Suite des conseils de l’article partie 1.
Débrouillez-vous pour que tous les joueurs annoncent la localisation probable de leur coup en même temps ou avant le jet de toucher.
Détail ? NON ! C’est au contraire un point extrêmement important. Même un coup manqué vous aidera, vous, MJ, à décrire ce qui se passe, à opter pour telle ou telle attitude de l’adversaire. Le coup était porté à la tête ? l’adversaire peut reculer, se baisser, éviter de côté…etc. Rattachez cela au décors de la pièce et vous comprendrez mieux mon propos. En prenant garde à ces quelques points clés, vous disposerez en permanence d’éléments sur lesquels appuyer votre improvisation. Ce sont bien là des astuces ou des méthodes pour améliorer la dynamique des combats, pas des points de règles. Vous verrez également que les fumbles seront nettement plus faciles à interpréter.
Après plus de 20 ans de jeu de rôle, j’en ai vu défiler des combats insipides et sans adrénaline alors faites vibrer vos combats !!
La gestion des armes ou armures endommagées
… n’est pas toujours évidente ni surtout fluide ! Et j’ai toujours ce soucis permanent d’éviter d’alourdir les règles, la partie technique du jeu.
Je vous propose donc une astuce complètement détournée et tout aussi contestable mais qui a le mérite d’innover : décider qu’à chaque fois qu’un jet de dés est à rejouer car un ou plusieurs dés sont » cassés » où que les dés tombent à terre, cela signifie qu’il y a une arme ou une armure qui a souffert ou qui va souffrir ! Un moyen simple et plutôt fun qui ne freine en rien la fluidité du jeu. Bien sûr cette règle n’est pas toujours à appliquer sur l’instant, il convient d’attendre un peu le moment propice avant de présenter la chose au joueur mais l’idée est de se dire que CE JOUEUR là va avoir un problème de matériel sous peu !
Certains contesteront le manque de réalisme ? En fait c’est un réalisme sacrifié pour un autre maintenu ; le déclencheur n’est pas réaliste mais intégrer la dégradation des armes / armures est source de réalisme. Prenez cela comme une espèce d’augure ! 😉
Essayez d’instaurer le respect des métaux.
N’oubliez jamais que le métal est précieux… Une épée était une denrée rare ! On vénerait les métaux, on respectait les armes. Le métal avait un véritable poids financier et revêtait une symbolique de puissance, de pouvoir, ancrée dans les esprits de l’époque.
Aidez vos joueurs à la création de leur personnage.
De par la simplicité de son savoir de base, le guerrier n’est justement pas un personnage simple. Il nécessite de réels efforts d’interprétation pour que son rôle soit riche. Dépassez le stéréotype de Conan (qui peut néanmoins être tout à fait plaisant). Inspirez-vous de vos lectures, des films… Prenez « Rob Roy » par exemple, n’avons nous pas deux très beaux exemples de guerrier ? Un héros droit et somme toute assez classique mais aussi un méchant très intéressant dans la peau de Tim Roth. Demandez à vos joueurs de définir une sorte de code de l’honneur, les principes primordiaux auxquels son personnage s’attachera et guideront ses choix !
Nyogtha – Inspiration libre
You can leave a response, or trackback from your own site.
La gestion de l’équipement endommagé me plaît bien. J’ai fait une règle qui s’en inspire : un joueur peut annuler l’attaque adverse ou peut forcer un jet d’attaque raté en sacrifiant les « PV » de son arme/armure/bouclier.
J’ai hâte de voir ce que ça va donner en pratique. Je suis curieux de voir si les joueurs seront prêt à sacrifier leurs précieuses armes magiques…
C’est une bonne idée ! Après il faut que ce soit réparable aussi pour que les joueurs l’utilisent je pense… mais l’idée est sympa. Le truc avec l’équipement c’est qu’il faut trouver des règles simples et efficaces sur l’endommagement…. sinon on ne les utilise pas !
Quelques rapides réflexions sur le Guerrier.
Concernant son rapport à autrui, il représente la principale crainte dans l’esprit des citadins ou paysans. Vol, meurtre, viol, il est à la fois le risque majeur de mauvaise rencontre dans la vie et à la fois le rempart contre ses semblables. Haï car il insuffle la peur, adulé car obtenir ses faveurs permet de s’assurer une certaine sécurité, les rapports avec les autres sont toujours ambigües.
Quant au ressenti du joueur, il est malheureusement soumis à la loi des dés car le combat est l’unique lieu où il sera stigmatisé comme une chèvre ou un lion. Tout le rôle playing s’en ressentira forcément.
Bien évidemment, aucune raison de donner un bonus (il en a déjà assez), mais il faut appuyer ses réussites par des descriptions grandiloquentes afin de marquer l’esprit des autres joueurs, quitte à passer ses jets médiocres comme des passes d’armes ardues entre deux adversaires valeureux (mais malheureusement sans effet). Même si les résultats ne sont pas là, un guerrier est censé briller au combat par rapport à un prêtre, un voleur ou même un ranger !
En d’autres termes, le guerrier doit être « impressionnant » pour tout PNJ autre qu’un aventurier.