Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Category : Les rencontres du D6

Poc tête-de-bois

Poc-tête de bois est un esprit de la forêt.

Il vit avec les arbres, se mêle à eux et ne s’adresse jamais à un humanoïde. D’un instant à l’autre il peut prendre la forme d’une branche, d’une pomme de pin , d’une vieille souche… etc… Votre forêt devra comporter des aulnes, noisetiers, pruniers épineux et chênes, sans parler du pin car ce sont là les arbres favoris de Poc-tête de bois.

Poc-tête de bois n’est pas de nature mauvaise mais il déteste les « mortels sans cervelle » !

L’inconscient qui brise une branche vivante et qui se permet de dormir sous les feuillages de l’arbre en question aura les bras griffés au matin !
Celui qui enfume la forêt de son dangereux feu de camp fera peut-être les pires cauchemards…Sa couverture voire ses chaussures pourraient même prendre feu.

Quand l’humeur est mauvaise, Poc-tête de bois fait croître les aubépines jusqu’à leur donner une forme chaotique, hérissée de pointes et d’angles aigüs. Gare à qui ne prend pas au sérieux les avertissements de Poc !

Le voyageur averti, proche du petit peuple, verra parfois parmi les pommes de pin, un curieux petit visage poilu qui l’observe de ses deux petits yeux orangés.

Un PJ avisé et ami du petit peuple saura aussi s’attirer les faveurs de ‘l’esprit des bois », en nouant ensemble un rameau de chêne, de frêne et une aubépine. On raconte que ce charme éloigne les esprits mauvais… Poc-tête de bois ne s’en sent pas offusqué… si le lien des branches est fait avec grands soins ! Les faveurs de Poc-tête de bois sont diverses : des baies splendides, de bons et gros champignons comestibles, des sentiers dégagés au lieu d’être entravés de ronces, des nuits paisibles… de petites faveurs, certes, mais tellement plus appréciables que ses mauvais tours.

Pire que ses mauvais tours est encore sa colère : une fois, il est allé jusqu’à faire tomber un voyageur, sous la courbure d’une racine, et à l’envoyer s’empaler sur une branche cassée… Le pauvre homme aurait aussi très bien pu se réveiller déchiré par les ronces, incapable de se libérer seul, condamné à crier et à réclamer de l’aide.

Enfin… Que le voyageur inquiet accroche aux branches des aubépines des rubans ou des chiffons de couleur, cela peut suffire à satisfaire Poc-tête de bois.

Nyogtha – Inspiré d’un merveilleux ouvrage nommé « Les Fées » de Brian Froud et Alan Lee / Edition Albin Michel

Une fillette rousse vêtue de loques est accroupie au beau milieu du chemin. Elle vous tourne le dos, elle est accroupie et n’a pas remarqué votre présence. Elle porte une simple robe de toile noirâtre, mal ajustée à son corps malingre. Ses longs cheveux ne font visiblement l’objet d’aucun soin tant sa tignasse est emmêlée ! Elle semble occupée à regarder par terre … ou peut être même qu’elle dessine quelque chose, sur le sol terreux. Ah ! … elle se retourne !

Elle semble toujours vous ignorer, cherchant activement quelque chose par terre. Elle s’empare d’un caillou assez gros et … là, elle remarque votre présence.

Elle vous regarde, bouche bée. Ses yeux expriment la crainte, une crainte immense. Elle semble paralysée de terreur. Sa bouche est pincée et sa respiration même semble arrêtée. Elle est si jeune et pourtant là, devant vous, si adulte dans sa frayeur. Les expressions de son visage sont celles d’une femme qui a vécu dans la peur.

Elle lâche la pierre. Sa main est tachée de traces de sang. Elle tremble.

[Au moindre mouvement des personnages, la fillette s’enfuit sans lâcher le moindre son… Elle sera facile à rattraper, elle n’a rien mangé depuis deux jours et elle est très faible. Elle s’écroulera au sol au beau milieu de sa fuite et aura toutes les peines du monde à se relever.]

Sur le sol, au beau milieu d’un dessin assemblé de pierres, repose un morceau de chair meurtrie, on dirait bien une langue humaine. Le dessin représente un visage de forme triangulaire avec des oreilles pointues et de petits yeux… à la place de la bouche, la fillette a déposé le morceau de langue ensanglantée.

Une fois rattrapée, les personnages se rendront compte combien sa terreur est profonde : ses ongles sont presque tous arrachés ou cassés, de la terre s’est incrustée sous le peu de cornée restante. Ses bras sont écorchés, ses genoux sont tuméfiés tant elle a dû chuter souvent au sol… Aucun son ne sort de sa bouche, elle est sans voix… Aucune larme ne peut couler. Vidée  de tout, c’est  comme si on l’avait déshumanisée…  Comment a-t-on pu violer tant de pureté ? Pendant de longues heures, elle adoptera la position fœtale. Hausser la voix réveillera de suite sa crainte. Elle ne pourra soutenir aucun regard direct. Elle ne supportera pas d’être touchée… tremblera dès qu’elle est approchée et même encore un peu après qu’on se soit éloigné…

[Les questions que l’on se pose : Qui est-elle ? Que lui est-il arrivé ? Cette langue est-elle la sienne ? A qui est-elle si ce n’est à elle ? Parlera-t-elle encore un jour ?]

Un peu plus loin, à une cinquantaine de mètres, vous découvrez un véritable carnage. Ce sont là les restes de ce qui devait être un petit convoi : des chevaux morts dont certains, écrasés sous le poids des chariots renversés ou égorgés par quelque chose de très tranchant si l’on en juge l’entaille profonde à leur cou ; Des hommes et des femmes mutilés jonchent le sol, lacérés de partout, le seul point commun entre ces morbides pantins semble être leur bouche couverte de sang… Derrière la bâche marron mouchetée d’hémoglobine, vous constatez que les marchandises du convoi n’ont même pas été dérobées.

A peine arrivés sur les lieux, la fillette faussera compagnie aux PJs [ils sont en état de choc devant la vision qui s’offre à eux]. L’enfant ira se réfugier sous un chariot qui a littéralement explosé sur sa partie supérieure… Il ne tient plus que sur trois roues, la roue manquante constituant l’entrée de la sorte de niche où s’est réfugiée l’enfant. Elle reste tapie sous le chariot, le visage figé dans un rictus qui lui donne 20 ans de plus que son âge. Lorsque les Pjs se rapprocheront, ils constateront que le chariot semblait de bonne facture… Comment a-t-il pu subir de tels dommages ? Le plancher du chariot est couvert de débris de bois mais on distingue tout de même un marquage rouge sur sa surface… [dégager les débris laisse apparaître un pentacle tracé à la peinture (au sang ?) rouge]. Sous le chariot, la terre a été grattée [cela explique les ongles cassés de l’enfant… elle a dû être si effrayée qu’elle à chercher à s’enfouir sous terre…].

Un homme est cloué à un arbre, une flèche noire en travers de la gorge… L’homme est vêtu simplement, bottes-pantalon de toile-veste usée et râpée. A son allure, il a tout d’un simple voyageur. Il tient encore une dague à la main. Sa langue a été arrachée.

Parmi les morts, les personnages dénombrent neuf autres cadavres : deux femmes, sept hommes dont certainement un prêtre, un sorcier ou quelque chose dans le genre à en juger par sa tenue et trois hommes plus lourdement armés, des mercenaires peut-être engagés pour protéger le convoi ? Les autres hommes sont d’apparence aussi simple que celle de l’homme cloué sur l’arbre.

Tous, femmes et hommes ont la langue arrachée sauf… celui qui porte une robe et dont l’apparence est celle d’un prêtre. Il porte encore à son cou son symbole religieux  [à vous de voir lequel mais il doit représenter un Dieu connu et de très bonne moralité]. Le pauvre bougre a les os broyés, le dos complètement éclaté. C’est comme si un chariot lui était passé dessus…

Fait marquant et étonnant : les  » mercenaires  » sont tous équipés d’une armure de cuir, d’une épée courte et d’un arc court mais surtout… leurs flèches sont en tous points identiques à celle qui a cloué l’homme à l’arbre. Tous les mercenaires sont morts d’une lacération mortelle au torse ou à l’abdomen.

Celui qui fait penser à un sorcier est décapité… sa tête est méconnaissable tant elle a souffert (écrasement à priori). Il portait une lourde robe à capuche de couleur orangée, bordée d’un liseré bleu. [Ce détail est important pour la suite…]. Une ceinture encore présente sur son corps renferme un certain nombre de composantes de sorts [à définir]. Si son corps est observé de plus près, les personnages constateront que son bras gauche est marqué de fines cicatrices régulières [L’homme s’incisait régulièrement pour ses sombres sortilèges].

[Inutile de dire que la fouille est particulièrement pénible et qu’il faut avoir le cœur bien accroché pour tenir le coup… ]

Voyons ce qui s’est exactement passé :

En échange d’une considérable somme, un mage puissant du nom de Révok a demandé à un petit groupe de voyageurs de le conduire jusqu’à une grande cité commerciale. Ses conditions étaient simples : il fournissait son chariot personnel et ne devait être dérangé sous aucun prétexte durant tout le voyage. Tout le monde étant d’accord, le jour du départ arriva… Comme convenu, le mage vint avec un chariot personnel (un bon gros chariot renforcé et complètement clos hormis une porte d’accès). Le convoi comptait huit personnes : deux femmes (Nora et Reena) dont une avec une fillette (Sheen), leurs maris respectifs (Loric et Mills) ; Tenrod, prêtre de très bonne moralité ; Yuk, le propriétaire des chariots, celui avec qui a négocié Révok ; le Mage. Le voyage devait durer quatre jours. Les deux premiers jours se sont déroulés sans incident… L’extrême isolement de Révok a bien sûr rendu surpris la troupe mais bon… le salaire était si élevé ! C’est au matin du troisième jour que survint la catastrophe… Trois brigands attaquèrent le convoi. Yuk voulut s’interposer et ne pas céder aux menaces. Un des brigands le tua d’une flèche en plein cou. Tous les membres du convoi sauf Révok furent rassemblés à côté des chariots et deux des brigands entreprirent l’inspection des chariots. Un des brigands défonça la porte fermée de Révok… Il aperçut Révok en transe assis devant un pentacle tracé au sang… une lumière vive tourbillonnait au dessus du pentacle et au milieu de cette lumière, la tête, immense, d’un démon effrayant. Le brigand resta figé devant le sourire sadique de la créature des enfers… Il venait de briser la concentration du Mage. Le démon fit littéralement imploser le chariot, ramenant tout son corps sur le plan terrestre. Il décapita le Mage qui n’était pas encore remis de sa rupture de transe. Ce fut alors la panique au sein du convoi. Il n’y avait plus d’un côté les brigands et de l’autre les voyageurs… rien que de pauvres erres tentant désespérément de sauver leur vie. Reena jeta vivement sa fille sous le chariot de Révok dont une des roues était brisée. Nyströlm, le Démon, mit peu de temps à tuer tout ce petit monde. Seule la fillette lui échappa. Elle assista, muette d’horreur, à toute la scène. Nyströlm arracha et dévora la langue de tous les humains (il était hors de question qu’un vulgaire mage ne joue de nécromancie pour se voir raconter cet incident… pire encore, Nyströlm craignait que quelqu’un n’apprenne encore son véritable nom et l’enchaîne à nouveau par des sortilèges !). Le démon ne put cependant dévorer la langue du prêtre qui le brûla lorsqu’il tenta de l’engloutir (ah… ces auras bonnes… ça laisse comme un goût !). Ensuite il piétina la tête du mage pour qu’elle soit méconnaissable. Nyströlm avait bel et bien l’intention de s ‘amuser maintenant qu’il était matériellement là. Il prit la forme et l’apparence du mage sans aucune difficulté et partit vers la grande cité commerciale. Il savait ce que comptait faire Révok et il allait bien se jouer de tout ce petit monde.

A vous de poursuivre ce qui peut rester un simple événement où qui peut devenir le début d’un bon scénario. Que vont faire les Pjs de la fillette ? Parlera-t-elle à nouveau ? Que se passera-t-il si elle revoit le Mage ? Les personnages reconnaîtront-ils la robe orangée au liseré bleu ? Que faire de cette langue ? …etc. 

Nyogtha – Inspiration libre

Pluche, le lutin fatigué

Pluche est un lutin d’âge avancé (122 ans)… il est plutôt grand pour sa race (85 cm) et assez rond,  de corps comme de visage. Sa barbe est négligée, un vrai refuge pour les brins de paille et les miettes de son dernier repas… mais le plus étonnant reste l’odeur de bière qu’elle dégage !  Il aime à dire que c’est un indicateur naturel : quand l’odeur disparaît c’est qu’il est temps de boire ! Pluche est un éternel fatigué, sa démarche dénote une certaine bonhomie et son rythme de parole est très mesuré… Il ne quitte jamais son vieux bonnet de laine bleue, tout frippé d’avoir dormi dessus toute la journée. Il se lave peu, aime les histoires drôles, les contes et les chansons pour boire (dont il dit que « ça lui change les idées ! »).

Une auberge de voyageurs a pris l’habitude de lui fournir un petit tonnelet de bière pour éviter de subir ses mauvais tours (nuée de mouches qui s’abat sur la nourriture, odeur de pourriture qui provient injustement de la cuisine, nourriture qui semble avariée…). D’ordinaire discret, c’est l’un des seuls moments où on peut l’apercevoir, trainant son lourd tonnelet de 15 litres sur le sol… s’arretant tous les 50 mètres pour boire une lampée de bière  » à la santé de l’aubergiste ! « .

Pluche est spontané, il vit  » au jour le jour « … Il mange dès qu’il a faim, il boit dès qu’il a soif, il dort dès qu’un baillement s’esquisse. Pour le sommeil, un minimum de confort s’impose ! Il transporte partout avec lui un oreiller de toile grise rembourré de plumes de Zéphyle. Ces plumes sont extrêmement rares, il a dû déployer des trésors d’imagination et de patience pour les récupérer sur le rarissime animal ! Il aurait été plus simple de prendre n’importe quel type de plume mais Pluche est allergique aux plumes… seules celles de Zéphyle n’engendrent pas une marée d’éternuements humides.

Au niveau localisation, il loge dans une espèce de grand terrier créé par le soulèvement des racines d’un énorme chêne. Les puissantes racines de l’arbre constituent les renforts de cette galerie souterraine, l’une d’elles lui sert même de banc devant sa petite table de bois. Des victuailles (surtout des fruits et des champignons) sont disposées soigneusement sur un enchevêtrement de fines racines… sorte de filet à provisions où les mets se conservent admirablement bien. Généralement, le tonnelet de bière trône près de son épais lit de paille et de son imposante chope de bois. Pluche passe au moins les 2/3 de son temps dans son terrier à dormir ou à boire (ou plutôt à boire et à dormir)…   Il est particulièrement résistant à l’alcool depuis le temps qu’il en absorbe ! Il passe le reste de son temps à cueillir des baies ou des champignons, à chaparder des fruits ou à s’entretenir avec les oiseaux dont il connait parfaitement le langage. Ce sont d’ailleurs les oiseaux qui l’informent de tout ce qui se passe aux alentours. 

Quelques paroles type : 

 » La raison est fille de l’âge… plus tard tu comprendras mon garçon… « … lorsqu’il apporte une réponse un peu  » fumeuse  » ;
 » Bière qui coule n’amasse pas mousse « 
… quand il engloutit sa bière ;
 » A mon grand âge, faut pas se mettre en nage « 
… lorsqu’il faut faire un effort physique ;
 » Salissez pas la paille, dès fois que je m’endorme avant d’arriver à ma couche « 
… quand on entre dans son terrier;
 » Je n’avais plus la patience de faire si grand « 
… lorsqu’il tend des chopes de bois au moins trois fois plus petites que la sienne à ses invités.

Une idée de scénario

Les Personnages sont engagés par un Mage pour retrouver des plumes de Zéphyles. Ces plumes constituent un ingrédient de grande valeur dans la confection de certains enchantements… L’animal a été repéré à plusieurs reprises aux alentours de sombres marécages… Outre les dangers du marécage, les personnages auront toutes les peines du monde à traquer l’animal dont l’intelligence est probablement supérieure à la leur. Après bien des déboires et surtout des échecs hilarants, ils rencontreront notre ami Pluche. Dire que ce dernier possède ce qu’il cherche et qu’il dort dessus ! Pas facile de le deviner, encore moins facile de lui soustraire l’oreiller…  Le nombre de plumes est si important qu’il représente une vrai fortune ! A vous d’imaginer ce qui peut conduire Pluche à concéder quelques plumes aux personnages. Rappelez-vous que le Lutin est un être d’une grande intelligence (la preuve, lui, il a réussi à soutirer des plumes au Zéphyle !) mais il aime la compagnie et il ne manquera pas l’occasion de taquiner ces nouveaux venus ;-).

Nyogtha – Inspiration libre