Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Ah des dés ou à D&D ?

Voici peu, mon fiston me montrait un des tee-shirt de la série « The Big Bang Théory ». Le tee-shirt en question comportait nos dés fétiches à 4-6-8-10-12 faces avec juste en dessous, une annotation que seuls les rolistes peuvent comprendre « Choose your weapon » (« choisi ton arme ») !

Dans notre entourage, les non initiés ne connaissent le dé que sous une seule forme : la forme cubique… sans savoir que cet objet millénaire n’a pas toujours eu cette forme quand on remonte le temps. C’est ainsi,  par exemple, que les osselets incarnaient des dés à 4 faces ou encore que des coquillages de l’Océan Indien servaient de dés à 2 faces (selon que le coquillage tombe ou non sur le côté fente)… Le dé cubique que nous connaissons tous aujourd’hui a mis beaucoup de temps à émerger ; le marquage numérique des 6 faces serait apparu à peu près en même temps que la monnaie… Quant à notre dé pyramidal à 4 faces, des exemplaires datant de 2600-2400 avant JC sont exposés au British Muséum à Londres.

Rien qu’une date comme 2600-2400 avant JC… pfffiou…. ça fait loin… n’est-ce pas ?!

En fait, l’invention est bien plus ancienne. Celle-ci est un peu disputée entre les Egyptiens et les Grecs … Côté Egyptien, on attribue l’invention des dés au dieu Thot, dieu de l’écriture, dieu des magiciens et  créateur des grimoires recelant de précieuses formules de guérison, dieu du temps qui « sépare les mois, les saisons, les années » et qui préside à l’astronomie, au calendrier. Côté  mythologie grecque, l’idée créative reviendrait à Palamède, héros de la guerre de Troie, qui inventa également l’alphabet, le jeu d’échec, …

Il semble qu’au départ l’usage des dés servait plutôt les pratiques divinatoires que le jeu lui même, en particulier sous la forme d’osselets. N’en concluez pas pour autant que votre MJ est un oracle, ce serait lui faire trop d’honneur… en plus, ce serait un oracle qui se joue trop souvent des résultats obtenus ! Heureusement, le temps a fait son oeuvre puisqu’à la fin du 12ème siècle, le dé est connu de la plupart des pays et n’est plus réservé à certaines classes de la société : tout le monde le connaît et peut l’utiliser ! Il règne en maître sur le JEU !

C’est ainsi qu’au 13ème siècle naît la corporation des « déciers », habilités à fabriquer /vendre leurs dés au sein des Cités. Des dés en bois, en os, en ivoire, en corne, en métal, … des dés chic ou pas chers… Les dés truqués (« plonmez » c’est à dire plombés, lestés, avec des marquages identiques sur plusieurs faces, frottés à la pierre d’aimant même, …) sont interdits, ils sont brûlés et le fabricant  est alors sous le coup d’une amende ! On voit même apparaître tout un tas d’écoles improvisées, des « sholae deciorum », où chacun peut apprendre les règles des différents jeux et même apprendre à tricher !

Et nos parties de jeu de rôle dans tout cela ?

Je ne sais pas pour vous… mais moi, j’ignorais qu’un métier dédié existait sur ce sujet… que des écoles fleurissaient partout dans les grandes villes… Du coup, je songe bien ajouter cet aspect original à ma prochaine description de cité médiévale ! On peut aussi sérieusement envisager d’enrichir la compétence « jouer » qui figure souvent dans le panel des talents de personnage (repérer un dé truqué, truquer soit même un dé, …). Une enquête peut aussi flirter avec la corporation des déciers, peut-être même faudra-t-il découvrir lequel d’entre eux n’est pas dans la légalité… Un décier pourrait également faire appel aux personnages pour obtenir une noble et rare matière afin de réaliser des dés d’exception ?

[Source : Histoire et Images Mediévales N°28 que je vous invite à lire !]

 Nyogtha

 

Blague de mage démoniste

C’est un étudiant qui invoque un démon pour l’aider à passer ses examens.

Le démon arrive, « Oui Maître ? ».

L’étudiant commence : « Eh bien, pour commencer je suis nul en géométrie… »

« Je vois…», fait le démon en sortant de l’hexagone tracé sur le sol….

La corporation des Toadmen


Un dressage pas dénué de charme !

A une époque où les rites de la terre tenaient une place importante dans la société, les charretiers  se regroupaient en une corporation  quasi secrète :  les Toadmen (littéralement : « hommes crapauds »).

La réputation de qualité des chevaux de labour du Norfolk mais surtout la qualité du dressage des équidés était sans pareille ! Des « fuites » sur les pratiques de ces toadmen dévoilèrent de sombres pratiques occultes…

Les Toadmen devaient ainsi mettre au point un « charme » destiné à dominer le comportement de l’animal. Il leur fallait pour cela trouver un crapaud dans les joncs, le tuer et le laisser sécher 24 h sur un buisson d’aubépines. Ensuite, le Toadman enterrait le crapaud desséché dans une fourmilière et l’y laissait jusqu’à la prochaine pleine lune.

Une fois ces étapes passées, le Toadman devait déterrer le squelette du crapaud puis attendre le clair de lune pour le jeter dans un ruisseau… et là…. Deux possibilités :

– le squelette descendait le courant : c’était fichu, tout était à recommencer au départ, la base d’enchantement étant impropre

– le squelette remontait le courant : c’était bon, la création du charme pouvait être poursuivie.

En cas de succès au test du ruisseau, les os devaient être récupérés puis étuvés et enfin réduits en poudre. La poudre obtenue était ensuite diluée dans une huile précieuse.  Le mélange obtenu serait enfin à enduire  sur la bouche, les naseaux, la langue et le poitrail d’un seul et même cheval. 

Dès lors, le cheval charmé était complètement soumis à son mapitre et lui obéissait sans défaillir.

Dans la région du Suffolk et également dans le nord de l’Ecosse, une autre version du charme consistait à enchanter les ossements du crapaud et à les conserver sur soi, dans un petit sac. Il suffisait ensuite au Toadman de toucher le cheval à des endroits clés pour lui imposer d’effectuer telle ou telle manoeuvre/attitude.  

Comment utiliser ces éléments  dans le jeu de rôle ?

On dispose tout d’abord du mystère qui peut entourer le dressage parfait d’un cheval. Imaginons une enquête dans ce milieu… Des rivalités entre toadmen, avec d’une part ceux qui pratiquent la technique de l’huile, d’autre part ceux qui s’emploient à enchanter les ossements… mêlons à tout cela quelques charlatans prompts à profiter de la situation, prêts à tout pour percer  à jour le secret des toadmen. Peut-être même que le commanditaire de la mission commanditée n’a pas d’autre vrai dessein que de découvrir ce secret…

Ensuite, on dispose de la matière elle-même ! Un sac d’ossements de crapaud, une fiole d’huile brunâtre  à l’odeur complexe…  Les personnages peuvent trouver ces éléments sur un corps, dans un lieu donné … sans pour autant en connaître l’usage.  La fameuse identification d’objet magique, si tant soit est que vous la pratiquiez, ne donnera que peu de lumière sur cet Art. La corporation voudra peut-être récupérer les biens précieux d’un défunt toadman… à moins qu’un acheteur ne se fourvoie en s’adressant aux PJs qui ont découvert les charmes ?

Et si l’un des personnages était lui même le fils d’un Toadman, héritier d’une pratique occulte secrète et enviée… Cela pourrait donner matière à un background fort intéressant, non ?

Dans tous les cas, tout cela donne du relief à notre ami crapaud… !

Nyogtha