Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Pluche, le lutin fatigué

Pluche est un lutin d’âge avancé (122 ans)… il est plutôt grand pour sa race (85 cm) et assez rond,  de corps comme de visage. Sa barbe est négligée, un vrai refuge pour les brins de paille et les miettes de son dernier repas… mais le plus étonnant reste l’odeur de bière qu’elle dégage !  Il aime à dire que c’est un indicateur naturel : quand l’odeur disparaît c’est qu’il est temps de boire ! Pluche est un éternel fatigué, sa démarche dénote une certaine bonhomie et son rythme de parole est très mesuré… Il ne quitte jamais son vieux bonnet de laine bleue, tout frippé d’avoir dormi dessus toute la journée. Il se lave peu, aime les histoires drôles, les contes et les chansons pour boire (dont il dit que « ça lui change les idées ! »).

Une auberge de voyageurs a pris l’habitude de lui fournir un petit tonnelet de bière pour éviter de subir ses mauvais tours (nuée de mouches qui s’abat sur la nourriture, odeur de pourriture qui provient injustement de la cuisine, nourriture qui semble avariée…). D’ordinaire discret, c’est l’un des seuls moments où on peut l’apercevoir, trainant son lourd tonnelet de 15 litres sur le sol… s’arretant tous les 50 mètres pour boire une lampée de bière  » à la santé de l’aubergiste ! « .

Pluche est spontané, il vit  » au jour le jour « … Il mange dès qu’il a faim, il boit dès qu’il a soif, il dort dès qu’un baillement s’esquisse. Pour le sommeil, un minimum de confort s’impose ! Il transporte partout avec lui un oreiller de toile grise rembourré de plumes de Zéphyle. Ces plumes sont extrêmement rares, il a dû déployer des trésors d’imagination et de patience pour les récupérer sur le rarissime animal ! Il aurait été plus simple de prendre n’importe quel type de plume mais Pluche est allergique aux plumes… seules celles de Zéphyle n’engendrent pas une marée d’éternuements humides.

Au niveau localisation, il loge dans une espèce de grand terrier créé par le soulèvement des racines d’un énorme chêne. Les puissantes racines de l’arbre constituent les renforts de cette galerie souterraine, l’une d’elles lui sert même de banc devant sa petite table de bois. Des victuailles (surtout des fruits et des champignons) sont disposées soigneusement sur un enchevêtrement de fines racines… sorte de filet à provisions où les mets se conservent admirablement bien. Généralement, le tonnelet de bière trône près de son épais lit de paille et de son imposante chope de bois. Pluche passe au moins les 2/3 de son temps dans son terrier à dormir ou à boire (ou plutôt à boire et à dormir)…   Il est particulièrement résistant à l’alcool depuis le temps qu’il en absorbe ! Il passe le reste de son temps à cueillir des baies ou des champignons, à chaparder des fruits ou à s’entretenir avec les oiseaux dont il connait parfaitement le langage. Ce sont d’ailleurs les oiseaux qui l’informent de tout ce qui se passe aux alentours. 

Quelques paroles type : 

 » La raison est fille de l’âge… plus tard tu comprendras mon garçon… « … lorsqu’il apporte une réponse un peu  » fumeuse  » ;
 » Bière qui coule n’amasse pas mousse « 
… quand il engloutit sa bière ;
 » A mon grand âge, faut pas se mettre en nage « 
… lorsqu’il faut faire un effort physique ;
 » Salissez pas la paille, dès fois que je m’endorme avant d’arriver à ma couche « 
… quand on entre dans son terrier;
 » Je n’avais plus la patience de faire si grand « 
… lorsqu’il tend des chopes de bois au moins trois fois plus petites que la sienne à ses invités.

Une idée de scénario

Les Personnages sont engagés par un Mage pour retrouver des plumes de Zéphyles. Ces plumes constituent un ingrédient de grande valeur dans la confection de certains enchantements… L’animal a été repéré à plusieurs reprises aux alentours de sombres marécages… Outre les dangers du marécage, les personnages auront toutes les peines du monde à traquer l’animal dont l’intelligence est probablement supérieure à la leur. Après bien des déboires et surtout des échecs hilarants, ils rencontreront notre ami Pluche. Dire que ce dernier possède ce qu’il cherche et qu’il dort dessus ! Pas facile de le deviner, encore moins facile de lui soustraire l’oreiller…  Le nombre de plumes est si important qu’il représente une vrai fortune ! A vous d’imaginer ce qui peut conduire Pluche à concéder quelques plumes aux personnages. Rappelez-vous que le Lutin est un être d’une grande intelligence (la preuve, lui, il a réussi à soutirer des plumes au Zéphyle !) mais il aime la compagnie et il ne manquera pas l’occasion de taquiner ces nouveaux venus ;-).

Nyogtha – Inspiration libre


La petite boule bleue

Bien rares sont ceux qui s’aventurent assez loin dans les marais pour découvrir un des arbres les plus anciens qui soit : l’Ossalium… Avec son tronc gris-blanc et son écorce rougeâtre, il est pourtant reconnaissable… mais tous les Ossaliums sont plusieurs fois centenaires et avec le temps, l’écorce tend à se détacher par plaque. Lorsqu’il ne reste aucune écorce, l’arbre dépérit peu à peu jusqu’à mourir. Le feuillage de l’Ossalium est plus commun, ses feuilles s’apparentent à celles du bouleau mais sont un peu plus grandes de taille.

Jusqu’alors, aucun botaniste n’a pu se targuer d’avoir réussi à faire pousser un Ossalium en dehors de son milieu naturel (eau stagnante et boueuse, marais dense) et pourtant l’enjeu en motive plus d’un… Car enfin, c’est le fruit de l’Ossalium que tous les botanistes et alchimistes convoitent directement ! Ce fruit, nommé l’Asporectus, est d’une extrême rareté puisqu’un même Ossalium en produit seulement de 4 à 10 par an… sans compter qu’un Ossalium pousse toujours de manière solitaire et qu’il faut être présent durant toute la période de maturation des fruits si l’on ne veut pas qu’il fasse le plus grand bonheur des oiseaux.

Mais, venons en plus précisément au fruit :

De forme ovale et pouvant tenir dans une main fermée, le fruit est lisse et de couleur verte.

Son écorce est particulièrement rigide ce qui le protège tout de même de bon nombre d’espèces d’oiseaux (son prédateur restant principalement le « Pic des marais »).

Si son apparence est dès plus communes, l’intérieur du fruit est très étrange (cf dessin ci-contre). En effet, au centre du fruit, une petite boule épineuse verdâtre est maintenue à distance des parois par deux pieds membraneux. Le petit noyau central baigne dans un liquide orangé assez épais et très odorant. Ce liquide orangé est un véritable nectar, très apprécié par tous …en particulier par les oiseaux. L’ajout du jus d’un seul fruit dans la composition d’une liqueur fait des merveilles ! Mais le plus intéressant, c’est bien sûr le noyau…

Un noyau qui, s’il est arraché maladroitement provoquera l’écoulement d’un liquide bleu dans le fruit lui même. Inutile de dire que le nectar serait complètement gâché. En fait, il faut casser les deux pieds membraneux exactement en même temps… Rien ne s’écoule alors et le précieux liquide reste à l’intérieur du noyau. Le travail conjoint d’un brillant alchimiste et d’un botaniste a permis de découvrir qu’il fallait déposer le noyau dans une eau bouillante pour pouvoir le conserver. Les deux hommes préconisent de retirer le noyau de l’eau après 8 secondes d’immersion. Le noyau sera ainsi débarassé de ses épines (très acérées, piqûres douloureuses) et le liquide se sera solidifié à l’intérieur.

Il suffit alors d’ouvrir délicatement le noyau à l’aide d’une fine lame et l’on découvre une petite boule bleue molle au toucher. Attention à ne pas laisser le noyau trop longtemps dans l’eau sans quoi la solidification serait totale et le noyau inutilisable… Certains disent qu’il suffit de se baser sur le détachement des épines pour retirer le noyau de l’eau.


Bon, et la petite boule bleue dans tout cela…? 

Elle restera molle et utilisable durant 2 mois environ (2 jours seulement si l’on parvient à extraire le liquide à l’état pur). C’est un très puissant dopant ! Elle efface toute fatigue, redonne du punch, coupe la faim… bref on se sent très bien après son absorption. Vous aurez compris qu’elle dope mais ne guérit pas… Elle donne l’illusion seulement mais cela suffit pour qu’un vaillant guerrier éreinté et blessé retourne avec vigueur au combat comme si ses blessures ne l’affectaient pas… Abuser d’une telle drogue peut tout à fait provoquer une mort d’épuisement ou une crise cardiaque. A vous de déterminer les limites et les pouvoirs de l’objet en question mais il doit être suffisamment puissant et dangereux à la fois. A l’achat, les boules d’Asporectus sont quasiment introuvables… Ceux qui en disposent les gardent pour eux… Mais au fait, et vous ! Qu’est-ce que vous mâchez là ?  hein ? 😉

Auteur : Nyogtha, inspiration libre

Les personnages voyagent en extérieur. Ils ont dressé le campement dans un marais, sur une zone terreuse à peu près sèche et c’est en toute quiétude qu’ils s’endorment profondément une fois la nuit venue.

Choisissez un des joueurs par le moyen qui vous convient le mieux… la logique voudrait que ce soit l’esprit le « moins » solide (sagesse la plus faible par exemple). 

A partir de là, le personnage va se réveiller en entendant des bruits de clochettes au loin… Il met un peu de temps à réagir, la journée fut si épuisante !
Il ouvre péniblement les yeux et découvre qu’il est seul sur le lieu du campement. [–> Faites sortir les autres joueurs]
Il fait encore nuit, les flammes vacillantes du feu de camp permettent au PJ d’apercevoir les couvertures de ses compagnons, vides. Leur disposition au sol témoigne d’une grande précipitation lors de leur départ ! [–> Le personnage doit absolument être inquiet
Un vent glacial souffle soudainement et lui fouette les côtes… Le vent semble porter un message, un même message mais avec plusieurs voix :  « Noonnn… »   et ces voix sont tristement familières, ce sont celles de ses compagnons.

Le personnage parvient finalement à situer, puis à suivre les voix. Il se fraye un étroit passage à travers les feuillages denses et découvre ses compagnons aux prises avec une énorme créature carapacée. Il est quasiment impossible de dénombrer les tentacules qui émergent de dessous l’épaisse ossature dorsale de la bête. Ses fouets s’agitent en tous sens et les compagnons du personnage sont en bien mauvaise posture… A demi enlisés dans la boue noirâtre, lacérés de toutes parts, protégeant leur visage d’une étreinte fatale…

Sur le bord des sables mouvants, un petit être fort vilain d’aspect, grotesquement vêtu d’une redingote rouge trop grande pour lui, tente vainement de hurler quelque chose en regardant la scène. Les paroles sont inaudibles car sa faible voix aux intonations efféminées ne parvient pas à surpasser les cris humains et une sorte de bourdonnement rauque émis par la créature.

Le petit bonhomme au visage rougeaud aperçoit soudain le nouveau venu et s’élance vers lui dans une course maladroite. Ses petits yeux ronds semblent rouler dans leur orbite tant il est excité. Il s’arrête brusquement, essoufflé. D’un revers de manche, il essuie la sueur qui baigne son visage imberbe et s’écrie :

«Aidez-moi à effrayer le scrub !» … « Je connais les mots de pouvoir pour lui faire peur ! Mais… il ne m’entend pas !»

[–> Surtout gardez un  rythme soutenu :  ne laissez pas trop de temps au joueur pour réfléchir !]

Alors, si le personnage est d’accord (« pas le temps pour discuter ! » répondra le nabot si le joueur cherche à l’interroger), il répète bien fort les mots de pouvoir que lui soufflera le curieux petit bonhomme. Ces mots pourraient être par exemple :

« ASH OZ RIUM … DEN ZEQ FITRO … AL FAR RIUM … ED QUAZILUM »

[–> Demandez au personnage de crier les mots comme il le ferait (hum… à éviter s’il est 4 heures du matin… à moins de considérer les voisins comme des rencontres aléatoires !). Tout doit continuer à aller très vite…]

[–> Les autres joueurs sont dans la salle à côté … si l’un d’eux intervient alors les phrases n’auront pu aller jusqu’au bout.]

Le personnage hurle ces mots … Les mots, qui sortent de sa bouche, acquièrent une matérialité diaphane… La vision du personnage se trouble, les mouvements de retrait des tentacules semblent effacer ses compagnons telle une image tissée dont on déviderait les mailles… L’espèce de scarabée géant s’extirpe hors de la boue noirâtre… Des miasmes de putréfaction accompagnent chacun de ses mouvements… il avance vers le personnage, la boue noirâtre est désormais cape noire, la carapace est plastron d’un noir métal, la bête est restée immonde mais elle est désormais homme. Un homme au visage décomposé par le temps mais un homme qui dégage une aura peu commune.

 

[Le personnage vient de réveiller l’esprit d’un puissant « Mage de Guerre » en invoquant le pouvoir des « Runes du Rappel ». L’esprit du mage cohabite désormais avec celui du personnage dans son propre corps. Le personnage se souviendra de tout et sera persuadé d’avoir fait un mauvais rêve, il y verra peut-être la signification de quelque augure mais laissez le dans l’ignorance, au départ, tout du moins. Ensuite, déterminez les motivations du Mage de Guerre (certainement tuer celui qui l’a trahi et / ou tous ses descendants…). Le personnage possédé ne sera pas toujours maître de ses actes. A vous de ne pas éveiller trop rapidement les soupçons des joueurs. Vous devrez indiquer des changements de comportement au joueur concerné. Prévenez-le que c’est une sorte de défi en terme de rôle playing, qu’il faut qu’il essaie de justifier ses changements de comportement car son personnage est persuadé d’agir comme il le faut… Bien sûr, à terme, il se rendra compte de sa dualité d’esprit et luttera contre l’intrus qui l’habite mais en attendant, bien des surprises attendent notre ami !]

 

Ce Mage de Guerre, nommé « QUAZILUM », est mort trahi par son Seigneur en combattant à ses côtés. Son esprit est toujours resté emprisonné sur le champ de bataille, habité par une soif intemporelle de vengeance. Le spectre de ce puissant homme a conservé une partie infime de ses pouvoirs mais… son familier, lock, est toujours à ses côtés, indemne. Lock est une sorte de grosse fouine noire. Il est capable de télépathie suggestive et QUAZILUM a consacré tout son temps depuis ces dernières années de douloureuse attente à lui enseigner les mots d’invocation des « Runes de Rappel ». L’appel à ces runes permet à l’esprit nommé d’entrer dans le corps de celui qui prononce avec conviction les mots de pouvoir. Lock a profité du sommeil des voyageurs pour suggérer un rêve à celui qu’il estimait être le moins résistant psychiquement (en tant que familier, Lock ressent intuitivement le « pouvoir » des individus). Il a amené le personnage à une situation de stress où il était presque sûr de convaincre sa victime de prononcer les mots voulus… juste à ce moment là, il a arrêté le rêve suggestif, tout était alors réalité.

[Si le personnage doutait très sérieusement de la scène alors, laissez lui la possibilité de briser ce rêve. Le Pouvoir de Lock est d’environ 14 sur une échelle de 1 à 20, vous pourrez alors opposer ce pouvoir à celui du joueur. En cas de réussite du joueur, le personnage se réveillera très brutalement , assis au beau milieu de sa couverture imprégnée de sueur… Il pourra peut-être entendre ou même apercevoir une créature à poils noirs s’enfuir parmi les broussailles. Incapable de la poursuivre dans son état proche de la transe, il restera avec ses questions sans réponses… enfin, jusqu’au prochain rêve dans ces marais, qui sait ?]

Si le joueur n’émet pas de doute alors n’effectuez aucun jet… Il dort, il est sans défenses psychiques.

N’oubliez pas Lock dans l’histoire ! La bestiole va tout faire pour suivre le possédé ! Cela ne sera pas toujours facile… S’il se fait repérer en train de les épier alors il éveillera les soupçons… Du coup, il va tout faire pour se faire rapidement adopter par les personnages, si possible, par le possédé lui même ! La présence du familier pourra lui être bénéfique (il le protégera parfois à son insu) mais aussi maléfique eu égard à l’aura néfaste qui se dégage de Lock. L’animal est pervers, sournois et parfois cruel, en particulier avec les chats, chiens, oiseaux….

Peaufinez et appropriez-vous tout cela et vous verrez… vous ne le regretterez pas !

Auteur : Nyogtha, inspiration libre.