Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Les démons – partie 2

Les démons ont la rancune tenace…

Dans tous les cas, un démon vouera une haine ancestrale à ceux qui connaissent son nom. Il profitera de la moindre incursion sur le plan matériel pour éliminer ces ennemis, il effectuera d’abord ce qu’il est censé faire puis il assouvira sa vengeance, quitte à désobéir aux ordres abyssaux qu’il a pu recevoir. Le démon est comme un tueur qui ne laisse jamais aucun témoin. S’il ne parvient pas à toucher sa cible, il s’en prendra aux proches… sans laisser de traces de sa présence, il ne tient pas à se rappeler à la mémoire de celui qu’il veut tuer.

Toute invocation, qu’elle soit spirituelle ou physique, nécessite un minimum de préparation pour un mage. L’isolement et la concentration en sont les composantes majeures. La plupart des rituels démonistes nécessitent le tracé d’un pentacle sur le sol. Le tracé doit être sûr et ne pas risquer d’être effacé par maladresse. Des candélabres et de l’encens complètent la mise en place du cadre d’invocation. Le mage ne doit absolument pasêtre dérangé durant son rituel sans quoi le Démon profitera d’une faille dans la concentration de l’invocateur pour le dominer… les conséquences seraient désastreuses !

Copyright Les Evans

Copyright Les Evans

 

L’invocation spirituelle : 

Pour une invocation spirituelle, le mage se positionne lui même dans le pentacle, c’est une manière de cloisonner l’espace d’invocation à la seule pensée.
Décidez vous-même des phrases constituant le rituel mais le NOM du Démon doit revenir très souvent. Comme je l’expliquais plus haut, ce nom marque la contrainte. Chaque fois qu’il est prononcé dans le rituel, c’est un véritable coup de fouet assèné au Démon, c’est une chaîne de plus qui l’oblige à répondre. Le Démon ressent une douleur indescriptible.

Le rituel doit toujours être dit à haute voix, distinctement et sans aucune ambiguïté.

Toute erreur libère le Démon de l’emprise établie. Toute faille est extrêmement dangereuse ! Le Démon contraint n’attend qu’une seule chose : se venger de l’importun qui le malmène !

Il est d’ailleurs un écueil que les mages inexpérimentés ne prennent pas suffisament en compte : chaque Démon est différent et il ne faut jamais amener la créature  » à son seuil d’intolérance « . Ce seuil est celui où le Démon ressent une telle douleur qu’elle en devient insoutenable, c’est alors que sa colère transcende l’emprise qu’on a sur lui, c’est alors qu’il oublie toute cette douleur accumulée et c’est la catastrophe… Il brise toutes les chaînes déjà tendues puis tente de forcer le portail coûte que coûte. Si l’on rapporte cela à des règles de jeu, cela pourrait donner quelque chose comme cela :

Nyahltlecz est un démon mineur. La chance de base d’invoquer spirituellement ce Démon précis au travers d’un rituel est de 60 %. Chaque rituel comporte des formules que l’on peut répéter à souhait pour renforcer l’effet souhaité. En l’occurence, ici, le mage pourra répéter plusieurs fois les incantations comportant le nom du Démon afin d’accentuer la contrainte… Le mage bénéficiera alors d’un bonus de +5 % par incantation supplémentaire. Ces contraintes sont de plus en plus douloureuses pour le Démon qui se rapproche du seuil d’intolérance. Concrètement, pour chaque +5 % acquis ainsi, le joueur aura +1 % de chances en plus de faire un échec critique. Pour ma part l’échec critique va habituellement de 96 à 100 %. Quatre invocations supplémentaires auront donc un double effet : amener les chances de réussite d’invocation spirituelle à 80% mais aussi passer la tranche d’échec critique de 92 à 100 %… 

Les échecs critiques revêtent plusieurs formes possibles : folie, démence, tentative de suicide, auto mutilation, perte du sommeil s’accompagnant de cauchemars traumatisants… voire même la possession de l’invocateur lui même. Le Démon n’est pas physiquement présent aussi ne peut-il s’attaquer qu’à l’esprit du mage. Bien évidemment tout échec est fortement générateur de négafluide !

Une fois l’esprit du Démon invoqué et maîtrisé, le Mage peut interroger la créature. En effet, une invocation spirituelle permet d’accéder par la force aux seules connaissances du Démon… impossible de l’obliger à utiliser des pouvoirs spécifiques ou de le contraindre à une action réelle sur le plan matériel. Quand il est interrogé sur ses connaissances, le démon ne peut pas recourrir au mensonge dans ses réponses. Par contre, il tentera d’en dire le moins possible ou de détourner les questions si elles s’avèrent ambigües. La bête est on ne plus rusée… Le Démon omettra des détails importants si la question ne l’oblige pas à les divulguer.

L’invocation physique : 

Pour une invocation physique, le mage se positionne toujours à l’extérieur du pentacle qui marque la prison où le Démon sera enfermé.

L’isolement du Mage doit être le plus absolu possible. Sa concentration doit être bien supérieure à celle requise lors d’une invocation spirituelle… Les rituels d’invocation physiques sont d’ailleurs bien plus longs et provoquent une transe du sujet après la première heure d’incantation.

Comme pour l’invocation spirituelle, le Mage accroît les contraintes du Démon en multipliant les appels de son NOM… Il accroît aussi ses risques d’échec critique.

Par le biais du rituel, le Mage dresse une véritable prison immatérielle bâtie sur les contours du pentacle. Une rupture de concentration dissipera ce mur de protection et exposera physiquement le Mage au Démon. Le Démon devra alors éliminer le Mage pour pouvoir sortir du pentacle… Pour éliminer le Mage, le Démon dispose d’une partie seulement de ses pouvoirs et de sa force physique, souvent colossale… quant au Mage… il est alors bien souvent très affaibli par l’invocation et ses chances de survivre sont bien minces…

Nyogtha – Inspiration libre

[la suite bientôt dans LES DEMONS – Partie 3]

 

Magicien : pas de mage sans magie !

C’est une lapalissade ? Bien sûr ! Mon objectif avec cette phrase un peu provocante est juste d’attirer l’attention sur le fait qu’il est important de penser Magie avant de penser Magicien.

Qu’il s’agisse de « fluide », de « mana », d’essence surnaturelle »…peu importe… ce qui compte c’est de savoir ce qui justifie l’existence de la magie dans le monde que vous utilisez / dans le jeu que vous pratiquez : serait-ce l’énergie résiduelle résultant de la toute puissance mise en oeuvre par les Dieux lors de la création du Monde ? Serait-ce simplement que le « fluide » est présent partout mais en quantité variable et que seuls certains êtres sauraient la canaliser suffisamment pour l’utiliser ? Serait-ce que le Monde n’est que le terrain d’affrontement de Dieux imbus de leur puissance qui confèrent à certains élus mortels une bribe de pouvoir pour satisfaire à leurs propres jeux ? … Je pense que cela doit être clair dans l’esprit du MJ et dans celui des joueurs car c’est sur cette base que va se développer ensuite le rôle playing des joueurs. C’est sur cette toile que les histoires vont se peindre.

Les explications et raisons d’être de la magie sont multiples.
Dans une BD très sympathique nommée « Lanfeust de Troy », chaque être est doté d’un pouvoir magique différent, cela va du pouvoir le plus farfelu (comme celui de faire quelqu’un se gratter) au plus utile (faire bouillir de l’eau) mais aucun ne dispose, à priori, de tous les pouvoirs… Ainsi est régi l’équilibre. Tout le monde peut s’entraider un jour ou l’autre. Ainsi en ont voulu les Dieux. Original, non ?

L’essentiel c’est de bien cerner la logique d’existence de la magie et de s’y tenir afin d’avoir un système de magie cohérent.

Comment est perçue la magie dans le Monde où évoluent les personnages ?
C’est une question tout aussi importante. Est-elle aussi généralisée que dans Lanfeust et s’intègre-t-elle pleinement au quotidien de chacun ? Conserve-t-elle ce côté obscur et rarissime qui attire les uns et effraye les autres ? Est-ce un don ou une tare ? La magie est-elle acceptée / respectée par tous ? Quelle place occupe-t-elle dans le déroulement politique de votre monde ? Antoine Drouart, un rôliste comme vous et moi, rappelle à juste titre que la magie est à même d’intervenir dans la justice, la santé, le commerce, les transports…etc. Se poser toutes ces questions est essentiel si vous souhaitez réellement donner du relief à l’exercice de ce noble Art. D’aucun préféreront le côté « chasse aux sorcières », inquisition…etc… d’autres adopteront une magie plus intégrée aux moeurs du moment… Faites votre choix ! Ces orientations sont extrêmement structurantes.

Ensuite, il faut bien se dire qu’être Mage, c’est cool… alors, pourquoi tout le monde ne l’est pas ? Plus exactement, comment devient-on Mage… ? Un don înné doublé d’une maîtrise instantanée ? Un don înné qu’un Maître devra « accoucher » par le biais d’un apprentissage (mince alors… Platon aurait-il fait des jeux de rôle du fin fond de sa caverne !) ? Un simple apprentissage, dès lors que l’on dispose des capacités intellectuelles ? Un don qui se communique de Maître à disciple lors d’une union spirituelle particulièrement éprouvante ? Une maîtrise technique complexe basée uniquement sur la connaissance du vrai nom de chaque chose (Le nom des choses est très important dans le cycle de Terremer, une bien belle histoire d’Ursula K. Le Guin) ? Est-ce plutôt une sorte de tare ou de punition qui s’impose à vous et contraint votre destin à telle ou telle orientation, à l’accomplissement d’une quête trans générationnelle ? Est-ce une tare à l’instar d’une mutation, les magiciens étant certes dotés de pouvoir hors normes mais du coup tous déformés, tous tristement remarquables ? Là encore les idées fourmillent… Faites votre choix et développez-le au maximum car ces kyrielles de possibles feront naître la magie de la magie de vos parties.

Je vous conseille d’ailleurs de faire vivre l’évènement au personnage concerné lors d’un scénario solo, par exemple. Cela vous permettra de fournir au joueur de solides éléments de background, de les raccrocher à du vécu (enfin, si on peut le dire comme ça !). Vous pourrez aussi définir, de concert avec le joueur son niveau de sensibilité à la magie, la manière dont il ressent ou pressent les phénomènes mystiques, la façon dont il visualise et acquiert le « fluide »…etc.

Quelle que soit l’option que vous retiendrez, le résultat sera bénéfique ! Vous allez voir naître tout un tas d’idées pour agrémenter vos scénarii !

Pour compléter cette approche, je vous propose quelques idées à reprendre pour donner du relief à la magie.

Vous avez pris le temps de penser la magie dans le monde que vous allez faire vivre ? C’est une très bonne chose.
Voici maintenant quelques idées tirées de ma propre expérience de MJ. Je les laisse à votre réflexion et je suis preneur de vos remarques bien sûr !

Joueurs et MJ doivent travailler de concert pour que la magie reste magique et ne se réduise pas à de simples jets de dés.
Ce qui impose  un minimum de description des effets des sorts ou de la manière dont ils sont lancés. Un simple sort consistant à faire apparaître une petite boule de lumière au creux de la main du lanceur peut donner lieu à une description très fouillée : « La paume de la main tournée vers le haut, votre compagnon joint simultanément tous ses doigts. Il désserre lentement la pression en sussurrant quelques mots. Un fin lambeau de fumée ondule autour des doigts et converge vers la paume de sa main. Le Mage feint d’aspirer la volute grisâtre qui devient soudain sphère luminescente. Une sphère diaphane irradiant une lumière d’un superbe blanc, auréolé de jaune ».  Bon là, c’est bien sûr beaucoup trop littéraire, mais il faut trouver un juste milieu entre cette impossible description et « le mage balance son sort de lumière » (sic).

N’hésitez pas à agrémenter vos descriptions de sorts de divers « indices ».
Un sortilège basé sur le feu pourra démarrer par une petite odeur de grillé. Un violent bourdonnement d’oreille pourrait aussi être l’un des premiers effets d’un sort de téléportation … etc. Ne négligez aucun des sens : toucher, odorat, ouïe, goût, vue. L’intérêt pour les Mages est de leur fournir des moyens réels d’anticiper un sortilège lancé par un autre pratiquant de l’Art. On estime toujours qu’un mage d’un certain niveau est capable de deviner quel type de sort lance un de ces homologues mais ce n’est jamais concret… C’est bien souvent le MJ qui annonce au joueur qu’il se doute qu’il s’agit de tel ou tel sort mais le joueur est assez PASSIF dans cette reconnaissance, c’est dommage. Dans Pathfinder, le contre sort impose notamment de reconnaître le sort lancé, ce genre d’indices a quand même plus de charme et de mystère que de filer en direct le nom du sort, qu’en pensez-vous ? Avec un tel système, le joueur peut reconnaître un sort courant sans requérir un jet de dés (au choix du MJ selon le sort, le contexte, …etc.).

Un mage doit payer ses erreurs… 
Lorsqu’il rate vraiment un sortilège, je ne doute pas que vous saisissiez l’occasion de lui montrer ce qu’est un « retour de flamme » maison , je n’insisterai d’ailleurs pas sur ce point. Dans Pathfinder, par exemple, un jet de concentration raté  provoque la perte et l’échec du sort en cours de lancement. C’est déjà pas mal… mais de mon côté, cela va plus loin… Je considère en fait que les erreurs se cumulent dans le temps… qu’un Mage finira toujours par payer son impudence de jouer ainsi avec le grand Art. Dans ma vision des choses, le mage utilise le fluide qu’il trouve au moment où il lance son sortilège mais il est un autre fluide, le « négafluide » qui le suit partout, qui flotte près de lui… et cotoie le bon fluide. Au départ, ce « négafluide » est quasiment invisible au regard exercé du mage, mais peu à peu, au fil de ses erreurs, les amas de « négafluide » deviennent plus volumineux, jusqu’à s’agglutiner les uns aux autres pour donner une sorte de « négacréature ». Cette « négacréature » néée d’une utilisation contre nature du « fluide » va bien sûr se rebeller contre le Mage… Le joueur n’est bien sûr jamais dans la confidence et vous devriez voir vos joueurs s’inquiéter peu à peu de ce parasitage progressif de leur environnement magique. La confrontation entre le Mage et la « négacréature » est très intéressante : la victoire du Mage provoquera l’explosion du « négafluide » ; Selon la victoire du Mage, le fluide refoulé se disloquera pour partie (le joueur ne repart jamais à zéro… niark niark niark). L’échec du Mage est, lui aussi, riche de conséquences : apparition de troubles de conscience chez le sujet, certaines techniques de magie peuvent être oubliées temporairement…etc. A vous de décider. Une chose est sûre, c’est que chaque « négacréature » est plus puissante que la précédente et qu’on ne choisit jamais le moment où surgit la « négacréature »… Et j’adore l’idée sous jacente à ce principe : jeter un sort n’est jamais plus une action anodine !

Comment le mage visualise le « fluide » magique ?
Vous l’aurez surement deviné, j’accorde beaucoup d’importance à la vision qu’à le Mage de la MagieSur ce point, je m’inspire de l’oeuvre de Zelazny (« L’enfant tombé de nulle part » puis « Franc-sorcier »). Le Mage a un don qui lui permet de voir l’énergie, les énergies, le fluide …etc qui nous entourent. Dans « Franc-sorcier », le Mage visualise le fluide sous forme de fils de couleurs (le « négafluide » serait alors un fil de couleur tâché, plus pale au départ et de plus en plus gris…). Les fils habilement manipulés constituent les sortilèges et enchantements… Un autre mage pourra avoir une vision faite de petites sphères de couleur ou encore de tâches irrégulières de couleur… Tout est envisageable / personnalisable. Le plus intéressant dans cette approche c’est qu’on peut définir une sorte de code des couleurs qui -lui- serait standard. Je vous laisse y réfléchir car il faudra l’adapter à votre système de jeu… L’autre grand intérêt du système c’est que cela permet au mage – sous réserve d’une bonne concentration bien sûr – de visualiser les sortilèges présents, en particulier les enchantements. Là encore je privilégie le joueur ACTIF. Un exemple sera sans doute plus parlant : imaginez un mage essayant d’ouvrir un coffret dont il se méfie par intuition… Il se concentre sur le lieu où il se trouve et plus précisément sur l’objet convoité… Le lieu est normalement dense en fluide, assez pour lancer la plupart des enchantements courants hormis peut être ceux basés sur l’eau car il ne visualise pas la plus infime nuance de bleu… Le coffret est littéralement entouré de fluide, les tâches agglutinées forment un véritable patchwork de couleurs autour de la précieuse boîte… Du jaune, du vert et surtout beaucoup de rouge… oui… vraiment beaucoup de rouge… C’est le fluide le plus utilisé pour les sorts basés sur le feu. Le vert est employé dans tous les sortilèges de protection, il implique la force, la résistance, la poussée… et bien d’autres choses encore. Le jaune est employé dans les sortilèges de contrôle, de maîtrise de l’esprit et du corps, de résistance physique… L’assemblage manque de précision, les fluides ne sont pas parfaitement liés, il aurait pu lui même bâtir ce sortilège… Cela donne lieu à une belle réflexion chez le Mage, non ?
Il peut de manière ACTIVE, essayer de deviner ce qui l’attend sans jet de dés, de par son expérienceIl peut ensuite essayer de contrer le sortilège actif en connaissance de cause. Les techniques et formes de magie décritent dans l’excellent jeu de rôle « Ars Magica » sont une excellente base pour définir un code de couleurs. Rappelez-vous toutefois de ne pas tout dévoiler d’emblée au joueur, gardez le mystère… un mystère que seule sa propre expérience saura dévoiler. Il faut tenter de préserver l’instinct du joueur, rien ne doit toujours être certain… toujours et jamais doivent être tous deux bannis.

Une des difficultés de tous les systèmes de magie est très certainement l’acquisition des sorts
Personnellement, j’aime beaucoup le système qui définit qu’un sortilège connu l’est définitivement. Inutile donc de le réapprendre…
Par contre, les chances de réussite dans le lancement du sortilège dépendent étroitement de l’expérience acquise dans l’utilisation de ce sort ! Le système n’est pas si lourd qu’il y paraît : chaque sort est doté d’un pourcentage de réussite qui évolue en fonction des réussites du Mage. C’est exactement le même système de progression que pour les armes d’un guerrier dans des systèmes de jeu comme Hawkmoon, Stormbringer, etc.

Au delà des sorts connus, il est bien évident qu’il est intéressant de permettre une certaine magie plus intuitive. Je n’insisterai pas sur tout cela… Je dirais simplement qu’il faut bien surveiller et canaliser la puissance de la magie spontanée ou intuitive. Ars Magica, derrière des règles géniales, démontre bien toute la puissance des Mages et par là même, l’excès de puissance de ces derniers.

Actuellement, je repars sur les règles de Pathfinder qui ne me conviennent pas sur ce point. Ce sont celles de D&D et d’AD&D mais bon… je verrai ultérieurement si je change certaines choses ou pas. Elles sont trop rigides, trop caricaturales à mon sens.

De la nécessité d’avoir des composantes de sorts…
La recherche des composantes donne lieu à d’intéressantes quêtes, cela limite aussi certains sortilèges qui peuvent s’avérer trop puissants… En définitif, je crois que les composantes sont surtout importantes dans les sorts d’ « enchantement ». Leur qualité est même primordiale. Si vous optez pour un système de sorts avec composantes, prenez toutefois garde à ne pas trop alourdir le jeu. Je doute sincèrement de l’efficacité d’un Mage devant brandir poudre de vermeil, plume de paon et morceau de charbon afin de lancer, en plein combat, son sortilège de « Poussée violente » ! Mon conseil serait donc de panacher les sorts AVEC et SANS composante selon l’usage même du sort, ou peut être de maximiser les sorts avec des focalisateurs qui ne sont donc pas détruits.

Amusez-vous bien et n’hésitez pas à m’écrire une bafouille en commentaire !
Nyogtha