Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Le guerrier – partie 2

Suite des conseils de l’article partie 1.


Débrouillez-vous pour que tous les joueurs annoncent la localisation probable de leur coup en même temps ou avant le jet de toucher.

Détail ? NON ! C’est au contraire un point extrêmement important. Même un coup manqué vous aidera, vous, MJ, à décrire ce qui se passe, à opter pour telle ou telle attitude de l’adversaire. Le coup était porté à la tête ? l’adversaire peut reculer, se baisser, éviter de côté…etc. Rattachez cela au décors de la pièce et vous comprendrez mieux mon propos. En prenant garde à ces quelques points clés, vous disposerez en permanence d’éléments sur lesquels appuyer votre improvisation. Ce sont bien là des astuces ou des méthodes pour améliorer la dynamique des combats, pas des points de règles. Vous verrez également que les fumbles seront nettement plus faciles à interpréter.

Après plus de 20 ans de jeu de rôle, j’en ai vu défiler des combats insipides et sans adrénaline alors faites vibrer vos combats !!
 

La gestion des armes ou armures endommagées

… n’est pas toujours évidente ni surtout fluide ! Et j’ai toujours ce soucis permanent d’éviter d’alourdir les règles, la partie technique du jeu.

Je vous propose donc une astuce complètement détournée et tout aussi contestable mais qui a le mérite d’innover : décider qu’à chaque fois qu’un jet de dés est à rejouer car un ou plusieurs dés sont  » cassés  » où que les dés tombent à terre, cela signifie qu’il y a une arme ou une armure qui a souffert ou qui va souffrir ! Un moyen simple et plutôt fun qui ne freine en rien la fluidité du jeu. Bien sûr cette règle n’est pas toujours à appliquer sur l’instant, il convient d’attendre un peu le moment propice avant de présenter la chose au joueur mais l’idée est de se dire que CE JOUEUR là va avoir un problème de matériel sous peu !
Certains contesteront le manque de réalisme ? En fait c’est un réalisme sacrifié pour un autre maintenu ; le déclencheur n’est pas réaliste mais intégrer la dégradation des armes / armures est source de réalisme. Prenez cela comme une espèce d’augure ! 😉
 

Essayez d’instaurer le respect des métaux.

N’oubliez jamais que le métal est précieux… Une épée était une denrée rare ! On vénerait les métaux, on respectait les armes. Le métal avait un véritable poids financier et revêtait une symbolique de puissance, de pouvoir, ancrée dans les esprits de l’époque.

Aidez vos joueurs à la création de leur personnage.

De par la simplicité de son savoir de base, le guerrier n’est justement pas un personnage simple. Il nécessite de réels efforts d’interprétation pour que son rôle soit riche. Dépassez le stéréotype de Conan (qui peut néanmoins être tout à fait plaisant). Inspirez-vous de vos lectures, des films… Prenez « Rob Roy » par exemple, n’avons nous pas deux très beaux exemples de guerrier ? Un héros droit et somme toute assez classique mais aussi un méchant très intéressant dans la peau de Tim Roth. Demandez à vos joueurs de définir une sorte de code de l’honneur, les principes primordiaux auxquels son personnage s’attachera et guideront ses choix !

Nyogtha – Inspiration libre

L’ombre de Karfak

De tout temps, les puissants ont recouru aux espions pour se préserver et garder une longueur d’avance sur l’ennemi. Non seulement le roi Azoun IV n’échappait pas à cette pratique déloyale mais en plus il jouissait d’une terrible réputation en la matière : celle de n’être jamais pris de cours, de tout savoir par avance et de tout anticiper ! Son surnom de « Roi sachant », il le devait en fait au chef de file de ses espions, Cédille. Un petit homme au teint blême, aussi intelligent que discret qui alliait tout à la fois furtivité, écoute, discrétion et connaissance des sombres arcanes. Dépassé par une paranoïa grandissante, Cédille poussait chaque jour plus loin ses expérimentations avec ceux qu’il nommait « ses enfants de l’ombre ». Karfak était l’un de ses fieffés serviteurs démoniaques, le plus doué des enfants de l’ombre que Cédille ait parvenu à invoquer !

 

Karfak n’avait aucun égal pour se fondre dans l’ombre de n’importe qui et l’espionner pendant des heures !
Durant ce temps,  Cédille voyait par les yeux du sombre enfant et entendait par ses oreilles…
La lumière du soleil constituait la  seule limite à l’exercice, l’obligeant à quitter son hôte avant le lever du jour.

 

Mais Karfak ne goutait guère l’exercice. Chaque nouvelle escapade nocturne s’avérait plus difficile à soutenir pour Cédille. Le sombre enfant finissait par négliger sa tâche première en tentant coûte que coûte de repousser son maître.

 

Cédille n’était pas homme à céder et ne supportait pas l’incertitude. Il mit au point un terrible rituel, enfermant l’essence même de Karfak dans une poudre noire magique, constituée de jade noir, de charbon et de poussière de diamants rouges. Il fit soufffler une fiole statuette pour contenir l’essence noire de Karfak : une réplique miniature  du corps de l’enfant de l’ombre, en cristal épais, dotée d’un bouchon à l’arrière de la tête.

Dès lors, il lui suffisait de disposer la fiole statuette dans l’ombre d’une cible à espionner et de prononcer les mots du rituel pour que l’essence de Karfak s’échappe de la fiole et se mêle subtilement à l’ombre ciblée. Cédille pouvait alors tout voir et tout entendre en tenant simplement la fiole statuette dans sa main et en se concentrant.  La seule contrainte demeurait, comme auparavant, de rapatrier le sombre enfant avant le lever du soleil en énonçant le mot de pouvoir de retour vers la fiole… quelques secondes plus tard, la fiole statuette vide prenait la couleur noire de la nuit, un noir si profond que même la poussière de diamants rouges se faisait oublier.

 

Cédille est mort depuis plusieurs années. Son « héritage » s’est dispersé à travers le pays entre des mains plus où moins avisées mais toujours auprès d’esprits sachants…

 

L’obsession des détails incita Cédille a rédiger un « traité sur l’Ombre de Karkak ». Cet ouvrage donne quelques informations générales sur l’art et la manière d’invoquer les sombres enfants. Le rituel de dissociation de l’essence n’est qu’en partie expliqué. Les mots secrets pour activer le départ et le retour du sombre enfant dans sa fiole statuette y figurent (de manière codée, bien sûr). On peut également y lire les réserves suivantes quand une ombre est habitée :

– Un œil très attentif pourra déceler des irrégularités dans la projection de l’ombre habitée. Les observations pratiques amènent à penser que ces irrégularités dépendent de la taille de l’ombre hôte. L’ombre dissociée est in fine légèrement moins fusionnelle que l’essence dissociée de cette dernière… Avec un hôte de petite taille, l’ombre pourra parfois sembler bossue… avec un hôte de taille moyenne,  les petites cornes de Karfak pourrait exceptionnellement être révélées de manière fugace… Pas d’irrégularité avec un hôte de grande taille, ce qui était le cas de Karfak.

– Les flammes « vivantes » du type bougies, chandelles, lanternes et même torches, ont tendance à fortement vaciller voire même à s’éteindre sur le passage de l’hôte habité.

– Une détection de la magie présentera un résultat positif de type « brillance » sur l’ombre habitée sans pour autant présenter une forme claire et identifiable de Karfak… Il faut immédiatement rappeler le sombre enfant dans un tel cas.

 

L’ombre de Karfak vous offre de nombreuses possibilités ou pistes à exploiter : la quête de la fiole statuette ou du traité, la recherche des mots de pouvoir dans le traité, la possibilité pour un PNJ puissant d’habiter l’ombre d’un de vos joueurs… et que sais-je encore ?!

 

Nyogtha – Inspiration libre.

Le Guerrier – Partie 1

Pour commencer, joue un guerrier, c’est plus facile… !

Quel joueur n’a jamais entendu prodiguer ce conseil… Quelle terrible sentence pour nos héros !

Facile à jouer ? Pourquoi ?!
Parce que le guerrier est hélas souvent réduit à sa capacité à encaisser des baffes, à passer devant quand on sent poindre le danger.  Pourtant, je suis convaincu qu’avec une bonne complicité MJ / Joueur, il est facile de redorer le blason de ce personnage et de le rendre très intéressant à jouer. Réveillons le guerrier qui sommeille en nous !

Je ne prétends pas avoir de recette miracle mais je vous propose quelques idées pour renforcer le ROLE de ce personnage mythique et surtout rendre fluide les combats, en introduisant du réalisme, du timing voire même de la chorégraphie…

Pour ce type de personnage, les règles sont essentielles. Elles peuvent être techniques mais elles doivent surtout rester fluides car c’est dans l’ACTION que le guerrier s’illustre… Veillez à ne jamais sacrifier la fluidité sur l’autel de la technicité !

Plutôt qu’étaler une tonne de règles insipides, je préfère vous indiquer les points qui me semblent vraiment cruciaux :

N’oubliez jamais que vos combats doivent rester vivants
Privilégiez l’action au pointillisme de règle, nul n’est besoin de dé pour avoir du bon sens ! Le guerrier est un spécialiste du combat, sachez rompre parfois le découpage des séquences de combat… Définissez une méthode pour savoir quand une attaque est effectivement virulente auquel cas autorisez une seconde attaque consécutive au joueur. Rappelez-vous vos films préférés d’héroic-fantasy : les vaillants combattants ne frappent pas chacun leur tour ! L’idée de pouvoir enchaîner plusieurs attaques consécutives donne du rythme à vos scènes d’actions et simule bien le cas de l’adversaire débordé par son assaillant.

Permettez à un guerrier d’affronter plusieurs adversaires en même temps 
Trouvez une correspondance entre le degré de maîtrise de son arme et le nombre d’adversaires possible. Cette capacité allouée au guerrier simule bien la supériorité du héros guerrier face à une masse d’adversaires. Si les adversaires lui sont très inférieurs en maîtrise alors n’infligez pas de malus aux jets de dés du Guerrier.

Permettez au personnage d’effectuer des passes d’armes
De mon point de vue, la gestion de passes d’armes est en rapport avec le degré de maîtrise de l’arme. Ceci vaut pour l’entraînement du guerrier tout comme pour impressionner l’entourage ! Evitez les jets de dés inutiles. Un guerrier maîtrisant l’épée longue à 75% n’aura pas de mal à effectuer quelques moulinets techniques avec son arme.

Les « bottes secrètes » constituent une excellente idée.
Un guerrier pourrait apprendre et se voir enseigner des enchaînements techniques visant à faire la différence lors des affrontements. Bien sûr, elles n’auront véritablement d’intérêt que contre des adversaires importants… Côté règle j’ai encore du mal à concilier cela avec la fluidité nécessaire lors d’un combat aussi suis-je preneur de vos idées à ce sujet. Il reste néanmoins que mes joueurs utilisent ces passes lors des combats où le panache est de mise… et ce sont des combats que l’on aime voir durer tant qu’ils restent rythmés.

Définissez quelques prouesses techniques autorisées lorsque le personnage passe Maître dans son arme de prédilection. 
Rappelez vous le splendide jet d’épée longue dans le film « Lady Hawk » ou encore lorsque le petit Kevin décoche deux flèches en même temps dans « Robin des Bois ». Vous verrez que vos joueurs apprécierons ces petits « plus »… Un joueur doit être fier de son personnage, vous devez l’y aider.

Ne négligez jamais le décors de vos scènes d’actions ! 
« … Dark saute par dessus la rembarde de l’escalier et atterrit sur une table de bois croulante qui s’effondre sous son poids ! L’air vibre à ses oreilles sous l’impact de la hache qui se plante à 5 cm de son oreille… une roulade au sol vers la cheminée et Olwen s’emparre d’un tison brûlant et fumant… ». Imaginez vos séquences de combat avec et dans le décors.

Cela suppose que le MJ fasse l’effort de décrire un minimum les lieux aux joueurs, d’en dresser un dessin rapide sur un véléda ou de fournir un plan préparé à l’avance à la taille des figurines. Essayez  et vous serrez étonnés du résultat. Ce point là dépend étroitement du MJ. Il ne s’agit pas là de rentrer dans des règles complexes mais bien de donner de la matière à exploiter aux joueurs pour que les séances de combat soient aussi épiques que possible.

Retrouvez la seconde partie de cet article !
Nyogtha – inspiration libre –