Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Posts Tagged ‘Ambiance de jeu’

Jeu de cartes : le Douze

Et si vous tapiez le carton avec des marins ?

cartes à jouer

Un meneur de jeu est parfois amené à décrire un jeu de cartes lorsque les joueurs veulent s’intégrer à une partie ou tenter de faire fortune… D’ailleurs, la compétence « jouer » est souvent présente dans les jeux de rôle medfan. Je vous livre le descriptif rapide des règles d’un jeu de marins que j’ai inventé pour une campagne Pathfinder : le « Douze »

 

Sans doute trouverez-vous les règles un peu farfelues mais c’est volontaire 😉

Les règles :

« D’abord tu définis une mise pour la partie. Ensuite, faut qu’tu récupères un max de trèfles pour gagner la partie.  Le carreau représente les corvées de pont (c’est pour cela qu’on dit à un mec « t’as frotté le carreau ou quoi ? » quand il pue la sueur à plein nez). Le coeur, c’est les courtisanes qui fauchent ton blé et le pique c’est les embrouilles avec des membres de l’équipage ! Pour jouer, faut être 4 mecs… et ouais… pas de femme à bord ! Chacun a 8 cartes en main. Le plus vieux démarre la partie, il tape un ou deux coups sur la table avec son poing pour indiquer combien de cartes son voisin de gauche va lui piocher sur ses 8 cartes de départ puis il paie 1 ou 2 fois la mise de départ selon qu’il a frappé 1 ou 2 coups. Les autres piochent juste la ou les cartes à leur voisin de gauche. Après, chacun met la moitié de ses cartes faces cachées sur la table. Les cartes mises sur la table sont mélangées par le plus chevelu de la table. Chacun reprend une carte à son tour jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes au fond de cale. Quand on a tapé 12 coups cumulés sur la table, la partie s’achève et chacun étale son jeu face visible. celui qui a le plus de trèfles l’emporte sauf si un autre joueur s’écrie « sirène » parce qu’il a la dame de coeur et celle de pique… dans ce cas, la cagnotte est reconduite pour la partie suivante… et ainsi de suite. Il est de coutume qu’un nouveau venu à la table tape un cul de bouteille sur la table pour démarrer le voyage avec ses compagnons de jeu (en gros, il paie le coup !).  »

Amusez-vous bien !

Nyogtha

Vous êtes MJ en ligne… vous voulez mettre une musique d’ambiance mais continuer à pouvoir parler aux joueurs sur TS ?

C’est possible… et cela fonctionne vraiment bien  ! … je l’ai vu de mes oreilles 😉

Le principe, sur Windows, en quelques mots :

– Installer le logiciel « Virtual Audio Cable » car il est parfaitement compatible avec Teamspeak. C’est ce logiciel qui va permettre de rediriger les sons sortant d’un lecteur comme Winamp (par ex.) vers Teamspeak.

– Ajouter une petite dose de paramétrages techniques (majoritairement sur Teamspeak) et le tour est joué… Les paramètres ne sont pas intuitifs mais pas de panique, Booga nous a concocté une vidéo aux petits oignons !

– Une fois cela fait, quand le MJ décide de démarrer une musique sur Winamp, les joueurs l’entendent. C’est même mieux que cela : depuis teamspeak, chaque joueur peut à loisir diminuer ou augmenter le niveau sonore de la musique selon son gré. Et, cerise sur le gâteau, quand on parle, le son de la musique diminue automatiquement pour qu’on « s’entende parler » sans inconfort.

… Impressionnant, non ?

Quelques mots sur Virtual Audio Cable. Il s’agit d’un logiciel développé par un indépendant et ce logiciel est parfait pour notre besoin  (« Magister Dixit » … et le maître en la matière,  c’est Booga !)
Version d’essai à cette adresse Site d’achat de VAC

Trève de paroles, faites l’essai en vous laissant guider par la vidéo très pro de Booga !

Nyogtha

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=NayWR1CDjCw[/youtube]

 

La planche magique

L’idée de ce petit article m’est venue en regardant un épisode de la saison 2 de la série Haven… Dans cet épisode, un des personnages, Duke en l’occurence,  part sur une île à la recherche d’un objet sans savoir précisément ce qu’il va trouver. De mémoire, il dispose d’une carte assez minimaliste.

Après s’être donné bien du mal, il déterre un petit coffre / une boite d’assez petite taille, enfoui profondément dans le sol. La boîte renferme une simple planche de bois gravée d’une inscription (j’ai modifié le nom pour l’article).

D’un point de vue technique, si l’on reprend l’idée dans un jeu de rôle, on imagine que la planche irradie une certaine magie ou encore qu’elle est pourvue d’une aura particulière… Mais il n’empêche que c’est une fichue planche. Creuser des heures durant et crapahuter en forêt pour trouver ce qui fait penser à une pancarte, cela interpelle !

Bien évidemment nos personnages ne vont pas en rester là. Ils vont se renseigner sur ce que peut bien être la maison Gwynbleid… La quête d’informations ne sera pas aisée… d’autant que Gwynbleid n’est pas le nom à proprement parler de la maison mais une manière de la qualifier. Imaginons donc que ce Gwynbleid signifie « aveugle » en elfe (ou dans une autre langue pas trop commune de votre choix). On aurait, voici des années, affublé une maison de ce nom là : pour cause, elle était dépourvue de toute fenêtre ! A vous de trouver une justification : maladie du propriétaire ne supportant pas la lumière… paranoiä aigue du propriétaire… vampire repenti … que sais-je encore ?! En tout cas, le propriétaire était versé dans l’Art des Arcanes.

Le genre d’informations que les personnages peuvent glaner :
– « Le vieux qu’habitait là ?! Un étranger ! Laid comme un troll… avec des cernes sous les yeux qu’on aurait dit qu’il se poudrait la peau au charbon… Quand j’étais gosse, je venais balancer des caillasses sur son toit avant la tombée de la nuit… J’me souviens même d’une fois où j’ai pris une rouste par mon paternel quand j’lui ai dit qu’un gros corbac noir avait chopé mon caillou en plein vol avant même qu’il atteigne le toit et qu’il me l’avait rebalancé aussi sec ! »
– « Son nom ? … j’en sais fichtre rien… on l’appelait pas… on lui parlait pas… c’était un maudit sorcier à coup sûr ! »
– « j’me souviens que les costauds du village sont venus lui faire bouffer son froc cause que les récoltes elles crevaient sur pied… ils sont rentrés en masse dans sa bicoque et il avait disparu. Pourtant les gosses du village disaient qui  l’avaient vu le matin chez lui et qu’il était pas ressorti. De la sorcellerie c’est sûr ! »
– etc.

Les Personnages finiront par retrouver la fameuse maison « aveugle »… laissée à l’abandon. Aucune fenêtre, une porte massive désarticulée, arrachée de ses gonds sur la partie basse. Une seule pièce à l’intérieur, organisée autour d’une cheminée centrale … La luminosité ambiante provient d’un pan du toit, éventré. Dévaster l’endroit n’a pas dû prendre longtemps au regard du mobilier sommaire : deux armoires désarticulées, des étagères brisées ou écroulées les unes sur les autres, aucune décoration aux murs, un lit de paille étroit et long…  des éclats de verre parsemant le plancher de bois craquent sous chaque pas. Un fagot de lavande oscille doucement au dessus de vos têtes, surement mis en mouvement par un courant d’air.

Un battement d’air soudain ! Un corbeau dissimulé dans la charpente s’envole en criant (vous pouvez même trouver un cri de corbeau ici).

Une recherche poussée dans la pièce ne donne pas de résultat. Quelques pierres du mur se désolidarisent mais cela ne mène à rien… et quelques lattes du plancher terni par le temps sont désormais disjointes mais elle ne recèlent aucune cache ou passage.

… Et pourtant, vous l’avez bien sûr deviné, la pancarte est une latte du plancher, elle s’insère dans la continuité de la flèche :

 

 

A ce stade on peut tout imaginer ! La flèche indique une cache précise (c’était le cas dans la série). J’aime moyennement cette idée vu que les joueurs auront surement tout mis en oeuvre pour tester les murs (risque de contestation). Je préfère l’idée suivante : 

Le sol tremble légèrement. Un liquide rougeâtre, proche du sang, suinte des jointures du bois… 

 

et puis plus rien. Le sang se résorbe. Le plancher retrouve son apparence initial. La planche spéciale peut être récupérée.

… Mais les PJ ont été téléportés dans une maison similaire (habitée ou non) à vous de voir. Ils auront une belle surprise en ressortant de la maison (qui peut d’ailleurs être strictement identique). Le chemin de retour fonctionne-t-il directement ou faut-il une autre planche ? Existe-t-il d’autres passages ? Pourquoi ce sang dans le plancher ? Y aurait-il des effets non visibles à user de ce type de « raccourci » ?  Le vieil étranger vivait peut-être bien de sa capacité à aller rapidement d’un point à un autre ou de monnayer cette capacité à des gens de confiance ?

Nyogtha