Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Posts Tagged ‘Pathfinder’

La fin de Gaedren Lamm

Nouveau billet sur le 1er volume de la campagne de la « Malédiction du trône écarlate » avec la confrontation qui oppose les joueurs au terrible Gaedren Lam.

La rencontre est en quelque sorte la mise en bouche de la campagne, c’est le point de départ de toute l’histoire… L’objectif n’est pas d’en faire une étape ultra difficile pour les joueurs mais si vous ne changez rien, j’ai bien peur que ce soit vraiment trop simple de calmer le vieux brigand… et que ce ne soit pas du tout réaliste voire décevant au regard de la réputation du personnage. D’autant que les personnages ne sont à ce stade que niveau 1 !

Gaedren est décrit comme un homme rusé, un renard qui a toujours échappé à la justice, un méchant avec une forte capacité d’anticipation… et si l’on s’en tient à ce qui est écrit dans le livret, on est loin de sa réputation !
Il est coincé dans une pièce et se contente d’exciter son crocodile pour qu’il devienne enragé mais n’a lui même aucune voie de sortie !
Pour ma part, j’ai modifié quelques trucs :

– La décoration de cette fameuse pièce où il se trouve… c’est une grande pièce à structure de bois, décorée de boules en verre qui servent aux casiers de pêcheurs, de filets entremêlés, de vieux harpons, d’une gueule de requin, …etc Rien de surprenant pour les joueurs puisque nous sommes dans une pêcherie.
– Gaedren a ainsi dissimulé au plafond de la pièce, près de l’entrée un piège astucieux : un filet lesté par des sacs de plomb… le filet devrait empêtrer les personnages et peut-être même les faire tomber à l’eau…
– Le déclencheur du mécanisme est un loquet maintenu en place par une arbalette chargée fixée au mur, juste à côté des tables chargées de bric à brac, près desquelles se trouve Gaedren lorsque les PJs font irruption dans la pièce. Une seule action pour déclencher le piège et s’emparer de l’arbalette à portée de main. Gaedren expédiera comme prévu son carreau sur son crocodile qui entrera dans une rage folle !
– Une trappe fermée par une planche qu’il suffit de faire coulisser permet au vieux filou de quitter les lieux, une barque l’attend juste derrière… à moins que comme pour moi, les joueurs aient devancé le maître de l’évasion en larguant les amarres de la barque… ;p

L’idée est bien de préserver le mythe autour de ce personnage de la pègre locale. Ce ne doit pas être un piège mortel pour vos PJs mais à mon sens, il doit quand même leur donner du fil à retordre !

A vous de voir

Nyogtha

Campagne du trône écarlate

La campagne du trône écarlate est une fort belle campagne citadine de Pathfinder, avec des mises en situation très intéressantes, assez souvent originales et toujours bien décrites dans le livret. Je ne peux donc que vous recommander de jouer ou faire jouer cette campagne.

J’ai décidé de partager avec vous certains points qui me semblent dignes d’intérêt  (cela s’adresse plus aux MJs qu’aux joueurs, mais cela peut intéresser un jouer qui a passé l’étape abordée pour ne pas être spoilé du contenu de l’histoire). Les sujets que je proposerai seront plus liés à l’histoire, au scénario, à l’utilisation des accessoires,  qu’à des points de règles du manuel (je ne prétends pas être spécialiste des règles loin s’en faut !).

Pour info, j’ai la chance d’avoir une équipe de joueurs bien équilibrée : un nain prêtre artisan, un gnome illusionniste,  un faux gnome guerrier (un humain qu’on a vilainement transformé en gnome… c’est dur la vie…), un humain roublard et un humain rodeur.

Hormis un petit scénario introductif mémorable avec un de mes joueurs (hein Michel !?), cette campagne est mon premier grand scénario avec les règles de Pathfinder. C’est un peu comme passer du pédiluve au bassin de nage !

Dans cet article,  je vais zoomer sur l’utilisation d’un accessoire d’une grande importance dans la campagne : LE JEU DU TOURMENT

En effet, la campagne met en jeu une cartomancienne korvosienne nommée Zellara … et l’on fait souvent appel au jeu du tourment (une sorte de jeu de tarot Korvosien). Cet accessoire, que vous pouvez vous procurer chez Paizo directement car il n’a pas encore fait l’objet d’une traduction frenchie, est vraiment très apprécié des joueurs. Assez rapidement, Zellara sera amenée à faire un tirage de tourment pour chacun des personnages… Je craignais vraiment que cette étape -avec 5 joueurs – ne soit trop longue… Les joueurs m’ont rassuré en me disant qu’au contraire, ils l’avaient appréciée. Donc rassurez-vous sur ce point !

La lecture des cartes demande cependant un peu d’entraînement, entraînez-vous un peu avant la partie officielle !

Important : chaque volet de la campagne (6 en tout) est sous le signe d’un symbole. Le tome 1 est sous le signe de la dextérité, symbolisé par une Clé.

Lors du tirage de cartomancie. Chaque personnage tire 1 carte parmi les 9 cartes dont le symbole est une clé dans le jeu du tourment. Le joueur se voit octroyer 1 point du tourment à cette occasion et bénéficiera d’avantage(s) à des moments bien déterminés de l’histoire. Ensuite ce sont 9 cartes parmi les 54 cartes qui sont tirées au hasard pour statuer sur le passé – le présent et le futur… Outre le contenu des prédictions qui seront  faites au joueur, ce dernier gagne alors un supplément de point(s) du tourment égal au nombre de cartes dotées du symbole en question (la clé).

A mon avis : les avantages proposés par le livret de campagne quand un joueur décide de consommer un point du tourment sont beaucoup trop anecdotiques !
Ils sont quasiment sans effet. Du coup, j’ai pris l’option de les booster sérieusement (ce sera à vous de décider également ce que vous voulez en faire) :

1 point c’est + 8 au jet quand le point est consommé avant d’avoir jeté les dés

1 point c’est +4 au jet après avoir jeté les dés

1 point c’est le moyen d’échapper à une mort certaine (la fameuse bonne étoile des héros !)

Autres conseils :

– sur les 9 cartes tirées, 3 concernent le passé… il est donc souhaitable de bien connaître l’historique de chaque personnage pour prendre racine dans ce contenu et apporter un vrai sens à ce qui est annoncé par Zellara.
– bricolez-vous un tapis réel (pas en papier) pour poser les cartes et vous en faciliter la lecture (chacune des 9 cases ayant une temporalité passé-présent-futur et un alignement).
– invitez les joueurs à bien noter les cartes de leur tirage ainsi que les prédictions de Zellara

Nyogtha

 

La planche magique

L’idée de ce petit article m’est venue en regardant un épisode de la saison 2 de la série Haven… Dans cet épisode, un des personnages, Duke en l’occurence,  part sur une île à la recherche d’un objet sans savoir précisément ce qu’il va trouver. De mémoire, il dispose d’une carte assez minimaliste.

Après s’être donné bien du mal, il déterre un petit coffre / une boite d’assez petite taille, enfoui profondément dans le sol. La boîte renferme une simple planche de bois gravée d’une inscription (j’ai modifié le nom pour l’article).

D’un point de vue technique, si l’on reprend l’idée dans un jeu de rôle, on imagine que la planche irradie une certaine magie ou encore qu’elle est pourvue d’une aura particulière… Mais il n’empêche que c’est une fichue planche. Creuser des heures durant et crapahuter en forêt pour trouver ce qui fait penser à une pancarte, cela interpelle !

Bien évidemment nos personnages ne vont pas en rester là. Ils vont se renseigner sur ce que peut bien être la maison Gwynbleid… La quête d’informations ne sera pas aisée… d’autant que Gwynbleid n’est pas le nom à proprement parler de la maison mais une manière de la qualifier. Imaginons donc que ce Gwynbleid signifie « aveugle » en elfe (ou dans une autre langue pas trop commune de votre choix). On aurait, voici des années, affublé une maison de ce nom là : pour cause, elle était dépourvue de toute fenêtre ! A vous de trouver une justification : maladie du propriétaire ne supportant pas la lumière… paranoiä aigue du propriétaire… vampire repenti … que sais-je encore ?! En tout cas, le propriétaire était versé dans l’Art des Arcanes.

Le genre d’informations que les personnages peuvent glaner :
– « Le vieux qu’habitait là ?! Un étranger ! Laid comme un troll… avec des cernes sous les yeux qu’on aurait dit qu’il se poudrait la peau au charbon… Quand j’étais gosse, je venais balancer des caillasses sur son toit avant la tombée de la nuit… J’me souviens même d’une fois où j’ai pris une rouste par mon paternel quand j’lui ai dit qu’un gros corbac noir avait chopé mon caillou en plein vol avant même qu’il atteigne le toit et qu’il me l’avait rebalancé aussi sec ! »
– « Son nom ? … j’en sais fichtre rien… on l’appelait pas… on lui parlait pas… c’était un maudit sorcier à coup sûr ! »
– « j’me souviens que les costauds du village sont venus lui faire bouffer son froc cause que les récoltes elles crevaient sur pied… ils sont rentrés en masse dans sa bicoque et il avait disparu. Pourtant les gosses du village disaient qui  l’avaient vu le matin chez lui et qu’il était pas ressorti. De la sorcellerie c’est sûr ! »
– etc.

Les Personnages finiront par retrouver la fameuse maison « aveugle »… laissée à l’abandon. Aucune fenêtre, une porte massive désarticulée, arrachée de ses gonds sur la partie basse. Une seule pièce à l’intérieur, organisée autour d’une cheminée centrale … La luminosité ambiante provient d’un pan du toit, éventré. Dévaster l’endroit n’a pas dû prendre longtemps au regard du mobilier sommaire : deux armoires désarticulées, des étagères brisées ou écroulées les unes sur les autres, aucune décoration aux murs, un lit de paille étroit et long…  des éclats de verre parsemant le plancher de bois craquent sous chaque pas. Un fagot de lavande oscille doucement au dessus de vos têtes, surement mis en mouvement par un courant d’air.

Un battement d’air soudain ! Un corbeau dissimulé dans la charpente s’envole en criant (vous pouvez même trouver un cri de corbeau ici).

Une recherche poussée dans la pièce ne donne pas de résultat. Quelques pierres du mur se désolidarisent mais cela ne mène à rien… et quelques lattes du plancher terni par le temps sont désormais disjointes mais elle ne recèlent aucune cache ou passage.

… Et pourtant, vous l’avez bien sûr deviné, la pancarte est une latte du plancher, elle s’insère dans la continuité de la flèche :

 

 

A ce stade on peut tout imaginer ! La flèche indique une cache précise (c’était le cas dans la série). J’aime moyennement cette idée vu que les joueurs auront surement tout mis en oeuvre pour tester les murs (risque de contestation). Je préfère l’idée suivante : 

Le sol tremble légèrement. Un liquide rougeâtre, proche du sang, suinte des jointures du bois… 

 

et puis plus rien. Le sang se résorbe. Le plancher retrouve son apparence initial. La planche spéciale peut être récupérée.

… Mais les PJ ont été téléportés dans une maison similaire (habitée ou non) à vous de voir. Ils auront une belle surprise en ressortant de la maison (qui peut d’ailleurs être strictement identique). Le chemin de retour fonctionne-t-il directement ou faut-il une autre planche ? Existe-t-il d’autres passages ? Pourquoi ce sang dans le plancher ? Y aurait-il des effets non visibles à user de ce type de « raccourci » ?  Le vieil étranger vivait peut-être bien de sa capacité à aller rapidement d’un point à un autre ou de monnayer cette capacité à des gens de confiance ?

Nyogtha