Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Méfiez-vous des bêtes à poils !

Les personnages voyagent en extérieur. Ils ont dressé le campement dans un marais, sur une zone terreuse à peu près sèche et c’est en toute quiétude qu’ils s’endorment profondément une fois la nuit venue.

Choisissez un des joueurs par le moyen qui vous convient le mieux… la logique voudrait que ce soit l’esprit le « moins » solide (sagesse la plus faible par exemple). 

A partir de là, le personnage va se réveiller en entendant des bruits de clochettes au loin… Il met un peu de temps à réagir, la journée fut si épuisante !
Il ouvre péniblement les yeux et découvre qu’il est seul sur le lieu du campement. [–> Faites sortir les autres joueurs]
Il fait encore nuit, les flammes vacillantes du feu de camp permettent au PJ d’apercevoir les couvertures de ses compagnons, vides. Leur disposition au sol témoigne d’une grande précipitation lors de leur départ ! [–> Le personnage doit absolument être inquiet
Un vent glacial souffle soudainement et lui fouette les côtes… Le vent semble porter un message, un même message mais avec plusieurs voix :  « Noonnn… »   et ces voix sont tristement familières, ce sont celles de ses compagnons.

Le personnage parvient finalement à situer, puis à suivre les voix. Il se fraye un étroit passage à travers les feuillages denses et découvre ses compagnons aux prises avec une énorme créature carapacée. Il est quasiment impossible de dénombrer les tentacules qui émergent de dessous l’épaisse ossature dorsale de la bête. Ses fouets s’agitent en tous sens et les compagnons du personnage sont en bien mauvaise posture… A demi enlisés dans la boue noirâtre, lacérés de toutes parts, protégeant leur visage d’une étreinte fatale…

Sur le bord des sables mouvants, un petit être fort vilain d’aspect, grotesquement vêtu d’une redingote rouge trop grande pour lui, tente vainement de hurler quelque chose en regardant la scène. Les paroles sont inaudibles car sa faible voix aux intonations efféminées ne parvient pas à surpasser les cris humains et une sorte de bourdonnement rauque émis par la créature.

Le petit bonhomme au visage rougeaud aperçoit soudain le nouveau venu et s’élance vers lui dans une course maladroite. Ses petits yeux ronds semblent rouler dans leur orbite tant il est excité. Il s’arrête brusquement, essoufflé. D’un revers de manche, il essuie la sueur qui baigne son visage imberbe et s’écrie :

«Aidez-moi à effrayer le scrub !» … « Je connais les mots de pouvoir pour lui faire peur ! Mais… il ne m’entend pas !»

[–> Surtout gardez un  rythme soutenu :  ne laissez pas trop de temps au joueur pour réfléchir !]

Alors, si le personnage est d’accord (« pas le temps pour discuter ! » répondra le nabot si le joueur cherche à l’interroger), il répète bien fort les mots de pouvoir que lui soufflera le curieux petit bonhomme. Ces mots pourraient être par exemple :

« ASH OZ RIUM … DEN ZEQ FITRO … AL FAR RIUM … ED QUAZILUM »

[–> Demandez au personnage de crier les mots comme il le ferait (hum… à éviter s’il est 4 heures du matin… à moins de considérer les voisins comme des rencontres aléatoires !). Tout doit continuer à aller très vite…]

[–> Les autres joueurs sont dans la salle à côté … si l’un d’eux intervient alors les phrases n’auront pu aller jusqu’au bout.]

Le personnage hurle ces mots … Les mots, qui sortent de sa bouche, acquièrent une matérialité diaphane… La vision du personnage se trouble, les mouvements de retrait des tentacules semblent effacer ses compagnons telle une image tissée dont on déviderait les mailles… L’espèce de scarabée géant s’extirpe hors de la boue noirâtre… Des miasmes de putréfaction accompagnent chacun de ses mouvements… il avance vers le personnage, la boue noirâtre est désormais cape noire, la carapace est plastron d’un noir métal, la bête est restée immonde mais elle est désormais homme. Un homme au visage décomposé par le temps mais un homme qui dégage une aura peu commune.

 

[Le personnage vient de réveiller l’esprit d’un puissant « Mage de Guerre » en invoquant le pouvoir des « Runes du Rappel ». L’esprit du mage cohabite désormais avec celui du personnage dans son propre corps. Le personnage se souviendra de tout et sera persuadé d’avoir fait un mauvais rêve, il y verra peut-être la signification de quelque augure mais laissez le dans l’ignorance, au départ, tout du moins. Ensuite, déterminez les motivations du Mage de Guerre (certainement tuer celui qui l’a trahi et / ou tous ses descendants…). Le personnage possédé ne sera pas toujours maître de ses actes. A vous de ne pas éveiller trop rapidement les soupçons des joueurs. Vous devrez indiquer des changements de comportement au joueur concerné. Prévenez-le que c’est une sorte de défi en terme de rôle playing, qu’il faut qu’il essaie de justifier ses changements de comportement car son personnage est persuadé d’agir comme il le faut… Bien sûr, à terme, il se rendra compte de sa dualité d’esprit et luttera contre l’intrus qui l’habite mais en attendant, bien des surprises attendent notre ami !]

 

Ce Mage de Guerre, nommé « QUAZILUM », est mort trahi par son Seigneur en combattant à ses côtés. Son esprit est toujours resté emprisonné sur le champ de bataille, habité par une soif intemporelle de vengeance. Le spectre de ce puissant homme a conservé une partie infime de ses pouvoirs mais… son familier, lock, est toujours à ses côtés, indemne. Lock est une sorte de grosse fouine noire. Il est capable de télépathie suggestive et QUAZILUM a consacré tout son temps depuis ces dernières années de douloureuse attente à lui enseigner les mots d’invocation des « Runes de Rappel ». L’appel à ces runes permet à l’esprit nommé d’entrer dans le corps de celui qui prononce avec conviction les mots de pouvoir. Lock a profité du sommeil des voyageurs pour suggérer un rêve à celui qu’il estimait être le moins résistant psychiquement (en tant que familier, Lock ressent intuitivement le « pouvoir » des individus). Il a amené le personnage à une situation de stress où il était presque sûr de convaincre sa victime de prononcer les mots voulus… juste à ce moment là, il a arrêté le rêve suggestif, tout était alors réalité.

[Si le personnage doutait très sérieusement de la scène alors, laissez lui la possibilité de briser ce rêve. Le Pouvoir de Lock est d’environ 14 sur une échelle de 1 à 20, vous pourrez alors opposer ce pouvoir à celui du joueur. En cas de réussite du joueur, le personnage se réveillera très brutalement , assis au beau milieu de sa couverture imprégnée de sueur… Il pourra peut-être entendre ou même apercevoir une créature à poils noirs s’enfuir parmi les broussailles. Incapable de la poursuivre dans son état proche de la transe, il restera avec ses questions sans réponses… enfin, jusqu’au prochain rêve dans ces marais, qui sait ?]

Si le joueur n’émet pas de doute alors n’effectuez aucun jet… Il dort, il est sans défenses psychiques.

N’oubliez pas Lock dans l’histoire ! La bestiole va tout faire pour suivre le possédé ! Cela ne sera pas toujours facile… S’il se fait repérer en train de les épier alors il éveillera les soupçons… Du coup, il va tout faire pour se faire rapidement adopter par les personnages, si possible, par le possédé lui même ! La présence du familier pourra lui être bénéfique (il le protégera parfois à son insu) mais aussi maléfique eu égard à l’aura néfaste qui se dégage de Lock. L’animal est pervers, sournois et parfois cruel, en particulier avec les chats, chiens, oiseaux….

Peaufinez et appropriez-vous tout cela et vous verrez… vous ne le regretterez pas !

Auteur : Nyogtha, inspiration libre.

 

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