Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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1 sur un dé 6… 1 dé 6… indécis : Indécis celui qui se perd en atermoiements et rechigne à valider ses coups de surin. Indécis celui qui ne sent pas poindre sa chance en lui et miser fort à propos sur les prochains lancers de dés…

Le jeu est simple, il est rapide et facile à improviser dans n’importe quelle taverne, tripot ou salle de jeux. C’est un jeu de marins, de voleurs, de maraudeurs… un jeu comme on les aime bien  ;p

Je vous ai préparé un résumé des règles de ce jeu que j’ai inventé pour un scénario à venir. Un résumé visuel que vous pourrez partager avec vos joueurs (ça va changer un peu des battlemaps !).

N’hésitez pas à agrémenter les parties d’expressions hautes en couleur ou de commentaires plus ou moins « fins » de la part des PNJ.

Quelques exemples ?
– Celui qui ne conserve pas ses 1 se fait souvent surnommer le trembleur…
– Celui qui vient d’annuler les coups de surin qu’il a reçu s’écrie « surins de paille ! » puisque les coups n’ont pas réussi à porter au final…
– Celui qui gagne la partie sans l’emporter par le nombre de coups de surin s’entend souvent dire qu’il a gagné la partie « le cul posé » (sans gloire)… etc.
Ajoutez-en encore, cela pimentera les parties.

jeu de dés - l'indécis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bon jeu à tous

Nyogtha

La planche magique

L’idée de ce petit article m’est venue en regardant un épisode de la saison 2 de la série Haven… Dans cet épisode, un des personnages, Duke en l’occurence,  part sur une île à la recherche d’un objet sans savoir précisément ce qu’il va trouver. De mémoire, il dispose d’une carte assez minimaliste.

Après s’être donné bien du mal, il déterre un petit coffre / une boite d’assez petite taille, enfoui profondément dans le sol. La boîte renferme une simple planche de bois gravée d’une inscription (j’ai modifié le nom pour l’article).

D’un point de vue technique, si l’on reprend l’idée dans un jeu de rôle, on imagine que la planche irradie une certaine magie ou encore qu’elle est pourvue d’une aura particulière… Mais il n’empêche que c’est une fichue planche. Creuser des heures durant et crapahuter en forêt pour trouver ce qui fait penser à une pancarte, cela interpelle !

Bien évidemment nos personnages ne vont pas en rester là. Ils vont se renseigner sur ce que peut bien être la maison Gwynbleid… La quête d’informations ne sera pas aisée… d’autant que Gwynbleid n’est pas le nom à proprement parler de la maison mais une manière de la qualifier. Imaginons donc que ce Gwynbleid signifie « aveugle » en elfe (ou dans une autre langue pas trop commune de votre choix). On aurait, voici des années, affublé une maison de ce nom là : pour cause, elle était dépourvue de toute fenêtre ! A vous de trouver une justification : maladie du propriétaire ne supportant pas la lumière… paranoiä aigue du propriétaire… vampire repenti … que sais-je encore ?! En tout cas, le propriétaire était versé dans l’Art des Arcanes.

Le genre d’informations que les personnages peuvent glaner :
– « Le vieux qu’habitait là ?! Un étranger ! Laid comme un troll… avec des cernes sous les yeux qu’on aurait dit qu’il se poudrait la peau au charbon… Quand j’étais gosse, je venais balancer des caillasses sur son toit avant la tombée de la nuit… J’me souviens même d’une fois où j’ai pris une rouste par mon paternel quand j’lui ai dit qu’un gros corbac noir avait chopé mon caillou en plein vol avant même qu’il atteigne le toit et qu’il me l’avait rebalancé aussi sec ! »
– « Son nom ? … j’en sais fichtre rien… on l’appelait pas… on lui parlait pas… c’était un maudit sorcier à coup sûr ! »
– « j’me souviens que les costauds du village sont venus lui faire bouffer son froc cause que les récoltes elles crevaient sur pied… ils sont rentrés en masse dans sa bicoque et il avait disparu. Pourtant les gosses du village disaient qui  l’avaient vu le matin chez lui et qu’il était pas ressorti. De la sorcellerie c’est sûr ! »
– etc.

Les Personnages finiront par retrouver la fameuse maison « aveugle »… laissée à l’abandon. Aucune fenêtre, une porte massive désarticulée, arrachée de ses gonds sur la partie basse. Une seule pièce à l’intérieur, organisée autour d’une cheminée centrale … La luminosité ambiante provient d’un pan du toit, éventré. Dévaster l’endroit n’a pas dû prendre longtemps au regard du mobilier sommaire : deux armoires désarticulées, des étagères brisées ou écroulées les unes sur les autres, aucune décoration aux murs, un lit de paille étroit et long…  des éclats de verre parsemant le plancher de bois craquent sous chaque pas. Un fagot de lavande oscille doucement au dessus de vos têtes, surement mis en mouvement par un courant d’air.

Un battement d’air soudain ! Un corbeau dissimulé dans la charpente s’envole en criant (vous pouvez même trouver un cri de corbeau ici).

Une recherche poussée dans la pièce ne donne pas de résultat. Quelques pierres du mur se désolidarisent mais cela ne mène à rien… et quelques lattes du plancher terni par le temps sont désormais disjointes mais elle ne recèlent aucune cache ou passage.

… Et pourtant, vous l’avez bien sûr deviné, la pancarte est une latte du plancher, elle s’insère dans la continuité de la flèche :

 

 

A ce stade on peut tout imaginer ! La flèche indique une cache précise (c’était le cas dans la série). J’aime moyennement cette idée vu que les joueurs auront surement tout mis en oeuvre pour tester les murs (risque de contestation). Je préfère l’idée suivante : 

Le sol tremble légèrement. Un liquide rougeâtre, proche du sang, suinte des jointures du bois… 

 

et puis plus rien. Le sang se résorbe. Le plancher retrouve son apparence initial. La planche spéciale peut être récupérée.

… Mais les PJ ont été téléportés dans une maison similaire (habitée ou non) à vous de voir. Ils auront une belle surprise en ressortant de la maison (qui peut d’ailleurs être strictement identique). Le chemin de retour fonctionne-t-il directement ou faut-il une autre planche ? Existe-t-il d’autres passages ? Pourquoi ce sang dans le plancher ? Y aurait-il des effets non visibles à user de ce type de « raccourci » ?  Le vieil étranger vivait peut-être bien de sa capacité à aller rapidement d’un point à un autre ou de monnayer cette capacité à des gens de confiance ?

Nyogtha

Ah des dés ou à D&D ?

Voici peu, mon fiston me montrait un des tee-shirt de la série « The Big Bang Théory ». Le tee-shirt en question comportait nos dés fétiches à 4-6-8-10-12 faces avec juste en dessous, une annotation que seuls les rolistes peuvent comprendre « Choose your weapon » (« choisi ton arme ») !

Dans notre entourage, les non initiés ne connaissent le dé que sous une seule forme : la forme cubique… sans savoir que cet objet millénaire n’a pas toujours eu cette forme quand on remonte le temps. C’est ainsi,  par exemple, que les osselets incarnaient des dés à 4 faces ou encore que des coquillages de l’Océan Indien servaient de dés à 2 faces (selon que le coquillage tombe ou non sur le côté fente)… Le dé cubique que nous connaissons tous aujourd’hui a mis beaucoup de temps à émerger ; le marquage numérique des 6 faces serait apparu à peu près en même temps que la monnaie… Quant à notre dé pyramidal à 4 faces, des exemplaires datant de 2600-2400 avant JC sont exposés au British Muséum à Londres.

Rien qu’une date comme 2600-2400 avant JC… pfffiou…. ça fait loin… n’est-ce pas ?!

En fait, l’invention est bien plus ancienne. Celle-ci est un peu disputée entre les Egyptiens et les Grecs … Côté Egyptien, on attribue l’invention des dés au dieu Thot, dieu de l’écriture, dieu des magiciens et  créateur des grimoires recelant de précieuses formules de guérison, dieu du temps qui « sépare les mois, les saisons, les années » et qui préside à l’astronomie, au calendrier. Côté  mythologie grecque, l’idée créative reviendrait à Palamède, héros de la guerre de Troie, qui inventa également l’alphabet, le jeu d’échec, …

Il semble qu’au départ l’usage des dés servait plutôt les pratiques divinatoires que le jeu lui même, en particulier sous la forme d’osselets. N’en concluez pas pour autant que votre MJ est un oracle, ce serait lui faire trop d’honneur… en plus, ce serait un oracle qui se joue trop souvent des résultats obtenus ! Heureusement, le temps a fait son oeuvre puisqu’à la fin du 12ème siècle, le dé est connu de la plupart des pays et n’est plus réservé à certaines classes de la société : tout le monde le connaît et peut l’utiliser ! Il règne en maître sur le JEU !

C’est ainsi qu’au 13ème siècle naît la corporation des « déciers », habilités à fabriquer /vendre leurs dés au sein des Cités. Des dés en bois, en os, en ivoire, en corne, en métal, … des dés chic ou pas chers… Les dés truqués (« plonmez » c’est à dire plombés, lestés, avec des marquages identiques sur plusieurs faces, frottés à la pierre d’aimant même, …) sont interdits, ils sont brûlés et le fabricant  est alors sous le coup d’une amende ! On voit même apparaître tout un tas d’écoles improvisées, des « sholae deciorum », où chacun peut apprendre les règles des différents jeux et même apprendre à tricher !

Et nos parties de jeu de rôle dans tout cela ?

Je ne sais pas pour vous… mais moi, j’ignorais qu’un métier dédié existait sur ce sujet… que des écoles fleurissaient partout dans les grandes villes… Du coup, je songe bien ajouter cet aspect original à ma prochaine description de cité médiévale ! On peut aussi sérieusement envisager d’enrichir la compétence « jouer » qui figure souvent dans le panel des talents de personnage (repérer un dé truqué, truquer soit même un dé, …). Une enquête peut aussi flirter avec la corporation des déciers, peut-être même faudra-t-il découvrir lequel d’entre eux n’est pas dans la légalité… Un décier pourrait également faire appel aux personnages pour obtenir une noble et rare matière afin de réaliser des dés d’exception ?

[Source : Histoire et Images Mediévales N°28 que je vous invite à lire !]

 Nyogtha