, sont  dénommés « viandiers ».     

Le viandier est l’ancêtre de notre actuel livre de cuisine.

Si bon nombre de viandiers furent écrits dans le plus total anonymat, certains ouvrages signés sont aujourd’hui forts célèbres.

On parle ainsi très souvent du « Viandier » de GUILLAUME TIREL alias TAILLEVENT, cuisinier des rois Philippe de Valois, Charles V et Charles VI.

Dans l’ensemble, on peut dire que la plupart des ouvrages traitant du sujet furent rédigés au XIVe et XVe siècle.

Ne vous méprenez pas sur le terme « viandier », ce n’est pas un ouvrage qui parle uniquement de viande… En fait, au Moyen-âge, on désignait plutôt la viande par le mot « chair ». A propos de chair, imaginez un peu qu’au Moyen-âge, l’église imposait de ne manger ni viande ni graisse animale les vendredi et samedi de chaque semaine… Ajoutez à cela des périodes de jeûne comme celle du carême qui démarrait 40 jours avant Pâques… et vous obtenez en gros 150 jours dans l’année où l’église interdisait de toucher à de la viande ou à ses dérivés… Même le lait était interdit, il était alors remplacé par du « lait d’amande », très digeste et permettant des liaisons extrêmement onctueuses.

Dans cette rubrique, nous allons surtout parler de la cuisine des seigneurs et de la petite noblesse. Je n’aborderai pas, tout du moins pour le moment, les repas gargantuesques qui pouvaient se dérouler à l’époque… Mettons donc de côté  les repas de noces, de banquets…etc.

Je sais… vous rêviez de rôtir à la broche un veau entier farci de volailles mais bon ;-)

Article(s) conseillé(s)

Avec une telle rubrique, le « fantastique » est sous entendu ! La seule association de ces deux termes suffit à ce que la magie opère.

Si comme moi, vous aimez le bon manger alors laissez-vous surprendre par cette prochaine rubrique.

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Le jeu du tourment

Depuis peu, je m’intéresse à Pathfinder, basé sur les règles 3.5 de D&D. J’ai investi dans le livre du maître, l’écran de MJ et dans les deux premiers tomes de la campagne du trône écarlate. Pour ceux qui connaissent cette campagne, elle fait la part belle à un jeu de cartes utilisé pour la divination par les diseuses de bonne aventure. Je me demandais comment j’allais matérialiser ce jeu du tourment lorsque j’ai découvert que Black Book prévoyait de vendre réellement le jeu du tourment !

Le seul hic c’est la mention « à paraître »…

Si certains d’entre vous ont plus d’infos, je suis preneur.

 

 

Voici le lien sur le site officiel :

http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=96

 

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Morceaux choisis.. Kezako ?

La rédaction d’un scénario n’est pas toujours chose aisée.

Si les idées fourmillent dans notre tête, il faut ensuite les retranscrire par écrit. Au gré de notre inspiration, nos descriptions s’avèrent plus ou moins percutantes… alors bien sûr, on improvise… mais certaines scènes, certains moments d’un scénario doivent être soignés pour faire leur effet.

N’oublions pas que le mot est essentiel au jeu de rôle

… c’est le mot qui stimule l’imagination des joueurs

… c’est le mot qui entretient le rêve éveillé

Un bon scénario ne tiendra pas ses promesses si le Maître de Jeu ne s’investit pas sérieusement dans la préparation de ses descriptions car en vérité, le MJ doit être un conteur.

Le but de cette rubrique « Morceaux choisis » est de citer des passages de quelques ouvrages des Maîtres du Médiéval Fantastique. Des passages « forts » dont un MJ peut s’inspirer pour conter son histoire et faire vibrer ses joueurs. Pour structurer ces références, les morceaux seront répertoriés selon 4 thèmes : lieux, objets, persos et créatures.

Ce n’est point plagier ces livres mais bien leur faire honneur que de donner vie à leurs écrits… et j’espère que ces extraits vous donneront l’envie de délaisser les touches de votre clavier pour palper les pages d’un de ces magnifiques bouquins.

Plongez vous dans vos lectures et faîtes moi part, vous aussi,  des passages qui vous ont marqué ! N’omettez pas les références de l’ouvrage (auteur, éditeur…).

Article(s) conseillé(s)

Bien rares sont ceux qui s’aventurent assez loin dans les marais pour découvrir un des arbres les plus anciens qui soit : l’Ossalium… Avec son tronc gris-blanc et son écorce rougeâtre, il est pourtant reconnaissable… mais tous les Ossaliums sont plusieurs fois centenaires et avec le temps, l’écorce tend à se détacher par plaque. Lorsqu’il ne reste aucune écorce, l’arbre dépérit peu à peu jusqu’à mourir. Le feuillage de l’Ossalium est plus commun, ses feuilles s’apparentent à celles du bouleau mais sont un peu plus grandes de taille.

Jusqu’alors, aucun botaniste n’a pu se targuer d’avoir réussi à faire pousser un Ossalium en dehors de son milieu naturel (eau stagnante et boueuse, marais dense) et pourtant l’enjeu en motive plus d’un… Car enfin, c’est le fruit de l’Ossalium que tous les botanistes et alchimistes convoitent directement ! Ce fruit, nommé l’Asporectus, est d’une extrême rareté puisqu’un même Ossalium en produit seulement de 4 à 10 par an… sans compter qu’un Ossalium pousse toujours de manière solitaire et qu’il faut être présent durant toute la période de maturation des fruits si l’on ne veut pas qu’il fasse le plus grand bonheur des oiseaux.

Mais, venons en plus précisément au fruit :

De forme ovale et pouvant tenir dans une main fermée, le fruit est lisse et de couleur verte.

Son écorce est particulièrement rigide ce qui le protège tout de même de bon nombre d’espèces d’oiseaux (son prédateur restant principalement le « Pic des marais »).

Si son apparence est dès plus communes, l’intérieur du fruit est très étrange (cf dessin ci-contre). En effet, au centre du fruit, une petite boule épineuse verdâtre est maintenue à distance des parois par deux pieds membraneux. Le petit noyau central baigne dans un liquide orangé assez épais et très odorant. Ce liquide orangé est un véritable nectar, très apprécié par tous …en particulier par les oiseaux. L’ajout du jus d’un seul fruit dans la composition d’une liqueur fait des merveilles ! Mais le plus intéressant, c’est bien sûr le noyau…

Un noyau qui, s’il est arraché maladroitement provoquera l’écoulement d’un liquide bleu dans le fruit lui même. Inutile de dire que le nectar serait complètement gâché. En fait, il faut casser les deux pieds membraneux exactement en même temps… Rien ne s’écoule alors et le précieux liquide reste à l’intérieur du noyau. Le travail conjoint d’un brillant alchimiste et d’un botaniste a permis de découvrir qu’il fallait déposer le noyau dans une eau bouillante pour pouvoir le conserver. Les deux hommes préconisent de retirer le noyau de l’eau après 8 secondes d’immersion. Le noyau sera ainsi débarassé de ses épines (très acérées, piqûres douloureuses) et le liquide se sera solidifié à l’intérieur.

Il suffit alors d’ouvrir délicatement le noyau à l’aide d’une fine lame et l’on découvre une petite boule bleue molle au toucher. Attention à ne pas laisser le noyau trop longtemps dans l’eau sans quoi la solidification serait totale et le noyau inutilisable… Certains disent qu’il suffit de se baser sur le détachement des épines pour retirer le noyau de l’eau.


Bon, et la petite boule bleue dans tout cela…? 

Elle restera molle et utilisable durant 2 mois environ (2 jours seulement si l’on parvient à extraire le liquide à l’état pur). C’est un très puissant dopant ! Elle efface toute fatigue, redonne du punch, coupe la faim… bref on se sent très bien après son absorption. Vous aurez compris qu’elle dope mais ne guérit pas… Elle donne l’illusion seulement mais cela suffit pour qu’un vaillant guerrier éreinté et blessé retourne avec vigueur au combat comme si ses blessures ne l’affectaient pas… Abuser d’une telle drogue peut tout à fait provoquer une mort d’épuisement ou une crise cardiaque. A vous de déterminer les limites et les pouvoirs de l’objet en question mais il doit être suffisamment puissant et dangereux à la fois. A l’achat, les boules d’Asporectus sont quasiment introuvables… Ceux qui en disposent les gardent pour eux… Mais au fait, et vous ! Qu’est-ce que vous mâchez là ?  hein ? ;-)

Auteur : Nyogtha, inspiration libre

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Les personnages voyagent en extérieur. Ils ont dressé le campement dans un marais, sur une zone terreuse à peu près sèche et c’est en toute quiétude qu’ils s’endorment profondément une fois la nuit venue.

Choisissez un des joueurs par le moyen qui vous convient le mieux… la logique voudrait que ce soit l’esprit le « moins » solide (sagesse la plus faible par exemple). 

A partir de là, le personnage va se réveiller en entendant des bruits de clochettes au loin… Il met un peu de temps à réagir, la journée fut si épuisante !
Il ouvre péniblement les yeux et découvre qu’il est seul sur le lieu du campement. [--> Faites sortir les autres joueurs]
Il fait encore nuit, les flammes vacillantes du feu de camp permettent au PJ d’apercevoir les couvertures de ses compagnons, vides. Leur disposition au sol témoigne d’une grande précipitation lors de leur départ ! [--> Le personnage doit absolument être inquiet
Un vent glacial souffle soudainement et lui fouette les côtes… Le vent semble porter un message, un même message mais avec plusieurs voix :  « Noonnn… »   et ces voix sont tristement familières, ce sont celles de ses compagnons.

Le personnage parvient finalement à situer, puis à suivre les voix. Il se fraye un étroit passage à travers les feuillages denses et découvre ses compagnons aux prises avec une énorme créature carapacée. Il est quasiment impossible de dénombrer les tentacules qui émergent de dessous l’épaisse ossature dorsale de la bête. Ses fouets s’agitent en tous sens et les compagnons du personnage sont en bien mauvaise posture… A demi enlisés dans la boue noirâtre, lacérés de toutes parts, protégeant leur visage d’une étreinte fatale…

Sur le bord des sables mouvants, un petit être fort vilain d’aspect, grotesquement vêtu d’une redingote rouge trop grande pour lui, tente vainement de hurler quelque chose en regardant la scène. Les paroles sont inaudibles car sa faible voix aux intonations efféminées ne parvient pas à surpasser les cris humains et une sorte de bourdonnement rauque émis par la créature.

Le petit bonhomme au visage rougeaud aperçoit soudain le nouveau venu et s’élance vers lui dans une course maladroite. Ses petits yeux ronds semblent rouler dans leur orbite tant il est excité. Il s’arrête brusquement, essoufflé. D’un revers de manche, il essuie la sueur qui baigne son visage imberbe et s’écrie :

«Aidez-moi à effrayer le scrub !» … « Je connais les mots de pouvoir pour lui faire peur ! Mais… il ne m’entend pas !»

[--> Surtout gardez un  rythme soutenu :  ne laissez pas trop de temps au joueur pour réfléchir !]

Alors, si le personnage est d’accord (« pas le temps pour discuter ! » répondra le nabot si le joueur cherche à l’interroger), il répète bien fort les mots de pouvoir que lui soufflera le curieux petit bonhomme. Ces mots pourraient être par exemple :

« ASH OZ RIUM … DEN ZEQ FITRO … AL FAR RIUM … ED QUAZILUM »

[--> Demandez au personnage de crier les mots comme il le ferait (hum... à éviter s’il est 4 heures du matin... à moins de considérer les voisins comme des rencontres aléatoires !). Tout doit continuer à aller très vite...]

[--> Les autres joueurs sont dans la salle à côté ... si l’un d’eux intervient alors les phrases n’auront pu aller jusqu’au bout.]

Le personnage hurle ces mots … Les mots, qui sortent de sa bouche, acquièrent une matérialité diaphane… La vision du personnage se trouble, les mouvements de retrait des tentacules semblent effacer ses compagnons telle une image tissée dont on déviderait les mailles… L’espèce de scarabée géant s’extirpe hors de la boue noirâtre… Des miasmes de putréfaction accompagnent chacun de ses mouvements… il avance vers le personnage, la boue noirâtre est désormais cape noire, la carapace est plastron d’un noir métal, la bête est restée immonde mais elle est désormais homme. Un homme au visage décomposé par le temps mais un homme qui dégage une aura peu commune.

 

[Le personnage vient de réveiller l’esprit d’un puissant « Mage de Guerre » en invoquant le pouvoir des « Runes du Rappel ». L’esprit du mage cohabite désormais avec celui du personnage dans son propre corps. Le personnage se souviendra de tout et sera persuadé d’avoir fait un mauvais rêve, il y verra peut-être la signification de quelque augure mais laissez le dans l’ignorance, au départ, tout du moins. Ensuite, déterminez les motivations du Mage de Guerre (certainement tuer celui qui l’a trahi et / ou tous ses descendants...). Le personnage possédé ne sera pas toujours maître de ses actes. A vous de ne pas éveiller trop rapidement les soupçons des joueurs. Vous devrez indiquer des changements de comportement au joueur concerné. Prévenez-le que c’est une sorte de défi en terme de rôle playing, qu’il faut qu’il essaie de justifier ses changements de comportement car son personnage est persuadé d’agir comme il le faut... Bien sûr, à terme, il se rendra compte de sa dualité d’esprit et luttera contre l’intrus qui l’habite mais en attendant, bien des surprises attendent notre ami !]

 

Ce Mage de Guerre, nommé « QUAZILUM », est mort trahi par son Seigneur en combattant à ses côtés. Son esprit est toujours resté emprisonné sur le champ de bataille, habité par une soif intemporelle de vengeance. Le spectre de ce puissant homme a conservé une partie infime de ses pouvoirs mais… son familier, lock, est toujours à ses côtés, indemne. Lock est une sorte de grosse fouine noire. Il est capable de télépathie suggestive et QUAZILUM a consacré tout son temps depuis ces dernières années de douloureuse attente à lui enseigner les mots d’invocation des « Runes de Rappel ». L’appel à ces runes permet à l’esprit nommé d’entrer dans le corps de celui qui prononce avec conviction les mots de pouvoir. Lock a profité du sommeil des voyageurs pour suggérer un rêve à celui qu’il estimait être le moins résistant psychiquement (en tant que familier, Lock ressent intuitivement le « pouvoir » des individus). Il a amené le personnage à une situation de stress où il était presque sûr de convaincre sa victime de prononcer les mots voulus… juste à ce moment là, il a arrêté le rêve suggestif, tout était alors réalité.

[Si le personnage doutait très sérieusement de la scène alors, laissez lui la possibilité de briser ce rêve. Le Pouvoir de Lock est d’environ 14 sur une échelle de 1 à 20, vous pourrez alors opposer ce pouvoir à celui du joueur. En cas de réussite du joueur, le personnage se réveillera très brutalement , assis au beau milieu de sa couverture imprégnée de sueur... Il pourra peut-être entendre ou même apercevoir une créature à poils noirs s’enfuir parmi les broussailles. Incapable de la poursuivre dans son état proche de la transe, il restera avec ses questions sans réponses... enfin, jusqu’au prochain rêve dans ces marais, qui sait ?]

Si le joueur n’émet pas de doute alors n’effectuez aucun jet… Il dort, il est sans défenses psychiques.

N’oubliez pas Lock dans l’histoire ! La bestiole va tout faire pour suivre le possédé ! Cela ne sera pas toujours facile… S’il se fait repérer en train de les épier alors il éveillera les soupçons… Du coup, il va tout faire pour se faire rapidement adopter par les personnages, si possible, par le possédé lui même ! La présence du familier pourra lui être bénéfique (il le protégera parfois à son insu) mais aussi maléfique eu égard à l’aura néfaste qui se dégage de Lock. L’animal est pervers, sournois et parfois cruel, en particulier avec les chats, chiens, oiseaux….

Peaufinez et appropriez-vous tout cela et vous verrez… vous ne le regretterez pas !

Auteur : Nyogtha, inspiration libre.

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Qui n’a jamais vécu la terrible rencontre du D6 ?

Le meneur de jeu jette sournoisement son dé mystique derrière son écran.

Il scrute le résultat, un 2 et jette un coup d’oeil à la table  des rencontres

pour y lire 1d6 loups rodent autour du campement ou pire encore 1d6 loups attaquent les personnages

Guère enthousiaste, le MJ décide arbitrairement que le résultat du dé est 5… oui 5 ! Ah c’est tout de même mieux !

Cela vous rappelle quelque chose, non ?

Que le MJ truque les tirages, soit… 

Le Meneur de Jeu (MJ) dirige la partie. Son but est que le scénario soit le meilleur possible, pour le plus grand bonheur des joueurs et de lui même.

Que les Dés roulent derrière l’écran du MJ, soit…
Ne serait-ce que pour le bruit, les Dés sont nécessaires. Les Dés incarnent le doute, le suspens. Ils constituent un des piments du Jeu de rôle. Sans les Dés, les personnages puissants n’auraient plus grand chose à redouter… Fort heureusement, Mr FUMBLE est là !

Mais quel intérêt d’avoir une table d’évènements avec des possibilités de tirages qui ne nous conviennent pas ?
Pourquoi avoir parfois jusqu’à une dizaine de possibilités sur une même table d’évènements alors qu’un ou deux évènements judicieux feraient merveilleusement l’affaire ? 

Pourquoi prendre le risque que les joueurs tombent par hasard sur les évènements les moins mémorables et passent à côté d’une mise en situation intéressante ? 

Pourquoi s’auto infliger ce choix désagréable entre rester honnête en conservant l’évènement réellement tiré où modifier le résultat du dé pour orienter les choses ?

Je pense qu’il est inutile de créer des tables pour créer des tables. N’hésitez pas à développer sérieusement un nombre beaucoup plus restreint d’évènements. Paufinez les au mieux. Faîtes qu’ils s’intègrent le plus efficacement possible dans votre scénario ou dans votre campagne. S’il doit y en avoir plusieurs que cela réponde à une autre logique que celle du hasard (un évènement calme ou actif selon ce qui s’est passé avant, un évènement s’ils sont en pleine forme et un évènement s’ils sont plus affaiblis, …etc. )

Que les Dés fassent du bruit et qu’on y passe la nuit !

Je vous proposerai quelques évènements détaillés prêts à l’emploi, les articles seront estampillés  Rencontres du D6.

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Tit’Nyo

Nyogtha était mon mago à AD&D, Tit’nyo n’est autre que son familier. Une araignée sournoise planquée sous son chapeau !

Tit'nyo

Aussi trouillarde que velue…
Quoi de mieux qu’une arachnide pour agrémenter d’images mes articles sur la toile !
Saviez-vous que la toile d’araignée est 10 fois plus résistante que l’acier et beaucoup plus souple que le latex ?! … n’en déduisez pas pour autant que la toile tisée dans le chapeau de Nyogtha lui procurait une classe d’armure équivalente à de la plaque !

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  • Pas d'article corrélé

C’est parti !

Bonjour à toutes et à tous !

Le « Parchemin de Nyogtha » vous ouvre à nouveau ses lignes après plus de 10 ans d’absence.

 

Je vais le réalimenter au fil du temps dont je dispose, en repartant d’abord du contenu de mon précédent site et en l’actualisant d’autant que possible.

Je remercie mille fois mon ami Gob pour l’hébergement de ce site, pour les conseils prodigués et le temps qu’il m’a accordé. Louée soit sa patience angélique (c’est vrai qu’il jouait un moine au temps d’Ad&D, ça déteint forcément sur la personnalité dans la vraie vie !).

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