Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Cette fois, je vous propose une battlemap pour une embuscade en milieu souterrain
(cliquer sur les images pour les ouvrir en taille réelle sur un nouvel onglet de votre navigateur)

Réalisée pour faire plaisir à Antoine, un chtit gars bien sympathique qui pratique assidûment le jdr virtuel en ligne sur maptools, je vous partage volontiers cette nouvelle battlemap réalisée intégralement avec des logiciels graphiques classiques.  Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’une grotte / caverne avec un niveau intermédiaire (de couleur marron/noir foncé) très au dessus du sol qui parcourt tout le contour de la grotte et trois grosses pierres (de type menhir, assez hautes et de forme grossièrement ovale).

Des adversaires sournois (si si… ils sont toujours sournois !) pourront bénéficier d’une position stratégique bien au dessus du sol  (2m50 ? à vous de voir) et harceler les visiteurs. D’autres adversaires peuvent se dissimuler derrière les grosses pierres voire même les faire basculer si leur force est élevée. L’entrée la grotte pourrait s’en trouver bloquer et les personnages seraient coincés à l’intérieur… avec peu de temps pour réagir et mettre au point une stratégie… mmmhhh… j’imagine déjà le stress ! Mais je n’ai pas de conseils à vous donner, je sais que votre imagination n’est pas en reste 🙂

Pour que vous puissiez peaufiner cette scène, je vous propose deux versions de la battlemap :

une première version, classique.

une seconde version, moins classique, dépourvue des 3 pierres avec la possibilité de télécharger deux types de pierres en format « png » (une pierre vue du dessus et une couchée si jamais l’une d’elles est basculée durant le combat). Il ne vous restera qu’à les intégrer à vos tokens pour animer votre combat.

Vous pourrez noter que j’ai estampillé un discret « réalisé par Nyogtha », c’est juste une manière de dire qu’il s’agit bien de battlemaps originales.

Comme à l’accoutumée, je remercie ceux qui m’encouragent à poursuivre ces battlemaps et je vous souhaite de bien vous amuser.

Nyogtha

Première version (avec les pierres figées) :
Embuscade souterraine 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Deuxième version (sans les pierres) :                         
Embuscade souterraine sans pierre

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Pierres (debout et couchée) :

pierre debout

 

 

 

 

 

 

 

pierre couchee

 

 

 

 

La planche magique

L’idée de ce petit article m’est venue en regardant un épisode de la saison 2 de la série Haven… Dans cet épisode, un des personnages, Duke en l’occurence,  part sur une île à la recherche d’un objet sans savoir précisément ce qu’il va trouver. De mémoire, il dispose d’une carte assez minimaliste.

Après s’être donné bien du mal, il déterre un petit coffre / une boite d’assez petite taille, enfoui profondément dans le sol. La boîte renferme une simple planche de bois gravée d’une inscription (j’ai modifié le nom pour l’article).

D’un point de vue technique, si l’on reprend l’idée dans un jeu de rôle, on imagine que la planche irradie une certaine magie ou encore qu’elle est pourvue d’une aura particulière… Mais il n’empêche que c’est une fichue planche. Creuser des heures durant et crapahuter en forêt pour trouver ce qui fait penser à une pancarte, cela interpelle !

Bien évidemment nos personnages ne vont pas en rester là. Ils vont se renseigner sur ce que peut bien être la maison Gwynbleid… La quête d’informations ne sera pas aisée… d’autant que Gwynbleid n’est pas le nom à proprement parler de la maison mais une manière de la qualifier. Imaginons donc que ce Gwynbleid signifie « aveugle » en elfe (ou dans une autre langue pas trop commune de votre choix). On aurait, voici des années, affublé une maison de ce nom là : pour cause, elle était dépourvue de toute fenêtre ! A vous de trouver une justification : maladie du propriétaire ne supportant pas la lumière… paranoiä aigue du propriétaire… vampire repenti … que sais-je encore ?! En tout cas, le propriétaire était versé dans l’Art des Arcanes.

Le genre d’informations que les personnages peuvent glaner :
– « Le vieux qu’habitait là ?! Un étranger ! Laid comme un troll… avec des cernes sous les yeux qu’on aurait dit qu’il se poudrait la peau au charbon… Quand j’étais gosse, je venais balancer des caillasses sur son toit avant la tombée de la nuit… J’me souviens même d’une fois où j’ai pris une rouste par mon paternel quand j’lui ai dit qu’un gros corbac noir avait chopé mon caillou en plein vol avant même qu’il atteigne le toit et qu’il me l’avait rebalancé aussi sec ! »
– « Son nom ? … j’en sais fichtre rien… on l’appelait pas… on lui parlait pas… c’était un maudit sorcier à coup sûr ! »
– « j’me souviens que les costauds du village sont venus lui faire bouffer son froc cause que les récoltes elles crevaient sur pied… ils sont rentrés en masse dans sa bicoque et il avait disparu. Pourtant les gosses du village disaient qui  l’avaient vu le matin chez lui et qu’il était pas ressorti. De la sorcellerie c’est sûr ! »
– etc.

Les Personnages finiront par retrouver la fameuse maison « aveugle »… laissée à l’abandon. Aucune fenêtre, une porte massive désarticulée, arrachée de ses gonds sur la partie basse. Une seule pièce à l’intérieur, organisée autour d’une cheminée centrale … La luminosité ambiante provient d’un pan du toit, éventré. Dévaster l’endroit n’a pas dû prendre longtemps au regard du mobilier sommaire : deux armoires désarticulées, des étagères brisées ou écroulées les unes sur les autres, aucune décoration aux murs, un lit de paille étroit et long…  des éclats de verre parsemant le plancher de bois craquent sous chaque pas. Un fagot de lavande oscille doucement au dessus de vos têtes, surement mis en mouvement par un courant d’air.

Un battement d’air soudain ! Un corbeau dissimulé dans la charpente s’envole en criant (vous pouvez même trouver un cri de corbeau ici).

Une recherche poussée dans la pièce ne donne pas de résultat. Quelques pierres du mur se désolidarisent mais cela ne mène à rien… et quelques lattes du plancher terni par le temps sont désormais disjointes mais elle ne recèlent aucune cache ou passage.

… Et pourtant, vous l’avez bien sûr deviné, la pancarte est une latte du plancher, elle s’insère dans la continuité de la flèche :

 

 

A ce stade on peut tout imaginer ! La flèche indique une cache précise (c’était le cas dans la série). J’aime moyennement cette idée vu que les joueurs auront surement tout mis en oeuvre pour tester les murs (risque de contestation). Je préfère l’idée suivante : 

Le sol tremble légèrement. Un liquide rougeâtre, proche du sang, suinte des jointures du bois… 

 

et puis plus rien. Le sang se résorbe. Le plancher retrouve son apparence initial. La planche spéciale peut être récupérée.

… Mais les PJ ont été téléportés dans une maison similaire (habitée ou non) à vous de voir. Ils auront une belle surprise en ressortant de la maison (qui peut d’ailleurs être strictement identique). Le chemin de retour fonctionne-t-il directement ou faut-il une autre planche ? Existe-t-il d’autres passages ? Pourquoi ce sang dans le plancher ? Y aurait-il des effets non visibles à user de ce type de « raccourci » ?  Le vieil étranger vivait peut-être bien de sa capacité à aller rapidement d’un point à un autre ou de monnayer cette capacité à des gens de confiance ?

Nyogtha


Un article sur la « Renoille » ou « Grenoille » comme on la nommait au Moyen-âge… mais quelle idée ?!

 

Et bien, l’idée n’est pas aussi saugrenue qu’il y parait !

J’espère bien vous convaincre au terme de cet article que notre amie vertébrée est digne d’intérêt pour nous autres rollistes !

 

Comment commencer cet article sans parler des 10 plaies d’Egypte : la petite est tout de même bien placée avec sa deuxième position au rang des 10 châtiments. Le livre de l’Exode le dit ainsi « […] les grenouilles montèrent et recouvrirent l’Egypte » Cette pluie de millions de grenouilles sur l’Egypte visait à punir le Pharaon qui ne voulait pas laisser partir le peuple d’Israël vers la terre promise par Dieu. Lourde de symbole que cette pluie de grenouilles. Non seulement l’animal était vénéré dans l’Antiquité Egyptienne mais en plus, la déesse de la fertilité et de la résurrection « Héqet », dans la mythologie Egyptienne, est celle qui insuffle la vie aux créations humaines de Khnoum, son époux… et cette déesse est représentée avec une tête de grenouille ! Un message clair pour montrer qui est véritablement le boss en terme de création, non ?

Pour ce qui est des pluies d’animaux, ces évènements étonnants jalonnent régulièrement l’histoire des hommes… Il s’agit toujours de pluie de petits animaux, souvent des grenouilles, des tétards, des poissons, voire des oiseaux même si la cause du phénomène semble être différente. Le plus étonnant c’est qu’il arrive fréquemment que des animaux soient encore vivants !

Aujourd’hui, ces pluies sont plus ou moins expliquées par la science. Il s’agirait de phénomènes maritimes très localisés et très violents, capable d’emporter dans les airs de petits animaux et de les projeter, comme la pluie projette de l’eau, à une distance assez proche du cœur du phénomène. Parmi les plus récentes en date, citons une pluie de tétards morts sur Ishikawa (Japon) le 16 juin 2009 ou encore une pluie de poissons sur Korona, un village de Grèce, le 12 décembre 2002…

Pour ma part, je vais me concentrer sur les grenouilles… The french touch sans doute 😉

Ces pluies d’animaux peuvent trouver une place très intéressante dans un univers de jeu de rôle, ceci d’autant plus que la symbolique est forte pour l’animal concerné.

Quelle symbolique peut donc être rattachée à ce petit batracien  ?

Et bien, de part son processus de développement et de mutation, la grenouille est un symbole de résurrection, de perpétuelle mutation et de métamorphoses. Les Grecs la voyaient comme un symbole de fécondité, de création et de vie. Les Francs lui associaient une démarche spirituelle vers la perfection, la résurrection et l’immortalité. Ce n’est pas par hasard si trois grenouilles ornaient l’étendard de Clovis… Les Vietnamiens considèrent la grenouille comme une forme de l’âme voyageant pendant que le corps dort… Alors, faire du mal à une grenouille, c’est prendre le risque de causer une blessure ou de tuer le dormeur.

Plus négatif, au Moyen Âge, les chrétiens de l’Occident voient dans la grenouille un symbole du diable… une sale bestiole vivant dans la boue, coassant sans arrêt… un coassement vécu comme un harcèlement du Diable ou des hérétiques. A cette époque, les médecins croient qu’une créature proche de la grenouille s’est réfugiée dans le ventre des femmes et que c’est cette créature qui déclenche les douleurs menstruelles !

Les croyances d’Afrique du Nord sont étroitement liées au caractère aquatique de l’animal. Les Nord Africains pensent que la grenouille était près de Dieu lorsque son trône était sur l’eau. La grenouille serait une sorte de gentil génie des eaux inspirée par Dieu. Chacun de ses coassements résonnerait comme une éloge envers lui… d’où les superstitions qui entourent le noble batracien ! Bien sûr, il est interdit de consommer sa chair, sous peine de tomber malade… Plus étonnant : quand on trouve une grenouille, on l’enferme sous un plat à couscous (le type de plat où l’on prépare la semoule). Le plat est ainsi laissé toute la nuit… Si la grenouille est toujours là le lendemain, il faut simplement la libérer. Si elle a disparu alors c’est qu’on était en présence d’un génie bienfaisant ! Un couscous particulier est alors spécialement préparé pour fêter cet évènement de bon augure.

Qu’ils soient associés à son étonnante capacité de mutation, à son caractère aquatique ou à son affinité avec l’eau, à ses bruyants coassements… les symboles ne manquent pas ! Pour les uns, elle protège de l’incendie ou appelle la pluie, pour les autres, elle évoque le rire moqueur de Satan… Sacrée et protégée pour certains… bonne à croquer pour les autres ! A éliminer à tout prix pour les uns, à conserver séchée sous forme de fragments glissés dans une amulette pour d’autres… Quels que soient les superstitions ou croyances corrélées à l’animal, imaginez un peu l’effet que peut avoir une pluie de grenouilles ! C’est un coup à voir psalmodier la fin du monde à tous les coins de rue où à promouvoir la suprématie de telle ou telle divinité, une excellente occasion pour endoctriner de nouveaux futurs croyants… Ceux qui ont des choses à se reprocher pourraient y voir également une grosse remise en question de leurs propres pratiques, un signe venu du ciel. Que faire face à un tel évènement ?! L’attitude du boulanger qui enfourne à la pelle les bestioles dans son four à pain pour s’en débarrasser est-elle acceptable ? Comment avancer dans la rue sans écraser des dizaines de ces bestioles croassantes et se mettre tout le monde à dos dans un pays où l’animal est vénéré ? La pluie aurait-elle un lien avec ce vieux temple païen construit dans les marais ?
La symbolique pourra se retrouver sur les objets usuels ou plus rares que peuvent trouver les personnages : tambour orné de grenouilles pour faire venir la pluie dans les rites druidiques, seau du puits pour préserver la réserve d’eau souterraine, sculpture sur le berceau d’un bébé, pendentif sculpté pour protéger du feu … et peut-être les guider sur l’usage réel des objets ou sur leurs propriétaires ?
Imaginez un rite initiatique autour de la grenouille pour un shaman ou un lanceur de sort souhaitant exercer l’art de la guérison… Le personnage aura-t-il l’énergie de la grenouille apte à éloigner les ondes négatives, à soigner les maladies, à favoriser la mutation des blessures jusqu’à la guérison ?

Dans un tout autre registre, dans les forêts pluviales d’Amérique du Sud et d’Amérique Centrale, il est possible de rencontrer de petites grenouilles très colorées (blanches,jaunes,…). Ces grenouilles s’avèrent en fait aussi colorées que dangereuses !
Ainsi, la Kokoï (Phyllobate) de Colombie compte parmi les animaux les plus venimeux de la planète. Quelques dixièmes de milligrammes du poison (batrachotoxine ) qui enduit son corps suffisent à tuer un homme. La bête a beau être de petite taille, elle possède suffisamment de venin pour empoisonner mortellement plusieurs personnes. Un simple contact provoque une sensation de brulure !
Des recherches scientifiques ont démontré que cette grenouille ne secrète pas naturellement cette toxine, la fabrication de la toxine est étroitement corrélée à son alimentation donc aux petits insectes qu’elle ingère (drosophiles, micro-grillons, …).
Les couleurs de sa robe peuvent grandement varier d’une région à l’autre, allant du bleu au jaune plus ou moins maculé de noir.
Quand bien même un alchimiste missionnerait-il des personnages pour récupérer des kokoï afin d’avoir une source de toxine sous la main… la source de toxine s’épuiserait bien vite : la toxicité disparaît peu à peu une fois en captivité 😉

Dans un registre similaire, les Américains d’Amazonie recouvrent les pointes de flèches utilisées pour la chasse avec le venin d’une petite grenouille, la Dendrobates Tinctorius. Pour cela, ils la cuisent afin qu’elle secrète tout son venin en mourant ainsi… Mais certaines tribus amérindiennes réservent un usage bien plus original à ces grenouilles venimeuses… Elles arrachent les plumes caudales de jeunes perroquets et frottent le mucus de ces grenouilles sur la peau des perroquets, juste à l’emplacement des plumes arrachées. Le perroquet ne succombe pas à cette pratique mais son épiderme intoxiqué corrompt la repousse des plumes en exacerbant anormalement leurs couleurs ! Ces plumes sont du plus bel effet dans les parures que confectionnent ensuite les Amérindiens. Ce genre de pratique se nomme le tapirage et les grenouilles sont aussi appelées « grenouilles à tapirer ». Visuellement, ces grenouilles de 4 cm en moyenne sont de couleurs vives, allant du bleu au jaune plus ou moins maculé de noir ; des couleurs voyantes pour rappeler aux prédateurs qu’elles sont « impropres à la consommation » ! Les Dendrobates vivent plutôt au niveau du sol tandis que la Kokoï n’hésite pas à grimper dans les arbres… A noter que le contact direct avec une Dendrobate présente un danger uniquement si le mucus qui les recouvre entre en contact avec une plaie ou des muqueuses.

Pour terminer cette partie informative, sachez que le plus petit vertébré du monde est une grenouille. Avec ses 7,7 millimètres en moyenne, la Paedophryne amauensis remporte donc la palme du « tout ce qui est petit est mignon » !

Que faire de toutes ces informations ?

Donner de la profondeur à des tribus primitives que pourraient côtoyer les personnages. S’appuyer sur des coutumes étranges pour capter l’intérêt des joueurs. Renforcer le lien que pouvaient entretenir le peuple avec la nature, les animaux, le milieu naturel. Apporter un zest d’originalité dans nos scénarii. Peut-être tout simplement montrer qu’il n’y a pas besoin que la grenouille se transforme en prince pour qu’on la trouve digne d’intérêt !

Nyogtha