Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Category : Donner du relief

Le Guerrier – Partie 1

Pour commencer, joue un guerrier, c’est plus facile… !

Quel joueur n’a jamais entendu prodiguer ce conseil… Quelle terrible sentence pour nos héros !

Facile à jouer ? Pourquoi ?!
Parce que le guerrier est hélas souvent réduit à sa capacité à encaisser des baffes, à passer devant quand on sent poindre le danger.  Pourtant, je suis convaincu qu’avec une bonne complicité MJ / Joueur, il est facile de redorer le blason de ce personnage et de le rendre très intéressant à jouer. Réveillons le guerrier qui sommeille en nous !

Je ne prétends pas avoir de recette miracle mais je vous propose quelques idées pour renforcer le ROLE de ce personnage mythique et surtout rendre fluide les combats, en introduisant du réalisme, du timing voire même de la chorégraphie…

Pour ce type de personnage, les règles sont essentielles. Elles peuvent être techniques mais elles doivent surtout rester fluides car c’est dans l’ACTION que le guerrier s’illustre… Veillez à ne jamais sacrifier la fluidité sur l’autel de la technicité !

Plutôt qu’étaler une tonne de règles insipides, je préfère vous indiquer les points qui me semblent vraiment cruciaux :

N’oubliez jamais que vos combats doivent rester vivants
Privilégiez l’action au pointillisme de règle, nul n’est besoin de dé pour avoir du bon sens ! Le guerrier est un spécialiste du combat, sachez rompre parfois le découpage des séquences de combat… Définissez une méthode pour savoir quand une attaque est effectivement virulente auquel cas autorisez une seconde attaque consécutive au joueur. Rappelez-vous vos films préférés d’héroic-fantasy : les vaillants combattants ne frappent pas chacun leur tour ! L’idée de pouvoir enchaîner plusieurs attaques consécutives donne du rythme à vos scènes d’actions et simule bien le cas de l’adversaire débordé par son assaillant.

Permettez à un guerrier d’affronter plusieurs adversaires en même temps 
Trouvez une correspondance entre le degré de maîtrise de son arme et le nombre d’adversaires possible. Cette capacité allouée au guerrier simule bien la supériorité du héros guerrier face à une masse d’adversaires. Si les adversaires lui sont très inférieurs en maîtrise alors n’infligez pas de malus aux jets de dés du Guerrier.

Permettez au personnage d’effectuer des passes d’armes
De mon point de vue, la gestion de passes d’armes est en rapport avec le degré de maîtrise de l’arme. Ceci vaut pour l’entraînement du guerrier tout comme pour impressionner l’entourage ! Evitez les jets de dés inutiles. Un guerrier maîtrisant l’épée longue à 75% n’aura pas de mal à effectuer quelques moulinets techniques avec son arme.

Les « bottes secrètes » constituent une excellente idée.
Un guerrier pourrait apprendre et se voir enseigner des enchaînements techniques visant à faire la différence lors des affrontements. Bien sûr, elles n’auront véritablement d’intérêt que contre des adversaires importants… Côté règle j’ai encore du mal à concilier cela avec la fluidité nécessaire lors d’un combat aussi suis-je preneur de vos idées à ce sujet. Il reste néanmoins que mes joueurs utilisent ces passes lors des combats où le panache est de mise… et ce sont des combats que l’on aime voir durer tant qu’ils restent rythmés.

Définissez quelques prouesses techniques autorisées lorsque le personnage passe Maître dans son arme de prédilection. 
Rappelez vous le splendide jet d’épée longue dans le film « Lady Hawk » ou encore lorsque le petit Kevin décoche deux flèches en même temps dans « Robin des Bois ». Vous verrez que vos joueurs apprécierons ces petits « plus »… Un joueur doit être fier de son personnage, vous devez l’y aider.

Ne négligez jamais le décors de vos scènes d’actions ! 
« … Dark saute par dessus la rembarde de l’escalier et atterrit sur une table de bois croulante qui s’effondre sous son poids ! L’air vibre à ses oreilles sous l’impact de la hache qui se plante à 5 cm de son oreille… une roulade au sol vers la cheminée et Olwen s’emparre d’un tison brûlant et fumant… ». Imaginez vos séquences de combat avec et dans le décors.

Cela suppose que le MJ fasse l’effort de décrire un minimum les lieux aux joueurs, d’en dresser un dessin rapide sur un véléda ou de fournir un plan préparé à l’avance à la taille des figurines. Essayez  et vous serrez étonnés du résultat. Ce point là dépend étroitement du MJ. Il ne s’agit pas là de rentrer dans des règles complexes mais bien de donner de la matière à exploiter aux joueurs pour que les séances de combat soient aussi épiques que possible.

Retrouvez la seconde partie de cet article !
Nyogtha – inspiration libre –

Les démons – partie 3

La promesse de l’âme dans un pacte  démoniaque… comment le jouer ?

Quelle influence ce pacte peut-il avoir sur la vie du perso ?

Tout d’abord, il est entendu que l’âme est à jamais perdue. Le sujet est maudit même s’il n’en est pas conscient. Son sommeil est souvent perturbé, tout d’abord par des cauchemars anodins puis par des visions d’horreur… Il va peu à peu perdre le goût de certains plaisirs simples (l’odeur de la rosée du matin, la beauté d’un coucher de soleil, …) et commencer à apprécier l’obscurité, l’odeur des champs de bataille, de la charogne…etc. Son interprétation des sentiments et des comportements des êtres qui l’entourent va se fausser progressivement : à terme il confondra rond de jambe et amitié, franchise et agression, discrétion à son égard et coup bas, …etc. Il s’est frotté au MAL et la fin de sa vie va alors s’accélérer… Le sujet mourra d’une mort « naturelle » au bout d’un nombre d’années que vous déterminerez par avance. Ce nombre d’années peut résulter d’un simple calcul (= à la constitution par exemple).

Comment expliquer cette dégénérescence ?

L’âme est corrompue mais préservée pour nourrir le Démon… C’est l’enveloppe physique du pactisant qui encaisse les dégradations dans un premier temps ! Il y a certes le cas d’un pacte visant à acquérir la beauté éternelle par exemple… et bien, dans ce cas, le PJ se verra toujours tel qu’il est réellement, seuls les autres auront une vision idéalisée.

Rien n’empêche le sujet de mourir avant cette date si l’occasion se présente… pour le plus grand bonheur du Démon, bien sûr.
Si le sujet doit mener une lutte comtre des êtres de nature démoniaque, les êtres concernés sentiront l’aura fort appétissante qui se dégage du sujet… Le pauvre pactisant sera la cible favorite de leurs attaques (vous pouvez même attribuer des bonus aux actions contre le PJ).

Le poids d’un pacte ne doit pas être facile à porter…


Et si l’image matérielle terrestre d’un démon est détruite ?

Comme nous l’avons vu, un démon peut être appelé physiquement sur notre plan. Cette invocation est réalisable de plusieurs manières (invocation hasardeuse sans le nom du démon, invocation nominative et précise d’un démon…).

L’image d’un Démon sur Terre est comparable à l’ombre que projette notre propre corps sur le sol lorsqu’il est exposé à de la lumière. L’invocation d’un Démon sur Terre n’est rien d’autre qu’une projection de son corps sur le plan terrestre. Ce n’est donc pas le vrai corps du Démon qui se matérialise sur notre plan mais son « ombre ». Une ombre nettement plus réelle que ne l’est la nôtre sur le sol… Une ombre si importante pour le Démon qu’il consacre une partie de sa puissance à la rendre aussi réelle que possible. Une ombre si réelle qu’elle peut être détruite.

Attention : un Démon ne peut vraiment mourir que sur son propre plan d’existence (le plan Abyssal). La mort d’un Démon sur notre plan n’est autre que la mort de son ombre. La destruction de cette ombre peut être le résultat d’un affrontement physique (combat à mort) ou magique (rituel de désinvocation, lutte de pouvoir…etc).

La perte de son ombre est extrêmement douloureuse pour un Démon. Ce dernier est véritablement meurtri dans sa chair… D’aucuns penseront qu’il est tranquille, qu’il ne peut plus être invoqué… certes, mais il lui manque une grosse partie de son essence, cette partie même qui lui laisse à penser que son pouvoir est sans frontière. Cette partie dont il est si fier car elle est tant convoitée par les adeptes de la magie. Les Démons sont des êtres complexes, plein d’excès et de contradictions. Sur le plan Abyssal, il est humiliant de se promener sans son ombre, c’est la marque de la présence du Démon sur tous les plans. Ne pas avoir d’ombre est révélateur d’un échec : un humain a eu le dessus.

Qu’en est-il de l’ombre détruite ?

Tout d’abord, il faut savoir qu’il est impossible d’invoquer un Démon dont l’ombre vient juste d’être détruite.

Je dis « viens juste » et c’est important : le Démon humilié tente au plus vite de reconstruire son ombre. C’est ainsi qu’il consacre la plus grosse partie de son énergie à reconstruire cette ombre disparue. Au départ, cette ombre n’a aucune forme, elle n’est qu’essence du mal, informelle, nuageuse…. un voile noirâtre et distordu, tissé de filaments gris et noirs. Le Démon ne pourra donner une forme à son ombre qu’à partir du moment où l’essence maléfique sera complète. Dès lors que les fils seront tous présents, le Démon pourra appliquer son esprit à les tisser pour dresser la forme. Ainsi, les fils donneront vie à l’ombre.

Durant toute la phase où tous les fils ne sont pas encore présents, le Démon n’est pas invocable nominativement… par contre, un mage malchanceux (très malchanceux même !) pourrait invoquer sans le vouloir une ombre non finalisée. Il se retrouverait en face d’une entité démoniaque incontrôlable, plus ou moins puissante, selon le stade d’avancement de la reconstruction. Cette ombre sortirait irrémédiablement du pentacle (invocation physique) pour s’attaquer au Mage où à tout être vivant dans les parages (lutte de pouvoir à pouvoir – Mort ou Séquelles graves probables en cas d’échec –> folie, traumatismes, phobies multiples…). Après l’affrontement l’ombre retournera d’elle même vers le Démon.

Il semble tout de même que certains démonistes aient trouvé un moyen d’invoquer ce type d’ombre afin de l’emprisonner ensuite dans un réceptacle magique (arme , pendentif…). Inutile de dire que les Maîtres de cet Art sont rarissimes étant donné qu’il requiert tout à la fois la maîtrise parfaite de la Démonologie, des techniques d’enchantement et de l’artisanat concerné pour le réceptacle.

Un Démon sans ombre se terre à jamais sur le plan Abyssal… sa haine est sans limite. L’objet magique sera doté d’une intelligence élevée avec une très forte tendance chaotique. Le but du Démon sera alors de prendre l’ascendant sur le possesseur de l’objet afin de le conduire à détruire l’objet… mais… ceci est une autre histoire !

Et encore, me direz-vous ?

Ma démarche s’intéresse plus au côté invocation qui, à ma connaissance, n’a pas été beaucoup abordé dans les règles et backgrounds des jeux de rôle mediéval fantastiques. Je n’ai donc pas cherché à développer ce que l’on peut faire ensuite avec le Démon, les contraintes de cette périlleuse collaboration forcée si vous voyez ce que je veux dire ! Peut-être que je me lancerai un de ces jours dans la rédaction d’aides sur le sujet… Faut-il qu’il y ait une demande…? Mon objectif est toujours d’essayer d’apporter du neuf, du personnel, à vous tous qui partagez avec moi cette passion commune du JDR. J’espère que cette pierre en plus à l’édifice roliste vous insufflera tout un tas d’idées !

Une dernière chose : en admettant que l’environnement extérieur n’amène pas le Mage à rompre sa concentration, que ce dernier parvienne à ses fins en manipulant un Démon et que le Démon retourne rôtir dans ses enfers après sa tâche effectuée…
Le mage subira tout de même un puissant choc psychologique à l’occasion de cette expérience et chaque fois qu’il verra ce Démon là ou un autre…. A vous de voir comment vous matérialisez cela au sein du jeu. On songe bien sûr à établir un score de santé mentale (ah… Stormbringer !) mais ce peut être un simple jet sous une caractéristique telle que la Sagesse avec, pour conséquence d’un jet raté, l’attribution d’une phobie – psychose – manie – peur quelconque… On ne joue jamais impunément avec le MAL… Difformités physiques, troubles mentaux, accès de folie… sont d’autant plus courants qu’on fricote du mauvais côté du miroir. On comprend ainsi que les Démonistes soient si discrèts et se terrent dans de sombres donjons. Il arrive un stade où leur seule apparence abjecte les trahit.

Cette vision est certes plutôt manichéenne mais elle s’intègre bien au jeu de rôle. Pour que les forces s’équilibrent, il faut savoir donner mais aussi prendre.

Nyogtha – Inspiration libre

Les démons – partie 2

Les démons ont la rancune tenace…

Dans tous les cas, un démon vouera une haine ancestrale à ceux qui connaissent son nom. Il profitera de la moindre incursion sur le plan matériel pour éliminer ces ennemis, il effectuera d’abord ce qu’il est censé faire puis il assouvira sa vengeance, quitte à désobéir aux ordres abyssaux qu’il a pu recevoir. Le démon est comme un tueur qui ne laisse jamais aucun témoin. S’il ne parvient pas à toucher sa cible, il s’en prendra aux proches… sans laisser de traces de sa présence, il ne tient pas à se rappeler à la mémoire de celui qu’il veut tuer.

Toute invocation, qu’elle soit spirituelle ou physique, nécessite un minimum de préparation pour un mage. L’isolement et la concentration en sont les composantes majeures. La plupart des rituels démonistes nécessitent le tracé d’un pentacle sur le sol. Le tracé doit être sûr et ne pas risquer d’être effacé par maladresse. Des candélabres et de l’encens complètent la mise en place du cadre d’invocation. Le mage ne doit absolument pasêtre dérangé durant son rituel sans quoi le Démon profitera d’une faille dans la concentration de l’invocateur pour le dominer… les conséquences seraient désastreuses !

Copyright Les Evans

Copyright Les Evans

 

L’invocation spirituelle : 

Pour une invocation spirituelle, le mage se positionne lui même dans le pentacle, c’est une manière de cloisonner l’espace d’invocation à la seule pensée.
Décidez vous-même des phrases constituant le rituel mais le NOM du Démon doit revenir très souvent. Comme je l’expliquais plus haut, ce nom marque la contrainte. Chaque fois qu’il est prononcé dans le rituel, c’est un véritable coup de fouet assèné au Démon, c’est une chaîne de plus qui l’oblige à répondre. Le Démon ressent une douleur indescriptible.

Le rituel doit toujours être dit à haute voix, distinctement et sans aucune ambiguïté.

Toute erreur libère le Démon de l’emprise établie. Toute faille est extrêmement dangereuse ! Le Démon contraint n’attend qu’une seule chose : se venger de l’importun qui le malmène !

Il est d’ailleurs un écueil que les mages inexpérimentés ne prennent pas suffisament en compte : chaque Démon est différent et il ne faut jamais amener la créature  » à son seuil d’intolérance « . Ce seuil est celui où le Démon ressent une telle douleur qu’elle en devient insoutenable, c’est alors que sa colère transcende l’emprise qu’on a sur lui, c’est alors qu’il oublie toute cette douleur accumulée et c’est la catastrophe… Il brise toutes les chaînes déjà tendues puis tente de forcer le portail coûte que coûte. Si l’on rapporte cela à des règles de jeu, cela pourrait donner quelque chose comme cela :

Nyahltlecz est un démon mineur. La chance de base d’invoquer spirituellement ce Démon précis au travers d’un rituel est de 60 %. Chaque rituel comporte des formules que l’on peut répéter à souhait pour renforcer l’effet souhaité. En l’occurence, ici, le mage pourra répéter plusieurs fois les incantations comportant le nom du Démon afin d’accentuer la contrainte… Le mage bénéficiera alors d’un bonus de +5 % par incantation supplémentaire. Ces contraintes sont de plus en plus douloureuses pour le Démon qui se rapproche du seuil d’intolérance. Concrètement, pour chaque +5 % acquis ainsi, le joueur aura +1 % de chances en plus de faire un échec critique. Pour ma part l’échec critique va habituellement de 96 à 100 %. Quatre invocations supplémentaires auront donc un double effet : amener les chances de réussite d’invocation spirituelle à 80% mais aussi passer la tranche d’échec critique de 92 à 100 %… 

Les échecs critiques revêtent plusieurs formes possibles : folie, démence, tentative de suicide, auto mutilation, perte du sommeil s’accompagnant de cauchemars traumatisants… voire même la possession de l’invocateur lui même. Le Démon n’est pas physiquement présent aussi ne peut-il s’attaquer qu’à l’esprit du mage. Bien évidemment tout échec est fortement générateur de négafluide !

Une fois l’esprit du Démon invoqué et maîtrisé, le Mage peut interroger la créature. En effet, une invocation spirituelle permet d’accéder par la force aux seules connaissances du Démon… impossible de l’obliger à utiliser des pouvoirs spécifiques ou de le contraindre à une action réelle sur le plan matériel. Quand il est interrogé sur ses connaissances, le démon ne peut pas recourrir au mensonge dans ses réponses. Par contre, il tentera d’en dire le moins possible ou de détourner les questions si elles s’avèrent ambigües. La bête est on ne plus rusée… Le Démon omettra des détails importants si la question ne l’oblige pas à les divulguer.

L’invocation physique : 

Pour une invocation physique, le mage se positionne toujours à l’extérieur du pentacle qui marque la prison où le Démon sera enfermé.

L’isolement du Mage doit être le plus absolu possible. Sa concentration doit être bien supérieure à celle requise lors d’une invocation spirituelle… Les rituels d’invocation physiques sont d’ailleurs bien plus longs et provoquent une transe du sujet après la première heure d’incantation.

Comme pour l’invocation spirituelle, le Mage accroît les contraintes du Démon en multipliant les appels de son NOM… Il accroît aussi ses risques d’échec critique.

Par le biais du rituel, le Mage dresse une véritable prison immatérielle bâtie sur les contours du pentacle. Une rupture de concentration dissipera ce mur de protection et exposera physiquement le Mage au Démon. Le Démon devra alors éliminer le Mage pour pouvoir sortir du pentacle… Pour éliminer le Mage, le Démon dispose d’une partie seulement de ses pouvoirs et de sa force physique, souvent colossale… quant au Mage… il est alors bien souvent très affaibli par l’invocation et ses chances de survivre sont bien minces…

Nyogtha – Inspiration libre

[la suite bientôt dans LES DEMONS – Partie 3]