Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Le cheval dans le JDR

Le Cheval, votre fidèle destrier

Souvent relegué au dernier rang de la figuration dans les modules, considéré comme un vulgaire moyen de locomotion, le cheval -la « plus belle conquête de l’homme »- est pourtant un animal très disparate à l’allure et aux caractères très changeants d’un cas à l’autre, avec lequel il faut composer. Il peut constituer un précieux compagnon s’il est bien dressé, et un atout s’il est très performant. Il serait d’autant plus dommage de ne pas le personnaliser, d’autant que nos héros favoris ne se sépareraient pour rien au monde de leur fidèle monture.
Vaillant palefroi ou vieille carne, vous allez, vous aussi, chercher l’âme-soeur chevaline…

Et vous trouvez sabot ?

D’abord, apprenez à le reconnaître. Il n’aura pas la même prestance si c’est un pur-sang arabe ou un bon gros percheron. Pas le même emploi non plus ; le premier étant avant tout un cheval de course qui ne peut recevoir qu’une charge minimum, alors que le second peut porter de très lourdes charges pendant une longue durée.
Entre les deux, il y a des races intermédiaires qui, sans être très rapides, supportent des chevaliers en armure lourde : les lippizans ou les andalous (pour les poneys, les dartmoor ou les tarpans).

Pour le distinguer ensuite, voyez sa « robe » (pelage est inapproprié). Les principales robes sont :


Blanc – Cette robe s’avère très rare, c’est plus souvent une robe grise très clair ou un blanchiment lié à l’âge avancé du cheval. Il arrive aussi que l’animal soit albinos,
Café au lait – Il s’agit d’une espèce rare de couleur doré pâle se rapprochant de l’alezan clair. Le palomino américain est un cheval café-au-lait avec des crins lavés : ses crins sont plus clairs que la couleur de ses poils.
Gris – Sa robe est formée de poils gris parsemés de poils noirs, dessinant parfois de larges tâches. On parle aussi de robe gris-pommelé. Avec les années, la proportion de poils blancs a tendance a augmenter,
Alezan – La robe est composée de poils couleur cannelle avec ses variétés : claire, foncée, café au lait, cuivrée ou brûlée,
Aubère – C’est une robe alezane envahie par le blanc, qui peut être clair, ordinaire ou foncé (assez commun chez les chevaux de trait bretons)
Bai – Couleur très courante, la robe Bai est constituée de poils alezan avec des crins et extrémités noirs. D’importantes variations de bai existent, allant du bai clair au bai foncé et bai brun en passant par le bai cerise et le bai châtain.

 

Isabelle – Il s’agit d’une robe assez rare. Les poils du cheval sont alors café au lait avec des crins et des extrémités noires.
Louvet – Cette robe est très particulière puisqu’elle n’est pas sans rappeler le pelage du loup. Des poils alezan mélangés à des poils noirs avec, bien souvent, des extrémités noires.
Noir –  Un cheval doit avoir les poils, les crins et les extrémités noirs pour être véritablement considéré comme noir, sinon c’est un bai-brun.
Pie –  Robe originale composée de deux robes distinctes dont la plus importante est le blanc. L’autre couleur de robe est  présente sous forme de taches.
Rouan – C’est une robe baie ou marron envahie par le blanc. Parfois, les trois tons sont présents simultanément,
 Souris – Des poils gris unis avec des extrémités et des crins noirs. Cette robe est aussi belle que rare. Le cheval souris ne doit pas avoir de mélange de poils blancs et noirs sinon c’est une robe grise et non souris.

 

A cheval sur les principes…

Une fois reperée votre future monture, il faut encore vous l’approprier. Dans la nature, ce sera très difficile, le cheval étant extrêmement méfiant et surtout très émotif (rappelez-vous de Bucéphale, qui avait peur de son ombre et que personne ne pouvait monter). Une fois attrappé, il faudra ensuite dompter votre cheval, l’apprivoiser … voire lui apprendre certains tours (marcher à reculons, accourir à la suite d’un sifflement…).
Ceci dit, le plus simple est de se rendre en ville à une vente de chevaux et là… méfiance ! Les vendeurs peu scrupuleux ne demandent qu’à se débarasser des chevaux estropiés, rescapés de batailles ou usés par l’effort…Les trucs qui suivent sont employés par les maquignons malhonnêtes pour vous refiler un cheval bourré de défauts si bien sûr, ils s’aperçoivent que l’acheteur que vous êtes n’y connaît rien !

Boiterie
« Oui…il s’est un peu cogné ce matin à l’écurie… Regardez, la blessure est toute fraîche… C’est dommage, juste le jour de sa mise en vente ».En effet, le cheval est légèrement blessé à la jambe (patte est inapproprié) ou au pied. Il y a beaucoup de chances pour que ce soit le marchand lui-même qui ait infligé cette blessure espérant ainsi faire croire à l’acheteur que l’animal boîte à cause de cela. Seulement voilà… une fois la petite blessure cicatrisée, le cheval boitera toujours, car il souffre d’une tare beaucoup plus grave. Par conséquent, n’achetez jamais un cheval qui porte la moindre écorchure à un membre.

Cornage
C’est une sorte de sifflement des naseaux : il indique souvent un défaut grave du système respiratoire. Le marchand laisse le cheval à bonne distance de l’acheteur le temps que la bête reprenne son souffle. Il faut vraiment que l’acheteur fasse trotter lui même le cheval, qu’il écoute attentivement sa respiration dès qu’il le fait stopper pour s’en rendre compte.

Contre-marque
Pour déterminer l’âge du cheval, il faut examiner ses dents de devant. Les dents d’un cheval jeune sont tubulaires : elles ne deviennent plates qu’avec l’âge. Aussi le maquignon lime-t-il les dents d’un cheval de sept ou huit ans pour le rajeunir d’un ou deux ans. Comment se prémunir de cette supercherie ? Il suffit de bien connaître la forme ovale , triangulaire ou arrondie que la dent doit avoir à un âge déterminé.

Seimes et autres
Une seime est une fente dans le sabot, lequel, en fait, est un ongle. Comme tout le poids du cheval est réparti sur les quatre ongles seulement, l’état de ceux-ci est primordial. Alors, pour … dissimuler les défauts… on mastique les fentes, on camoufle avec de la boue durcie l’intérieur du pied. Il faut toujours regarder minutieusement les quatre pieds du cheval que l’on choisit.


Et l’amour dans tout cela ?

Dans tous les cas, l’éducation que vous allez lui donner va déterminer son attitude envers vous. Un cheval ne se dresse pas avec des corrections, bien au contraire. Il doit y avoir une parfaite entente, un réel respect voire une amitié naissante entre l’animal et l’homme. Si le cheval est trop gâté, trop nourri, il aura tendance à exagérer, à avoir un caractère impossible. S’il a été maltraité, il faudra regagner sa confiance au prix d’une patience angélique. Si vous ne vous en occupez pas, si vous ne le brossez pas régulièrement, vous aurez du mal à obtenir quoi que ce soit de votre monture. Qu’on se le dise…

Concernant le dressage des chevaux, il existait une bien étrange tradition, liée aux anciens rites de la terre dans le Norfolk. Les charretiers  s’était regroupés  en une corporation mystérieuse, celle des « Toadmen » (hommes aux crapauds). Cette corporation, dont des traces ont également été retrouvées dans le nord de l’Ecosse et le Suffolk,  ne serait pas étrangère à la réputation de qualité du dressage des chevaux de labour de cette région ! Je détaillerai prochainement le sujet, ce qui fera un excellent lien avec l’article sur les grenouilles 😉

Deux chevaux prêts à l’emploi !

FILOVENT : c’est un pur-sang arabe à la robe grise et soyeuse, avec une crinière fine et blanche, une ligne svèlte et une croupe ferme, des jarrets souples et un étonnant regard brillant. C’était d’abord un cheval sauvage, un fier « mustang » qui menait une horde par delà les plaines. Son allure princière, sa rapidité, et son intelligence fascinèrent les chasseurs elfes. L’un d’eux, Mirandil D’Arthuendil, archer royal jouissant d’une bonne réputation, décida d’en faire sa monture, voyant dans ce fabuleux animal un digne représentant des « coursiers des bois ».
Leur rencontre se fit par une nuit étoilée sous une lune étincellante, près du point d’eau où la horde venait s’abreuver. Mirandil fredonna une douce mélodie que lui avait appris son père, sur une branche de la Lorien. Les jours se succédèrent et l’animal l’approcha.Mirandil posa délicatement sa main sur le cou de la bête. La tête de l’animal s’inclina, ils se regardèrent et se comprirent. Depuis lors, ils ne se sont jamais quittés, et souvent, on entr’aperçoit dans les bois, la silhouette fugitive du « vent gris », tel qu’on l’a surnommé.C’est un pur-sang arabe à la robe grise et soyeuse, avec une crinière fine et blanche, une ligne svèlte et une croupe ferme, des jarrets souples et un étonnant regard brillant. C’était d’abord un cheval sauvage, un fier « mustang » qui menait une horde par delà les plaines. Son allure princière, sa rapidité, et son intelligence fascinèrent les chasseurs elfes. L’un d’eux, Mirandil D’Arthuendil, archer royal jouissant d’une bonne réputation, décida d’en faire sa monture, voyant dans ce fabuleux animal un digne représentant des « coursiers des bois ».

TRAINE-SABOT : C’est un andalou robuste, au fort poitrail et à la robe pie, moitié blanche, moitié marron. Sa crinière drue tire sur le roux et descend en cascade sur sa nuque. Une croupe basse, des jarrets épais témoignent de la résistance de l’animal. Son regard fixe et hagard dénote un drôle de caractère… Déjà, tout poulain, Trainesabot a été le souffre-douleur d’une famille de paysans rustres, qui ne l’ont pas ménagé à la tâche. Après une mauvaise récolte, il fut revendu à un marchand itinérant qui le nourrissait fort bien mais cela ne devait pas durer… Le marchand fut détroussé par une bande de gredins. L’un d’eux, vilain bonhomme grognant et puant, le prit avec lui comme part du butin. Il maltraita l’animal, l’emmena dans les pires endroits, le fit bousculer maintes et maintes fois, etc… Un beau matin, on retrouva le gaillard sur le bord d’un chemin, désarçonné et le crâne fracassé. Depuis, Trainesabot a été recueilli par une caravane de pélerins qui ne sait pas quoi en faire.
C’est un cheval rancunier, batailleur, qui mord et rue, se goinfre dès qu’il peut et refuse parfois de se faire monter. Il ne court pas très vite, mais il est très résistant sur de longues distances, pour peu qu’on arrive à le maîtriser et à lui inspirer confiance..

Nyogtha

Article(s) conseillé(s)

Le guerrier – partie 2

Suite des conseils de l’article partie 1.


Débrouillez-vous pour que tous les joueurs annoncent la localisation probable de leur coup en même temps ou avant le jet de toucher.

Détail ? NON ! C’est au contraire un point extrêmement important. Même un coup manqué vous aidera, vous, MJ, à décrire ce qui se passe, à opter pour telle ou telle attitude de l’adversaire. Le coup était porté à la tête ? l’adversaire peut reculer, se baisser, éviter de côté…etc. Rattachez cela au décors de la pièce et vous comprendrez mieux mon propos. En prenant garde à ces quelques points clés, vous disposerez en permanence d’éléments sur lesquels appuyer votre improvisation. Ce sont bien là des astuces ou des méthodes pour améliorer la dynamique des combats, pas des points de règles. Vous verrez également que les fumbles seront nettement plus faciles à interpréter.

Après plus de 20 ans de jeu de rôle, j’en ai vu défiler des combats insipides et sans adrénaline alors faites vibrer vos combats !!
 

La gestion des armes ou armures endommagées

… n’est pas toujours évidente ni surtout fluide ! Et j’ai toujours ce soucis permanent d’éviter d’alourdir les règles, la partie technique du jeu.

Je vous propose donc une astuce complètement détournée et tout aussi contestable mais qui a le mérite d’innover : décider qu’à chaque fois qu’un jet de dés est à rejouer car un ou plusieurs dés sont  » cassés  » où que les dés tombent à terre, cela signifie qu’il y a une arme ou une armure qui a souffert ou qui va souffrir ! Un moyen simple et plutôt fun qui ne freine en rien la fluidité du jeu. Bien sûr cette règle n’est pas toujours à appliquer sur l’instant, il convient d’attendre un peu le moment propice avant de présenter la chose au joueur mais l’idée est de se dire que CE JOUEUR là va avoir un problème de matériel sous peu !
Certains contesteront le manque de réalisme ? En fait c’est un réalisme sacrifié pour un autre maintenu ; le déclencheur n’est pas réaliste mais intégrer la dégradation des armes / armures est source de réalisme. Prenez cela comme une espèce d’augure ! 😉
 

Essayez d’instaurer le respect des métaux.

N’oubliez jamais que le métal est précieux… Une épée était une denrée rare ! On vénerait les métaux, on respectait les armes. Le métal avait un véritable poids financier et revêtait une symbolique de puissance, de pouvoir, ancrée dans les esprits de l’époque.

Aidez vos joueurs à la création de leur personnage.

De par la simplicité de son savoir de base, le guerrier n’est justement pas un personnage simple. Il nécessite de réels efforts d’interprétation pour que son rôle soit riche. Dépassez le stéréotype de Conan (qui peut néanmoins être tout à fait plaisant). Inspirez-vous de vos lectures, des films… Prenez « Rob Roy » par exemple, n’avons nous pas deux très beaux exemples de guerrier ? Un héros droit et somme toute assez classique mais aussi un méchant très intéressant dans la peau de Tim Roth. Demandez à vos joueurs de définir une sorte de code de l’honneur, les principes primordiaux auxquels son personnage s’attachera et guideront ses choix !

Nyogtha – Inspiration libre

Article(s) conseillé(s)

Le Guerrier – Partie 1

Pour commencer, joue un guerrier, c’est plus facile… !

Quel joueur n’a jamais entendu prodiguer ce conseil… Quelle terrible sentence pour nos héros !

Facile à jouer ? Pourquoi ?!
Parce que le guerrier est hélas souvent réduit à sa capacité à encaisser des baffes, à passer devant quand on sent poindre le danger.  Pourtant, je suis convaincu qu’avec une bonne complicité MJ / Joueur, il est facile de redorer le blason de ce personnage et de le rendre très intéressant à jouer. Réveillons le guerrier qui sommeille en nous !

Je ne prétends pas avoir de recette miracle mais je vous propose quelques idées pour renforcer le ROLE de ce personnage mythique et surtout rendre fluide les combats, en introduisant du réalisme, du timing voire même de la chorégraphie…

Pour ce type de personnage, les règles sont essentielles. Elles peuvent être techniques mais elles doivent surtout rester fluides car c’est dans l’ACTION que le guerrier s’illustre… Veillez à ne jamais sacrifier la fluidité sur l’autel de la technicité !

Plutôt qu’étaler une tonne de règles insipides, je préfère vous indiquer les points qui me semblent vraiment cruciaux :

N’oubliez jamais que vos combats doivent rester vivants
Privilégiez l’action au pointillisme de règle, nul n’est besoin de dé pour avoir du bon sens ! Le guerrier est un spécialiste du combat, sachez rompre parfois le découpage des séquences de combat… Définissez une méthode pour savoir quand une attaque est effectivement virulente auquel cas autorisez une seconde attaque consécutive au joueur. Rappelez-vous vos films préférés d’héroic-fantasy : les vaillants combattants ne frappent pas chacun leur tour ! L’idée de pouvoir enchaîner plusieurs attaques consécutives donne du rythme à vos scènes d’actions et simule bien le cas de l’adversaire débordé par son assaillant.

Permettez à un guerrier d’affronter plusieurs adversaires en même temps 
Trouvez une correspondance entre le degré de maîtrise de son arme et le nombre d’adversaires possible. Cette capacité allouée au guerrier simule bien la supériorité du héros guerrier face à une masse d’adversaires. Si les adversaires lui sont très inférieurs en maîtrise alors n’infligez pas de malus aux jets de dés du Guerrier.

Permettez au personnage d’effectuer des passes d’armes
De mon point de vue, la gestion de passes d’armes est en rapport avec le degré de maîtrise de l’arme. Ceci vaut pour l’entraînement du guerrier tout comme pour impressionner l’entourage ! Evitez les jets de dés inutiles. Un guerrier maîtrisant l’épée longue à 75% n’aura pas de mal à effectuer quelques moulinets techniques avec son arme.

Les « bottes secrètes » constituent une excellente idée.
Un guerrier pourrait apprendre et se voir enseigner des enchaînements techniques visant à faire la différence lors des affrontements. Bien sûr, elles n’auront véritablement d’intérêt que contre des adversaires importants… Côté règle j’ai encore du mal à concilier cela avec la fluidité nécessaire lors d’un combat aussi suis-je preneur de vos idées à ce sujet. Il reste néanmoins que mes joueurs utilisent ces passes lors des combats où le panache est de mise… et ce sont des combats que l’on aime voir durer tant qu’ils restent rythmés.

Définissez quelques prouesses techniques autorisées lorsque le personnage passe Maître dans son arme de prédilection. 
Rappelez vous le splendide jet d’épée longue dans le film « Lady Hawk » ou encore lorsque le petit Kevin décoche deux flèches en même temps dans « Robin des Bois ». Vous verrez que vos joueurs apprécierons ces petits « plus »… Un joueur doit être fier de son personnage, vous devez l’y aider.

Ne négligez jamais le décors de vos scènes d’actions ! 
« … Dark saute par dessus la rembarde de l’escalier et atterrit sur une table de bois croulante qui s’effondre sous son poids ! L’air vibre à ses oreilles sous l’impact de la hache qui se plante à 5 cm de son oreille… une roulade au sol vers la cheminée et Olwen s’emparre d’un tison brûlant et fumant… ». Imaginez vos séquences de combat avec et dans le décors.

Cela suppose que le MJ fasse l’effort de décrire un minimum les lieux aux joueurs, d’en dresser un dessin rapide sur un véléda ou de fournir un plan préparé à l’avance à la taille des figurines. Essayez  et vous serrez étonnés du résultat. Ce point là dépend étroitement du MJ. Il ne s’agit pas là de rentrer dans des règles complexes mais bien de donner de la matière à exploiter aux joueurs pour que les séances de combat soient aussi épiques que possible.

Retrouvez la seconde partie de cet article !
Nyogtha – inspiration libre –

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