Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Le bavard nocturne

Dans le jeu de rôle, nous exploitons souvent les rêves ou les cauchemars mais plus rarement les causeries incontrôlées durant le sommeil. Les quelques pistes que j’évoque dans cet article montrent pourtant que la matière est fort intéressante et puis, cela change d’une simple rencontre nocturne avec un PNJ ou un monstre !

Voici plusieurs heures déjà que le campement est installé.

Le frugal repas ne suffit pas à lui seul à apaiser la fatigue de la journée et les personnages non encore endormis mènent un ultime combat contre la fermeture de leurs paupières.

Comme d’accoutumée, si la région est hostile, il est probable qu’un tour de garde ait été défini. Toujours est-il que la soirée finira par avoir raison de la fine équipe d’aventuriers qui s’endormira comme un seul homme.

Au beau milieu de la nuit, un des personnages se réveille pour réajuster sa couverture, la traitresse ayant lâchement abandonné la protection rapprochée des pieds du PJ ! Des bruits de voix attirent alors son attention… Une voix familière… Il s’agit en effet d’un des autres personnages du groupe… Des paroles hachées, qui peuvent également interpeler le personnage de garde s’il y en a un (de même qu’il pourrait aussi être le seul à les entendre).

Quelques options amusantes à développer à ce stade :

1/ Le bavard nocturne cause simplement en dormant… mais que révèle-t-il ? Quelle cachotterie peut-il mettre à jour ? Quel quiproquo ses paroles peuvent-elle engendrer ? Un voleur pourrait exprimer par bribe son état d’âme lors d’un récent larcin effectué au détriment de l’équipe « Et ça ? c’est pour qui ?… c’est pour moi ! » … « … doivent pas me voir ! » … « …véritable trésor… »
2/ C’est un lutin dissimulé dans les buissons qui s’amuse à bouger les lèvres du bavard nocturne et à imiter sa voix ! Difficile de le repérer vu que l’attention est portée sur celui qui parle… Que lui fait-il dire ?! Des bêtises, des choses pour semer la dissension dans le groupe… des éléments pour que le groupe s’intéresse à tel ou tel chose qui préoccupe justement le lutin… un moyen de les attirer vers une nouvelle aventure ?
3/ Le bavard nocturne est possédé… L’esprit qui le hante a baissé sa vigilance et le possédé en profite pour lancer un appel au secours plus ou moins clair… Peut-être même que sa voix n’a pas tout à fait les mêmes intonations, la même tessiture ? Dans tous les cas, cet événement devrait attiser la vigilance des aventuriers.
4/ Dans la journée, une importante décision a été prise. Le bavard nocturne désapprouvait la décision prise, l’orientation que –lui– proposait était tout autre. Peut-être était-elle meilleure ? Le bavardage nocturne est un excellent moyen de faire de nouveau réfléchir les PJs à cette idée sans être trop directif.

N’hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez d’autres idées ou tout simplement pour me dire ce que vous en pensez.

Nyogtha – inspiration libre –

L’ombre de Karfak

De tout temps, les puissants ont recouru aux espions pour se préserver et garder une longueur d’avance sur l’ennemi. Non seulement le roi Azoun IV n’échappait pas à cette pratique déloyale mais en plus il jouissait d’une terrible réputation en la matière : celle de n’être jamais pris de cours, de tout savoir par avance et de tout anticiper ! Son surnom de « Roi sachant », il le devait en fait au chef de file de ses espions, Cédille. Un petit homme au teint blême, aussi intelligent que discret qui alliait tout à la fois furtivité, écoute, discrétion et connaissance des sombres arcanes. Dépassé par une paranoïa grandissante, Cédille poussait chaque jour plus loin ses expérimentations avec ceux qu’il nommait « ses enfants de l’ombre ». Karfak était l’un de ses fieffés serviteurs démoniaques, le plus doué des enfants de l’ombre que Cédille ait parvenu à invoquer !

 

Karfak n’avait aucun égal pour se fondre dans l’ombre de n’importe qui et l’espionner pendant des heures !
Durant ce temps,  Cédille voyait par les yeux du sombre enfant et entendait par ses oreilles…
La lumière du soleil constituait la  seule limite à l’exercice, l’obligeant à quitter son hôte avant le lever du jour.

 

Mais Karfak ne goutait guère l’exercice. Chaque nouvelle escapade nocturne s’avérait plus difficile à soutenir pour Cédille. Le sombre enfant finissait par négliger sa tâche première en tentant coûte que coûte de repousser son maître.

 

Cédille n’était pas homme à céder et ne supportait pas l’incertitude. Il mit au point un terrible rituel, enfermant l’essence même de Karfak dans une poudre noire magique, constituée de jade noir, de charbon et de poussière de diamants rouges. Il fit soufffler une fiole statuette pour contenir l’essence noire de Karfak : une réplique miniature  du corps de l’enfant de l’ombre, en cristal épais, dotée d’un bouchon à l’arrière de la tête.

Dès lors, il lui suffisait de disposer la fiole statuette dans l’ombre d’une cible à espionner et de prononcer les mots du rituel pour que l’essence de Karfak s’échappe de la fiole et se mêle subtilement à l’ombre ciblée. Cédille pouvait alors tout voir et tout entendre en tenant simplement la fiole statuette dans sa main et en se concentrant.  La seule contrainte demeurait, comme auparavant, de rapatrier le sombre enfant avant le lever du soleil en énonçant le mot de pouvoir de retour vers la fiole… quelques secondes plus tard, la fiole statuette vide prenait la couleur noire de la nuit, un noir si profond que même la poussière de diamants rouges se faisait oublier.

 

Cédille est mort depuis plusieurs années. Son « héritage » s’est dispersé à travers le pays entre des mains plus où moins avisées mais toujours auprès d’esprits sachants…

 

L’obsession des détails incita Cédille a rédiger un « traité sur l’Ombre de Karkak ». Cet ouvrage donne quelques informations générales sur l’art et la manière d’invoquer les sombres enfants. Le rituel de dissociation de l’essence n’est qu’en partie expliqué. Les mots secrets pour activer le départ et le retour du sombre enfant dans sa fiole statuette y figurent (de manière codée, bien sûr). On peut également y lire les réserves suivantes quand une ombre est habitée :

– Un œil très attentif pourra déceler des irrégularités dans la projection de l’ombre habitée. Les observations pratiques amènent à penser que ces irrégularités dépendent de la taille de l’ombre hôte. L’ombre dissociée est in fine légèrement moins fusionnelle que l’essence dissociée de cette dernière… Avec un hôte de petite taille, l’ombre pourra parfois sembler bossue… avec un hôte de taille moyenne,  les petites cornes de Karfak pourrait exceptionnellement être révélées de manière fugace… Pas d’irrégularité avec un hôte de grande taille, ce qui était le cas de Karfak.

– Les flammes « vivantes » du type bougies, chandelles, lanternes et même torches, ont tendance à fortement vaciller voire même à s’éteindre sur le passage de l’hôte habité.

– Une détection de la magie présentera un résultat positif de type « brillance » sur l’ombre habitée sans pour autant présenter une forme claire et identifiable de Karfak… Il faut immédiatement rappeler le sombre enfant dans un tel cas.

 

L’ombre de Karfak vous offre de nombreuses possibilités ou pistes à exploiter : la quête de la fiole statuette ou du traité, la recherche des mots de pouvoir dans le traité, la possibilité pour un PNJ puissant d’habiter l’ombre d’un de vos joueurs… et que sais-je encore ?!

 

Nyogtha – Inspiration libre.

Le Guerrier – Partie 1

Pour commencer, joue un guerrier, c’est plus facile… !

Quel joueur n’a jamais entendu prodiguer ce conseil… Quelle terrible sentence pour nos héros !

Facile à jouer ? Pourquoi ?!
Parce que le guerrier est hélas souvent réduit à sa capacité à encaisser des baffes, à passer devant quand on sent poindre le danger.  Pourtant, je suis convaincu qu’avec une bonne complicité MJ / Joueur, il est facile de redorer le blason de ce personnage et de le rendre très intéressant à jouer. Réveillons le guerrier qui sommeille en nous !

Je ne prétends pas avoir de recette miracle mais je vous propose quelques idées pour renforcer le ROLE de ce personnage mythique et surtout rendre fluide les combats, en introduisant du réalisme, du timing voire même de la chorégraphie…

Pour ce type de personnage, les règles sont essentielles. Elles peuvent être techniques mais elles doivent surtout rester fluides car c’est dans l’ACTION que le guerrier s’illustre… Veillez à ne jamais sacrifier la fluidité sur l’autel de la technicité !

Plutôt qu’étaler une tonne de règles insipides, je préfère vous indiquer les points qui me semblent vraiment cruciaux :

N’oubliez jamais que vos combats doivent rester vivants
Privilégiez l’action au pointillisme de règle, nul n’est besoin de dé pour avoir du bon sens ! Le guerrier est un spécialiste du combat, sachez rompre parfois le découpage des séquences de combat… Définissez une méthode pour savoir quand une attaque est effectivement virulente auquel cas autorisez une seconde attaque consécutive au joueur. Rappelez-vous vos films préférés d’héroic-fantasy : les vaillants combattants ne frappent pas chacun leur tour ! L’idée de pouvoir enchaîner plusieurs attaques consécutives donne du rythme à vos scènes d’actions et simule bien le cas de l’adversaire débordé par son assaillant.

Permettez à un guerrier d’affronter plusieurs adversaires en même temps 
Trouvez une correspondance entre le degré de maîtrise de son arme et le nombre d’adversaires possible. Cette capacité allouée au guerrier simule bien la supériorité du héros guerrier face à une masse d’adversaires. Si les adversaires lui sont très inférieurs en maîtrise alors n’infligez pas de malus aux jets de dés du Guerrier.

Permettez au personnage d’effectuer des passes d’armes
De mon point de vue, la gestion de passes d’armes est en rapport avec le degré de maîtrise de l’arme. Ceci vaut pour l’entraînement du guerrier tout comme pour impressionner l’entourage ! Evitez les jets de dés inutiles. Un guerrier maîtrisant l’épée longue à 75% n’aura pas de mal à effectuer quelques moulinets techniques avec son arme.

Les « bottes secrètes » constituent une excellente idée.
Un guerrier pourrait apprendre et se voir enseigner des enchaînements techniques visant à faire la différence lors des affrontements. Bien sûr, elles n’auront véritablement d’intérêt que contre des adversaires importants… Côté règle j’ai encore du mal à concilier cela avec la fluidité nécessaire lors d’un combat aussi suis-je preneur de vos idées à ce sujet. Il reste néanmoins que mes joueurs utilisent ces passes lors des combats où le panache est de mise… et ce sont des combats que l’on aime voir durer tant qu’ils restent rythmés.

Définissez quelques prouesses techniques autorisées lorsque le personnage passe Maître dans son arme de prédilection. 
Rappelez vous le splendide jet d’épée longue dans le film « Lady Hawk » ou encore lorsque le petit Kevin décoche deux flèches en même temps dans « Robin des Bois ». Vous verrez que vos joueurs apprécierons ces petits « plus »… Un joueur doit être fier de son personnage, vous devez l’y aider.

Ne négligez jamais le décors de vos scènes d’actions ! 
« … Dark saute par dessus la rembarde de l’escalier et atterrit sur une table de bois croulante qui s’effondre sous son poids ! L’air vibre à ses oreilles sous l’impact de la hache qui se plante à 5 cm de son oreille… une roulade au sol vers la cheminée et Olwen s’emparre d’un tison brûlant et fumant… ». Imaginez vos séquences de combat avec et dans le décors.

Cela suppose que le MJ fasse l’effort de décrire un minimum les lieux aux joueurs, d’en dresser un dessin rapide sur un véléda ou de fournir un plan préparé à l’avance à la taille des figurines. Essayez  et vous serrez étonnés du résultat. Ce point là dépend étroitement du MJ. Il ne s’agit pas là de rentrer dans des règles complexes mais bien de donner de la matière à exploiter aux joueurs pour que les séances de combat soient aussi épiques que possible.

Retrouvez la seconde partie de cet article !
Nyogtha – inspiration libre –