Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

Hey there! Thanks for dropping by Theme Preview! Take a look around
and grab the RSS feed to stay updated. See you around!

Posts Tagged ‘D&D’

Les démons – partie 3

La promesse de l’âme dans un pacte  démoniaque… comment le jouer ?

Quelle influence ce pacte peut-il avoir sur la vie du perso ?

Tout d’abord, il est entendu que l’âme est à jamais perdue. Le sujet est maudit même s’il n’en est pas conscient. Son sommeil est souvent perturbé, tout d’abord par des cauchemars anodins puis par des visions d’horreur… Il va peu à peu perdre le goût de certains plaisirs simples (l’odeur de la rosée du matin, la beauté d’un coucher de soleil, …) et commencer à apprécier l’obscurité, l’odeur des champs de bataille, de la charogne…etc. Son interprétation des sentiments et des comportements des êtres qui l’entourent va se fausser progressivement : à terme il confondra rond de jambe et amitié, franchise et agression, discrétion à son égard et coup bas, …etc. Il s’est frotté au MAL et la fin de sa vie va alors s’accélérer… Le sujet mourra d’une mort « naturelle » au bout d’un nombre d’années que vous déterminerez par avance. Ce nombre d’années peut résulter d’un simple calcul (= à la constitution par exemple).

Comment expliquer cette dégénérescence ?

L’âme est corrompue mais préservée pour nourrir le Démon… C’est l’enveloppe physique du pactisant qui encaisse les dégradations dans un premier temps ! Il y a certes le cas d’un pacte visant à acquérir la beauté éternelle par exemple… et bien, dans ce cas, le PJ se verra toujours tel qu’il est réellement, seuls les autres auront une vision idéalisée.

Rien n’empêche le sujet de mourir avant cette date si l’occasion se présente… pour le plus grand bonheur du Démon, bien sûr.
Si le sujet doit mener une lutte comtre des êtres de nature démoniaque, les êtres concernés sentiront l’aura fort appétissante qui se dégage du sujet… Le pauvre pactisant sera la cible favorite de leurs attaques (vous pouvez même attribuer des bonus aux actions contre le PJ).

Le poids d’un pacte ne doit pas être facile à porter…


Et si l’image matérielle terrestre d’un démon est détruite ?

Comme nous l’avons vu, un démon peut être appelé physiquement sur notre plan. Cette invocation est réalisable de plusieurs manières (invocation hasardeuse sans le nom du démon, invocation nominative et précise d’un démon…).

L’image d’un Démon sur Terre est comparable à l’ombre que projette notre propre corps sur le sol lorsqu’il est exposé à de la lumière. L’invocation d’un Démon sur Terre n’est rien d’autre qu’une projection de son corps sur le plan terrestre. Ce n’est donc pas le vrai corps du Démon qui se matérialise sur notre plan mais son « ombre ». Une ombre nettement plus réelle que ne l’est la nôtre sur le sol… Une ombre si importante pour le Démon qu’il consacre une partie de sa puissance à la rendre aussi réelle que possible. Une ombre si réelle qu’elle peut être détruite.

Attention : un Démon ne peut vraiment mourir que sur son propre plan d’existence (le plan Abyssal). La mort d’un Démon sur notre plan n’est autre que la mort de son ombre. La destruction de cette ombre peut être le résultat d’un affrontement physique (combat à mort) ou magique (rituel de désinvocation, lutte de pouvoir…etc).

La perte de son ombre est extrêmement douloureuse pour un Démon. Ce dernier est véritablement meurtri dans sa chair… D’aucuns penseront qu’il est tranquille, qu’il ne peut plus être invoqué… certes, mais il lui manque une grosse partie de son essence, cette partie même qui lui laisse à penser que son pouvoir est sans frontière. Cette partie dont il est si fier car elle est tant convoitée par les adeptes de la magie. Les Démons sont des êtres complexes, plein d’excès et de contradictions. Sur le plan Abyssal, il est humiliant de se promener sans son ombre, c’est la marque de la présence du Démon sur tous les plans. Ne pas avoir d’ombre est révélateur d’un échec : un humain a eu le dessus.

Qu’en est-il de l’ombre détruite ?

Tout d’abord, il faut savoir qu’il est impossible d’invoquer un Démon dont l’ombre vient juste d’être détruite.

Je dis « viens juste » et c’est important : le Démon humilié tente au plus vite de reconstruire son ombre. C’est ainsi qu’il consacre la plus grosse partie de son énergie à reconstruire cette ombre disparue. Au départ, cette ombre n’a aucune forme, elle n’est qu’essence du mal, informelle, nuageuse…. un voile noirâtre et distordu, tissé de filaments gris et noirs. Le Démon ne pourra donner une forme à son ombre qu’à partir du moment où l’essence maléfique sera complète. Dès lors que les fils seront tous présents, le Démon pourra appliquer son esprit à les tisser pour dresser la forme. Ainsi, les fils donneront vie à l’ombre.

Durant toute la phase où tous les fils ne sont pas encore présents, le Démon n’est pas invocable nominativement… par contre, un mage malchanceux (très malchanceux même !) pourrait invoquer sans le vouloir une ombre non finalisée. Il se retrouverait en face d’une entité démoniaque incontrôlable, plus ou moins puissante, selon le stade d’avancement de la reconstruction. Cette ombre sortirait irrémédiablement du pentacle (invocation physique) pour s’attaquer au Mage où à tout être vivant dans les parages (lutte de pouvoir à pouvoir – Mort ou Séquelles graves probables en cas d’échec –> folie, traumatismes, phobies multiples…). Après l’affrontement l’ombre retournera d’elle même vers le Démon.

Il semble tout de même que certains démonistes aient trouvé un moyen d’invoquer ce type d’ombre afin de l’emprisonner ensuite dans un réceptacle magique (arme , pendentif…). Inutile de dire que les Maîtres de cet Art sont rarissimes étant donné qu’il requiert tout à la fois la maîtrise parfaite de la Démonologie, des techniques d’enchantement et de l’artisanat concerné pour le réceptacle.

Un Démon sans ombre se terre à jamais sur le plan Abyssal… sa haine est sans limite. L’objet magique sera doté d’une intelligence élevée avec une très forte tendance chaotique. Le but du Démon sera alors de prendre l’ascendant sur le possesseur de l’objet afin de le conduire à détruire l’objet… mais… ceci est une autre histoire !

Et encore, me direz-vous ?

Ma démarche s’intéresse plus au côté invocation qui, à ma connaissance, n’a pas été beaucoup abordé dans les règles et backgrounds des jeux de rôle mediéval fantastiques. Je n’ai donc pas cherché à développer ce que l’on peut faire ensuite avec le Démon, les contraintes de cette périlleuse collaboration forcée si vous voyez ce que je veux dire ! Peut-être que je me lancerai un de ces jours dans la rédaction d’aides sur le sujet… Faut-il qu’il y ait une demande…? Mon objectif est toujours d’essayer d’apporter du neuf, du personnel, à vous tous qui partagez avec moi cette passion commune du JDR. J’espère que cette pierre en plus à l’édifice roliste vous insufflera tout un tas d’idées !

Une dernière chose : en admettant que l’environnement extérieur n’amène pas le Mage à rompre sa concentration, que ce dernier parvienne à ses fins en manipulant un Démon et que le Démon retourne rôtir dans ses enfers après sa tâche effectuée…
Le mage subira tout de même un puissant choc psychologique à l’occasion de cette expérience et chaque fois qu’il verra ce Démon là ou un autre…. A vous de voir comment vous matérialisez cela au sein du jeu. On songe bien sûr à établir un score de santé mentale (ah… Stormbringer !) mais ce peut être un simple jet sous une caractéristique telle que la Sagesse avec, pour conséquence d’un jet raté, l’attribution d’une phobie – psychose – manie – peur quelconque… On ne joue jamais impunément avec le MAL… Difformités physiques, troubles mentaux, accès de folie… sont d’autant plus courants qu’on fricote du mauvais côté du miroir. On comprend ainsi que les Démonistes soient si discrèts et se terrent dans de sombres donjons. Il arrive un stade où leur seule apparence abjecte les trahit.

Cette vision est certes plutôt manichéenne mais elle s’intègre bien au jeu de rôle. Pour que les forces s’équilibrent, il faut savoir donner mais aussi prendre.

Nyogtha – Inspiration libre

Les démons – partie 2

Les démons ont la rancune tenace…

Dans tous les cas, un démon vouera une haine ancestrale à ceux qui connaissent son nom. Il profitera de la moindre incursion sur le plan matériel pour éliminer ces ennemis, il effectuera d’abord ce qu’il est censé faire puis il assouvira sa vengeance, quitte à désobéir aux ordres abyssaux qu’il a pu recevoir. Le démon est comme un tueur qui ne laisse jamais aucun témoin. S’il ne parvient pas à toucher sa cible, il s’en prendra aux proches… sans laisser de traces de sa présence, il ne tient pas à se rappeler à la mémoire de celui qu’il veut tuer.

Toute invocation, qu’elle soit spirituelle ou physique, nécessite un minimum de préparation pour un mage. L’isolement et la concentration en sont les composantes majeures. La plupart des rituels démonistes nécessitent le tracé d’un pentacle sur le sol. Le tracé doit être sûr et ne pas risquer d’être effacé par maladresse. Des candélabres et de l’encens complètent la mise en place du cadre d’invocation. Le mage ne doit absolument pasêtre dérangé durant son rituel sans quoi le Démon profitera d’une faille dans la concentration de l’invocateur pour le dominer… les conséquences seraient désastreuses !

Copyright Les Evans

Copyright Les Evans

 

L’invocation spirituelle : 

Pour une invocation spirituelle, le mage se positionne lui même dans le pentacle, c’est une manière de cloisonner l’espace d’invocation à la seule pensée.
Décidez vous-même des phrases constituant le rituel mais le NOM du Démon doit revenir très souvent. Comme je l’expliquais plus haut, ce nom marque la contrainte. Chaque fois qu’il est prononcé dans le rituel, c’est un véritable coup de fouet assèné au Démon, c’est une chaîne de plus qui l’oblige à répondre. Le Démon ressent une douleur indescriptible.

Le rituel doit toujours être dit à haute voix, distinctement et sans aucune ambiguïté.

Toute erreur libère le Démon de l’emprise établie. Toute faille est extrêmement dangereuse ! Le Démon contraint n’attend qu’une seule chose : se venger de l’importun qui le malmène !

Il est d’ailleurs un écueil que les mages inexpérimentés ne prennent pas suffisament en compte : chaque Démon est différent et il ne faut jamais amener la créature  » à son seuil d’intolérance « . Ce seuil est celui où le Démon ressent une telle douleur qu’elle en devient insoutenable, c’est alors que sa colère transcende l’emprise qu’on a sur lui, c’est alors qu’il oublie toute cette douleur accumulée et c’est la catastrophe… Il brise toutes les chaînes déjà tendues puis tente de forcer le portail coûte que coûte. Si l’on rapporte cela à des règles de jeu, cela pourrait donner quelque chose comme cela :

Nyahltlecz est un démon mineur. La chance de base d’invoquer spirituellement ce Démon précis au travers d’un rituel est de 60 %. Chaque rituel comporte des formules que l’on peut répéter à souhait pour renforcer l’effet souhaité. En l’occurence, ici, le mage pourra répéter plusieurs fois les incantations comportant le nom du Démon afin d’accentuer la contrainte… Le mage bénéficiera alors d’un bonus de +5 % par incantation supplémentaire. Ces contraintes sont de plus en plus douloureuses pour le Démon qui se rapproche du seuil d’intolérance. Concrètement, pour chaque +5 % acquis ainsi, le joueur aura +1 % de chances en plus de faire un échec critique. Pour ma part l’échec critique va habituellement de 96 à 100 %. Quatre invocations supplémentaires auront donc un double effet : amener les chances de réussite d’invocation spirituelle à 80% mais aussi passer la tranche d’échec critique de 92 à 100 %… 

Les échecs critiques revêtent plusieurs formes possibles : folie, démence, tentative de suicide, auto mutilation, perte du sommeil s’accompagnant de cauchemars traumatisants… voire même la possession de l’invocateur lui même. Le Démon n’est pas physiquement présent aussi ne peut-il s’attaquer qu’à l’esprit du mage. Bien évidemment tout échec est fortement générateur de négafluide !

Une fois l’esprit du Démon invoqué et maîtrisé, le Mage peut interroger la créature. En effet, une invocation spirituelle permet d’accéder par la force aux seules connaissances du Démon… impossible de l’obliger à utiliser des pouvoirs spécifiques ou de le contraindre à une action réelle sur le plan matériel. Quand il est interrogé sur ses connaissances, le démon ne peut pas recourrir au mensonge dans ses réponses. Par contre, il tentera d’en dire le moins possible ou de détourner les questions si elles s’avèrent ambigües. La bête est on ne plus rusée… Le Démon omettra des détails importants si la question ne l’oblige pas à les divulguer.

L’invocation physique : 

Pour une invocation physique, le mage se positionne toujours à l’extérieur du pentacle qui marque la prison où le Démon sera enfermé.

L’isolement du Mage doit être le plus absolu possible. Sa concentration doit être bien supérieure à celle requise lors d’une invocation spirituelle… Les rituels d’invocation physiques sont d’ailleurs bien plus longs et provoquent une transe du sujet après la première heure d’incantation.

Comme pour l’invocation spirituelle, le Mage accroît les contraintes du Démon en multipliant les appels de son NOM… Il accroît aussi ses risques d’échec critique.

Par le biais du rituel, le Mage dresse une véritable prison immatérielle bâtie sur les contours du pentacle. Une rupture de concentration dissipera ce mur de protection et exposera physiquement le Mage au Démon. Le Démon devra alors éliminer le Mage pour pouvoir sortir du pentacle… Pour éliminer le Mage, le Démon dispose d’une partie seulement de ses pouvoirs et de sa force physique, souvent colossale… quant au Mage… il est alors bien souvent très affaibli par l’invocation et ses chances de survivre sont bien minces…

Nyogtha – Inspiration libre

[la suite bientôt dans LES DEMONS – Partie 3]

 

Voleur :  dur à jouer sans laisser de traces !

 

 

Par nature individualiste, le voleur est sans cesse tiraillé entre deux tendances : rester dans le droit chemin, pour faire corps avec ses amis, sans risquer de compromettre le bon déroulement d’une aventure ou exercer ses talents dès que possible, au risque de mettre tout le monde dans une terrible panade, de créer des dissensions entre joueurs, …

Le « droit chemin » facilite les choses pour tout le monde… Nombre de MJ craignent le personnage du voleur pour les situations complexes qu’il peut engendrer, en bouleversant parfois complètement la trame du scénario. Il faut alors tout mettre en oeuvre : recueil de témoignage, justice, emprisonnement, exécution (sic), gestion des autres joueurs…etc. Tant de choses qui dépendent pour beaucoup de la faculté d’improvisation du Meneur de Jeu. Ainsi, on comprend aisément qu’un voleur calme et rangé, cantonné dans un rôle d’éclaireur discret et de talentueux serrurier, arrange tout le monde ! Mais, n’est-ce pas ô combien réducteur pour ce merveilleux personnage plein de surprises ?

Le « voleur actif », pur et dur, joue pleinement son rôle : on retrouve l’individualiste que l’on connaît. Peu lui importe le sort des autres pourvu que sa bourse s’arrondisse.  Primo, c’est un personnage très difficile à gérer pour le MJ qui doit orchestrer au mieux la discrétion des actions et communiquer sur les opportunités qui s’offrent… Secondo, la cohabitation avec d’autres joueurs peut s’avérer malaisée, enfin… s’ils lisent clairement dans le jeu du voleur ! Il est clair qu’un voleur « trop » actif prend le risque de ne pas survivre longtemps … tant dans les scénarios qu’au sein d’une équipe soudée.La solution est un savant mélange dont vous seul trouverez le dosage en fonction de vos amis joueurs et de votre Meneur de Jeu favori.

Rappelez-vous toujours qu’avec le voleur, rien n’est ni noir ni blanc… tout est gris! Tout est histoire de compromis, un voleur cédera volontiers sur un point s’il peut gagner plus sur un autre, non ? Rappelez-vous aussi qu’un voleur trop actif et franc-tireur attirera sur lui le courroux de la Guilde locale, des Autorités… etc. Il se doit donc d’être discret et d’avoir une bonne «couverture». Intégrer une équipe d’aventuriers est une bonne solution, cela permet notamment de s’éloigner un peu du lieu de ses méfaits, histoire de se faire oublier.

 

Une idée originale pour concilier rôle playing et discrétion ?

Je crois que le voleur et le MJ doivent créer une véritable complicité. Non pas que le MJ doive privilégier le personnage du voleur… mais seule une collaboration entre eux est à même de garantir la discrétion et l’efficacité du voleur.

Je m’explique :

Un vrai voleur ne se privera jamais d’une belle bourse bien pleine.
Un Meneur de Jeu prévoyant aura pris la peine, avant tout scénario, d’exposer en détail au voleur les risques encourus, les sanctions en vigueur pour tel ou tel délit…etc.

Le voleur, quant à lui, prendra soin de bien décrire par avance au MJ ses cibles favorites, le contexte idéal à ses yeux pour réaliser ses méfaits…afin que le MD le prévienne lorsqu’une opportunité se présente. A la manière des voleurs qui communiquent entre eux à l’aide d’un langage secret, le MD et le voleur détermineront ensemble une espèce de code secret pour signaler tel ou tel fait. Cela peut aller d’une banale phrase du type « Je sens que la chance revient !! » à une simple gestuelle comme s’amuser avec une pièce de monnaie pour signifier, par exemple, que le voleur cherche une victime. Essayez, vous verrez ! Ca rajoute du piment au jeu et ce secret préservé le sera au plus grand plaisir du voleur ! Cette discrétion va plus loin car elle évite aussi les conflits au sein même d’une équipe de joueurs… ainsi, les yeux chastes ne seront pas offensés par les basses actions du voleur qu’ils détectaient ô combien facilement lorsqu’il voyait l’oiseau rare passer ses petits papiers au MJ !

Et si l’on causait équipement ?

Les outils qui constituent l’équipement du voleur ne sont pas simples à acquérir. Tout comme on ne s’improvise pas voleur, on ne naît pas avec ses outils non plus !

La recherche des outils est aussi importante pour un voleur que la quête d’une arme pour un guerrier. L’avez-vous déjà ressenti ou comme moi, avez-vous plutôt toujours vu les voleurs démarrer tout équipé (un peu comme le dernier véhicule à la mode avec toutes les options) ?

Ah…j’oubliais… on parle des outils de voleur comme d’un TOUT. Cette vision simplificatrice nuit au réalisme et occulte le plaisir qui peut découler de l’utilisation ou de la découverte des précieux outils.

D’aucun vous diront :  » Je dissimule mes outils de voleur dans ma botte gauche » … c’est cela, oui… et il chausse du combien le monsieur ?? du 72 ??? Restons sérieux et rappelons nous un instant les serrures de l’époque, les clés de l’époque et l’outillage en vigueur. Je suis favorable à l’apport du fantastique dans les scénarios mais gardons bien à l’esprit que l’outillage du voleur est un minimum volumineux. Il nécessite une bonne trousse ou un trousseau digne de ce nom et chaque artiste pourra tenter de personnaliser ses propres outils ainsi que d’en réduire le nombre pour s’alléger.

Parmi les autres outils, on distinguera les outils génériques, simples à se procurer, et les outils spéciaux, faits sur mesure et difficiles à trouver (sauf dans une guilde).

Avec mon ami Jacko, nous avons tenté de dresser une liste de quelques outils, agrémentée de commentaires et de dessins que vous pourrez reprendre à loisir. Cette liste, accessible via les liens ci-dessus,  n’est nullement exhaustive et ne demande qu’à s’aggrandir… Dites moi donc ce que vous en pensez et mieux encore, partageons nos idées ! La rubrique n’en deviendra que plus intéressante aux yeux de tous.

Nyogtha