Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Posts Tagged ‘malédiction du trône écarlate’

Le tirage de tarots du Tourment !

jeu du tourment

Un grand moment très original dans le scénario. J’en ai déjà parlé dans un article précédent, mais là, mon objectif est de partager avec vous les résultats et l’interprétation de ce tirage du tourment avec mes joueurs. D’autant que Grimchek a bien assuré sur la restitution (normal, me direz-vous, c’est le Grim !).

Je vous laisse regarder cela. N’hésitez pas à me faire un retour si cela vous inspire (en bien ou en mal… enfin en Good ou en Evil en l’occurence ici).

 

cliquez sur l’image pour accéder au tirage du tourment réalisé dans ma campagne.(jeu du tourment).

Bonne lecture à vous

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

La fin de Gaedren Lamm

Nouveau billet sur le 1er volume de la campagne de la « Malédiction du trône écarlate » avec la confrontation qui oppose les joueurs au terrible Gaedren Lam.

La rencontre est en quelque sorte la mise en bouche de la campagne, c’est le point de départ de toute l’histoire… L’objectif n’est pas d’en faire une étape ultra difficile pour les joueurs mais si vous ne changez rien, j’ai bien peur que ce soit vraiment trop simple de calmer le vieux brigand… et que ce ne soit pas du tout réaliste voire décevant au regard de la réputation du personnage. D’autant que les personnages ne sont à ce stade que niveau 1 !

Gaedren est décrit comme un homme rusé, un renard qui a toujours échappé à la justice, un méchant avec une forte capacité d’anticipation… et si l’on s’en tient à ce qui est écrit dans le livret, on est loin de sa réputation !
Il est coincé dans une pièce et se contente d’exciter son crocodile pour qu’il devienne enragé mais n’a lui même aucune voie de sortie !
Pour ma part, j’ai modifié quelques trucs :

– La décoration de cette fameuse pièce où il se trouve… c’est une grande pièce à structure de bois, décorée de boules en verre qui servent aux casiers de pêcheurs, de filets entremêlés, de vieux harpons, d’une gueule de requin, …etc Rien de surprenant pour les joueurs puisque nous sommes dans une pêcherie.
– Gaedren a ainsi dissimulé au plafond de la pièce, près de l’entrée un piège astucieux : un filet lesté par des sacs de plomb… le filet devrait empêtrer les personnages et peut-être même les faire tomber à l’eau…
– Le déclencheur du mécanisme est un loquet maintenu en place par une arbalette chargée fixée au mur, juste à côté des tables chargées de bric à brac, près desquelles se trouve Gaedren lorsque les PJs font irruption dans la pièce. Une seule action pour déclencher le piège et s’emparer de l’arbalette à portée de main. Gaedren expédiera comme prévu son carreau sur son crocodile qui entrera dans une rage folle !
– Une trappe fermée par une planche qu’il suffit de faire coulisser permet au vieux filou de quitter les lieux, une barque l’attend juste derrière… à moins que comme pour moi, les joueurs aient devancé le maître de l’évasion en larguant les amarres de la barque… ;p

L’idée est bien de préserver le mythe autour de ce personnage de la pègre locale. Ce ne doit pas être un piège mortel pour vos PJs mais à mon sens, il doit quand même leur donner du fil à retordre !

A vous de voir

Nyogtha

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Campagne du trône écarlate

La campagne du trône écarlate est une fort belle campagne citadine de Pathfinder, avec des mises en situation très intéressantes, assez souvent originales et toujours bien décrites dans le livret. Je ne peux donc que vous recommander de jouer ou faire jouer cette campagne.

J’ai décidé de partager avec vous certains points qui me semblent dignes d’intérêt  (cela s’adresse plus aux MJs qu’aux joueurs, mais cela peut intéresser un jouer qui a passé l’étape abordée pour ne pas être spoilé du contenu de l’histoire). Les sujets que je proposerai seront plus liés à l’histoire, au scénario, à l’utilisation des accessoires,  qu’à des points de règles du manuel (je ne prétends pas être spécialiste des règles loin s’en faut !).

Pour info, j’ai la chance d’avoir une équipe de joueurs bien équilibrée : un nain prêtre artisan, un gnome illusionniste,  un faux gnome guerrier (un humain qu’on a vilainement transformé en gnome… c’est dur la vie…), un humain roublard et un humain rodeur.

Hormis un petit scénario introductif mémorable avec un de mes joueurs (hein Michel !?), cette campagne est mon premier grand scénario avec les règles de Pathfinder. C’est un peu comme passer du pédiluve au bassin de nage !

Dans cet article,  je vais zoomer sur l’utilisation d’un accessoire d’une grande importance dans la campagne : LE JEU DU TOURMENT

En effet, la campagne met en jeu une cartomancienne korvosienne nommée Zellara … et l’on fait souvent appel au jeu du tourment (une sorte de jeu de tarot Korvosien). Cet accessoire, que vous pouvez vous procurer chez Paizo directement car il n’a pas encore fait l’objet d’une traduction frenchie, est vraiment très apprécié des joueurs. Assez rapidement, Zellara sera amenée à faire un tirage de tourment pour chacun des personnages… Je craignais vraiment que cette étape -avec 5 joueurs – ne soit trop longue… Les joueurs m’ont rassuré en me disant qu’au contraire, ils l’avaient appréciée. Donc rassurez-vous sur ce point !

La lecture des cartes demande cependant un peu d’entraînement, entraînez-vous un peu avant la partie officielle !

Important : chaque volet de la campagne (6 en tout) est sous le signe d’un symbole. Le tome 1 est sous le signe de la dextérité, symbolisé par une Clé.

Lors du tirage de cartomancie. Chaque personnage tire 1 carte parmi les 9 cartes dont le symbole est une clé dans le jeu du tourment. Le joueur se voit octroyer 1 point du tourment à cette occasion et bénéficiera d’avantage(s) à des moments bien déterminés de l’histoire. Ensuite ce sont 9 cartes parmi les 54 cartes qui sont tirées au hasard pour statuer sur le passé – le présent et le futur… Outre le contenu des prédictions qui seront  faites au joueur, ce dernier gagne alors un supplément de point(s) du tourment égal au nombre de cartes dotées du symbole en question (la clé).

A mon avis : les avantages proposés par le livret de campagne quand un joueur décide de consommer un point du tourment sont beaucoup trop anecdotiques !
Ils sont quasiment sans effet. Du coup, j’ai pris l’option de les booster sérieusement (ce sera à vous de décider également ce que vous voulez en faire) :

1 point c’est + 8 au jet quand le point est consommé avant d’avoir jeté les dés

1 point c’est +4 au jet après avoir jeté les dés

1 point c’est le moyen d’échapper à une mort certaine (la fameuse bonne étoile des héros !)

Autres conseils :

– sur les 9 cartes tirées, 3 concernent le passé… il est donc souhaitable de bien connaître l’historique de chaque personnage pour prendre racine dans ce contenu et apporter un vrai sens à ce qui est annoncé par Zellara.
– bricolez-vous un tapis réel (pas en papier) pour poser les cartes et vous en faciliter la lecture (chacune des 9 cases ayant une temporalité passé-présent-futur et un alignement).
– invitez les joueurs à bien noter les cartes de leur tirage ainsi que les prédictions de Zellara

Nyogtha

 

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