La campagne du trône écarlate est une fort belle campagne citadine de Pathfinder, avec des mises en situation très intéressantes, assez souvent originales et toujours bien décrites dans le livret. Je ne peux donc que vous recommander de jouer ou faire jouer cette campagne.
J’ai décidé de partager avec vous certains points qui me semblent dignes d’intérêt (cela s’adresse plus aux MJs qu’aux joueurs, mais cela peut intéresser un jouer qui a passé l’étape abordée pour ne pas être spoilé du contenu de l’histoire). Les sujets que je proposerai seront plus liés à l’histoire, au scénario, à l’utilisation des accessoires, qu’à des points de règles du manuel (je ne prétends pas être spécialiste des règles loin s’en faut !).
Pour info, j’ai la chance d’avoir une équipe de joueurs bien équilibrée : un nain prêtre artisan, un gnome illusionniste, un faux gnome guerrier (un humain qu’on a vilainement transformé en gnome… c’est dur la vie…), un humain roublard et un humain rodeur.
Hormis un petit scénario introductif mémorable avec un de mes joueurs (hein Michel !?), cette campagne est mon premier grand scénario avec les règles de Pathfinder. C’est un peu comme passer du pédiluve au bassin de nage !
Dans cet article, je vais zoomer sur l’utilisation d’un accessoire d’une grande importance dans la campagne : LE JEU DU TOURMENT
En effet, la campagne met en jeu une cartomancienne korvosienne nommée Zellara … et l’on fait souvent appel au jeu du tourment (une sorte de jeu de tarot Korvosien). Cet accessoire, que vous pouvez vous procurer chez Paizo directement car il n’a pas encore fait l’objet d’une traduction frenchie, est vraiment très apprécié des joueurs. Assez rapidement, Zellara sera amenée à faire un tirage de tourment pour chacun des personnages… Je craignais vraiment que cette étape -avec 5 joueurs – ne soit trop longue… Les joueurs m’ont rassuré en me disant qu’au contraire, ils l’avaient appréciée. Donc rassurez-vous sur ce point !
La lecture des cartes demande cependant un peu d’entraînement, entraînez-vous un peu avant la partie officielle !
Important : chaque volet de la campagne (6 en tout) est sous le signe d’un symbole. Le tome 1 est sous le signe de la dextérité, symbolisé par une Clé.
Lors du tirage de cartomancie. Chaque personnage tire 1 carte parmi les 9 cartes dont le symbole est une clé dans le jeu du tourment. Le joueur se voit octroyer 1 point du tourment à cette occasion et bénéficiera d’avantage(s) à des moments bien déterminés de l’histoire. Ensuite ce sont 9 cartes parmi les 54 cartes qui sont tirées au hasard pour statuer sur le passé – le présent et le futur… Outre le contenu des prédictions qui seront faites au joueur, ce dernier gagne alors un supplément de point(s) du tourment égal au nombre de cartes dotées du symbole en question (la clé).
A mon avis : les avantages proposés par le livret de campagne quand un joueur décide de consommer un point du tourment sont beaucoup trop anecdotiques !
Ils sont quasiment sans effet. Du coup, j’ai pris l’option de les booster sérieusement (ce sera à vous de décider également ce que vous voulez en faire) :
1 point c’est + 8 au jet quand le point est consommé avant d’avoir jeté les dés
1 point c’est +4 au jet après avoir jeté les dés
1 point c’est le moyen d’échapper à une mort certaine (la fameuse bonne étoile des héros !)
Autres conseils :
– sur les 9 cartes tirées, 3 concernent le passé… il est donc souhaitable de bien connaître l’historique de chaque personnage pour prendre racine dans ce contenu et apporter un vrai sens à ce qui est annoncé par Zellara.
– bricolez-vous un tapis réel (pas en papier) pour poser les cartes et vous en faciliter la lecture (chacune des 9 cases ayant une temporalité passé-présent-futur et un alignement).
– invitez les joueurs à bien noter les cartes de leur tirage ainsi que les prédictions de Zellara
Nyogtha