Le parchemin de Nyogtha

Aides de jeu, partage d'idées et scénarios sur le jeu de rôle dans un univers médiéval fantastique

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Posts Tagged ‘role playing’

Les démons – partie 2

Les démons ont la rancune tenace…

Dans tous les cas, un démon vouera une haine ancestrale à ceux qui connaissent son nom. Il profitera de la moindre incursion sur le plan matériel pour éliminer ces ennemis, il effectuera d’abord ce qu’il est censé faire puis il assouvira sa vengeance, quitte à désobéir aux ordres abyssaux qu’il a pu recevoir. Le démon est comme un tueur qui ne laisse jamais aucun témoin. S’il ne parvient pas à toucher sa cible, il s’en prendra aux proches… sans laisser de traces de sa présence, il ne tient pas à se rappeler à la mémoire de celui qu’il veut tuer.

Toute invocation, qu’elle soit spirituelle ou physique, nécessite un minimum de préparation pour un mage. L’isolement et la concentration en sont les composantes majeures. La plupart des rituels démonistes nécessitent le tracé d’un pentacle sur le sol. Le tracé doit être sûr et ne pas risquer d’être effacé par maladresse. Des candélabres et de l’encens complètent la mise en place du cadre d’invocation. Le mage ne doit absolument pasêtre dérangé durant son rituel sans quoi le Démon profitera d’une faille dans la concentration de l’invocateur pour le dominer… les conséquences seraient désastreuses !

Copyright Les Evans

Copyright Les Evans

 

L’invocation spirituelle : 

Pour une invocation spirituelle, le mage se positionne lui même dans le pentacle, c’est une manière de cloisonner l’espace d’invocation à la seule pensée.
Décidez vous-même des phrases constituant le rituel mais le NOM du Démon doit revenir très souvent. Comme je l’expliquais plus haut, ce nom marque la contrainte. Chaque fois qu’il est prononcé dans le rituel, c’est un véritable coup de fouet assèné au Démon, c’est une chaîne de plus qui l’oblige à répondre. Le Démon ressent une douleur indescriptible.

Le rituel doit toujours être dit à haute voix, distinctement et sans aucune ambiguïté.

Toute erreur libère le Démon de l’emprise établie. Toute faille est extrêmement dangereuse ! Le Démon contraint n’attend qu’une seule chose : se venger de l’importun qui le malmène !

Il est d’ailleurs un écueil que les mages inexpérimentés ne prennent pas suffisament en compte : chaque Démon est différent et il ne faut jamais amener la créature  » à son seuil d’intolérance « . Ce seuil est celui où le Démon ressent une telle douleur qu’elle en devient insoutenable, c’est alors que sa colère transcende l’emprise qu’on a sur lui, c’est alors qu’il oublie toute cette douleur accumulée et c’est la catastrophe… Il brise toutes les chaînes déjà tendues puis tente de forcer le portail coûte que coûte. Si l’on rapporte cela à des règles de jeu, cela pourrait donner quelque chose comme cela :

Nyahltlecz est un démon mineur. La chance de base d’invoquer spirituellement ce Démon précis au travers d’un rituel est de 60 %. Chaque rituel comporte des formules que l’on peut répéter à souhait pour renforcer l’effet souhaité. En l’occurence, ici, le mage pourra répéter plusieurs fois les incantations comportant le nom du Démon afin d’accentuer la contrainte… Le mage bénéficiera alors d’un bonus de +5 % par incantation supplémentaire. Ces contraintes sont de plus en plus douloureuses pour le Démon qui se rapproche du seuil d’intolérance. Concrètement, pour chaque +5 % acquis ainsi, le joueur aura +1 % de chances en plus de faire un échec critique. Pour ma part l’échec critique va habituellement de 96 à 100 %. Quatre invocations supplémentaires auront donc un double effet : amener les chances de réussite d’invocation spirituelle à 80% mais aussi passer la tranche d’échec critique de 92 à 100 %… 

Les échecs critiques revêtent plusieurs formes possibles : folie, démence, tentative de suicide, auto mutilation, perte du sommeil s’accompagnant de cauchemars traumatisants… voire même la possession de l’invocateur lui même. Le Démon n’est pas physiquement présent aussi ne peut-il s’attaquer qu’à l’esprit du mage. Bien évidemment tout échec est fortement générateur de négafluide !

Une fois l’esprit du Démon invoqué et maîtrisé, le Mage peut interroger la créature. En effet, une invocation spirituelle permet d’accéder par la force aux seules connaissances du Démon… impossible de l’obliger à utiliser des pouvoirs spécifiques ou de le contraindre à une action réelle sur le plan matériel. Quand il est interrogé sur ses connaissances, le démon ne peut pas recourrir au mensonge dans ses réponses. Par contre, il tentera d’en dire le moins possible ou de détourner les questions si elles s’avèrent ambigües. La bête est on ne plus rusée… Le Démon omettra des détails importants si la question ne l’oblige pas à les divulguer.

L’invocation physique : 

Pour une invocation physique, le mage se positionne toujours à l’extérieur du pentacle qui marque la prison où le Démon sera enfermé.

L’isolement du Mage doit être le plus absolu possible. Sa concentration doit être bien supérieure à celle requise lors d’une invocation spirituelle… Les rituels d’invocation physiques sont d’ailleurs bien plus longs et provoquent une transe du sujet après la première heure d’incantation.

Comme pour l’invocation spirituelle, le Mage accroît les contraintes du Démon en multipliant les appels de son NOM… Il accroît aussi ses risques d’échec critique.

Par le biais du rituel, le Mage dresse une véritable prison immatérielle bâtie sur les contours du pentacle. Une rupture de concentration dissipera ce mur de protection et exposera physiquement le Mage au Démon. Le Démon devra alors éliminer le Mage pour pouvoir sortir du pentacle… Pour éliminer le Mage, le Démon dispose d’une partie seulement de ses pouvoirs et de sa force physique, souvent colossale… quant au Mage… il est alors bien souvent très affaibli par l’invocation et ses chances de survivre sont bien minces…

Nyogtha – Inspiration libre

[la suite bientôt dans LES DEMONS – Partie 3]

 

Voleur :  dur à jouer sans laisser de traces !

 

 

Par nature individualiste, le voleur est sans cesse tiraillé entre deux tendances : rester dans le droit chemin, pour faire corps avec ses amis, sans risquer de compromettre le bon déroulement d’une aventure ou exercer ses talents dès que possible, au risque de mettre tout le monde dans une terrible panade, de créer des dissensions entre joueurs, …

Le « droit chemin » facilite les choses pour tout le monde… Nombre de MJ craignent le personnage du voleur pour les situations complexes qu’il peut engendrer, en bouleversant parfois complètement la trame du scénario. Il faut alors tout mettre en oeuvre : recueil de témoignage, justice, emprisonnement, exécution (sic), gestion des autres joueurs…etc. Tant de choses qui dépendent pour beaucoup de la faculté d’improvisation du Meneur de Jeu. Ainsi, on comprend aisément qu’un voleur calme et rangé, cantonné dans un rôle d’éclaireur discret et de talentueux serrurier, arrange tout le monde ! Mais, n’est-ce pas ô combien réducteur pour ce merveilleux personnage plein de surprises ?

Le « voleur actif », pur et dur, joue pleinement son rôle : on retrouve l’individualiste que l’on connaît. Peu lui importe le sort des autres pourvu que sa bourse s’arrondisse.  Primo, c’est un personnage très difficile à gérer pour le MJ qui doit orchestrer au mieux la discrétion des actions et communiquer sur les opportunités qui s’offrent… Secondo, la cohabitation avec d’autres joueurs peut s’avérer malaisée, enfin… s’ils lisent clairement dans le jeu du voleur ! Il est clair qu’un voleur « trop » actif prend le risque de ne pas survivre longtemps … tant dans les scénarios qu’au sein d’une équipe soudée.La solution est un savant mélange dont vous seul trouverez le dosage en fonction de vos amis joueurs et de votre Meneur de Jeu favori.

Rappelez-vous toujours qu’avec le voleur, rien n’est ni noir ni blanc… tout est gris! Tout est histoire de compromis, un voleur cédera volontiers sur un point s’il peut gagner plus sur un autre, non ? Rappelez-vous aussi qu’un voleur trop actif et franc-tireur attirera sur lui le courroux de la Guilde locale, des Autorités… etc. Il se doit donc d’être discret et d’avoir une bonne «couverture». Intégrer une équipe d’aventuriers est une bonne solution, cela permet notamment de s’éloigner un peu du lieu de ses méfaits, histoire de se faire oublier.

 

Une idée originale pour concilier rôle playing et discrétion ?

Je crois que le voleur et le MJ doivent créer une véritable complicité. Non pas que le MJ doive privilégier le personnage du voleur… mais seule une collaboration entre eux est à même de garantir la discrétion et l’efficacité du voleur.

Je m’explique :

Un vrai voleur ne se privera jamais d’une belle bourse bien pleine.
Un Meneur de Jeu prévoyant aura pris la peine, avant tout scénario, d’exposer en détail au voleur les risques encourus, les sanctions en vigueur pour tel ou tel délit…etc.

Le voleur, quant à lui, prendra soin de bien décrire par avance au MJ ses cibles favorites, le contexte idéal à ses yeux pour réaliser ses méfaits…afin que le MD le prévienne lorsqu’une opportunité se présente. A la manière des voleurs qui communiquent entre eux à l’aide d’un langage secret, le MD et le voleur détermineront ensemble une espèce de code secret pour signaler tel ou tel fait. Cela peut aller d’une banale phrase du type « Je sens que la chance revient !! » à une simple gestuelle comme s’amuser avec une pièce de monnaie pour signifier, par exemple, que le voleur cherche une victime. Essayez, vous verrez ! Ca rajoute du piment au jeu et ce secret préservé le sera au plus grand plaisir du voleur ! Cette discrétion va plus loin car elle évite aussi les conflits au sein même d’une équipe de joueurs… ainsi, les yeux chastes ne seront pas offensés par les basses actions du voleur qu’ils détectaient ô combien facilement lorsqu’il voyait l’oiseau rare passer ses petits papiers au MJ !

Et si l’on causait équipement ?

Les outils qui constituent l’équipement du voleur ne sont pas simples à acquérir. Tout comme on ne s’improvise pas voleur, on ne naît pas avec ses outils non plus !

La recherche des outils est aussi importante pour un voleur que la quête d’une arme pour un guerrier. L’avez-vous déjà ressenti ou comme moi, avez-vous plutôt toujours vu les voleurs démarrer tout équipé (un peu comme le dernier véhicule à la mode avec toutes les options) ?

Ah…j’oubliais… on parle des outils de voleur comme d’un TOUT. Cette vision simplificatrice nuit au réalisme et occulte le plaisir qui peut découler de l’utilisation ou de la découverte des précieux outils.

D’aucun vous diront :  » Je dissimule mes outils de voleur dans ma botte gauche » … c’est cela, oui… et il chausse du combien le monsieur ?? du 72 ??? Restons sérieux et rappelons nous un instant les serrures de l’époque, les clés de l’époque et l’outillage en vigueur. Je suis favorable à l’apport du fantastique dans les scénarios mais gardons bien à l’esprit que l’outillage du voleur est un minimum volumineux. Il nécessite une bonne trousse ou un trousseau digne de ce nom et chaque artiste pourra tenter de personnaliser ses propres outils ainsi que d’en réduire le nombre pour s’alléger.

Parmi les autres outils, on distinguera les outils génériques, simples à se procurer, et les outils spéciaux, faits sur mesure et difficiles à trouver (sauf dans une guilde).

Avec mon ami Jacko, nous avons tenté de dresser une liste de quelques outils, agrémentée de commentaires et de dessins que vous pourrez reprendre à loisir. Cette liste, accessible via les liens ci-dessus,  n’est nullement exhaustive et ne demande qu’à s’aggrandir… Dites moi donc ce que vous en pensez et mieux encore, partageons nos idées ! La rubrique n’en deviendra que plus intéressante aux yeux de tous.

Nyogtha

Magicien : pas de mage sans magie !

C’est une lapalissade ? Bien sûr ! Mon objectif avec cette phrase un peu provocante est juste d’attirer l’attention sur le fait qu’il est important de penser Magie avant de penser Magicien.

Qu’il s’agisse de « fluide », de « mana », d’essence surnaturelle »…peu importe… ce qui compte c’est de savoir ce qui justifie l’existence de la magie dans le monde que vous utilisez / dans le jeu que vous pratiquez : serait-ce l’énergie résiduelle résultant de la toute puissance mise en oeuvre par les Dieux lors de la création du Monde ? Serait-ce simplement que le « fluide » est présent partout mais en quantité variable et que seuls certains êtres sauraient la canaliser suffisamment pour l’utiliser ? Serait-ce que le Monde n’est que le terrain d’affrontement de Dieux imbus de leur puissance qui confèrent à certains élus mortels une bribe de pouvoir pour satisfaire à leurs propres jeux ? … Je pense que cela doit être clair dans l’esprit du MJ et dans celui des joueurs car c’est sur cette base que va se développer ensuite le rôle playing des joueurs. C’est sur cette toile que les histoires vont se peindre.

Les explications et raisons d’être de la magie sont multiples.
Dans une BD très sympathique nommée « Lanfeust de Troy », chaque être est doté d’un pouvoir magique différent, cela va du pouvoir le plus farfelu (comme celui de faire quelqu’un se gratter) au plus utile (faire bouillir de l’eau) mais aucun ne dispose, à priori, de tous les pouvoirs… Ainsi est régi l’équilibre. Tout le monde peut s’entraider un jour ou l’autre. Ainsi en ont voulu les Dieux. Original, non ?

L’essentiel c’est de bien cerner la logique d’existence de la magie et de s’y tenir afin d’avoir un système de magie cohérent.

Comment est perçue la magie dans le Monde où évoluent les personnages ?
C’est une question tout aussi importante. Est-elle aussi généralisée que dans Lanfeust et s’intègre-t-elle pleinement au quotidien de chacun ? Conserve-t-elle ce côté obscur et rarissime qui attire les uns et effraye les autres ? Est-ce un don ou une tare ? La magie est-elle acceptée / respectée par tous ? Quelle place occupe-t-elle dans le déroulement politique de votre monde ? Antoine Drouart, un rôliste comme vous et moi, rappelle à juste titre que la magie est à même d’intervenir dans la justice, la santé, le commerce, les transports…etc. Se poser toutes ces questions est essentiel si vous souhaitez réellement donner du relief à l’exercice de ce noble Art. D’aucun préféreront le côté « chasse aux sorcières », inquisition…etc… d’autres adopteront une magie plus intégrée aux moeurs du moment… Faites votre choix ! Ces orientations sont extrêmement structurantes.

Ensuite, il faut bien se dire qu’être Mage, c’est cool… alors, pourquoi tout le monde ne l’est pas ? Plus exactement, comment devient-on Mage… ? Un don înné doublé d’une maîtrise instantanée ? Un don înné qu’un Maître devra « accoucher » par le biais d’un apprentissage (mince alors… Platon aurait-il fait des jeux de rôle du fin fond de sa caverne !) ? Un simple apprentissage, dès lors que l’on dispose des capacités intellectuelles ? Un don qui se communique de Maître à disciple lors d’une union spirituelle particulièrement éprouvante ? Une maîtrise technique complexe basée uniquement sur la connaissance du vrai nom de chaque chose (Le nom des choses est très important dans le cycle de Terremer, une bien belle histoire d’Ursula K. Le Guin) ? Est-ce plutôt une sorte de tare ou de punition qui s’impose à vous et contraint votre destin à telle ou telle orientation, à l’accomplissement d’une quête trans générationnelle ? Est-ce une tare à l’instar d’une mutation, les magiciens étant certes dotés de pouvoir hors normes mais du coup tous déformés, tous tristement remarquables ? Là encore les idées fourmillent… Faites votre choix et développez-le au maximum car ces kyrielles de possibles feront naître la magie de la magie de vos parties.

Je vous conseille d’ailleurs de faire vivre l’évènement au personnage concerné lors d’un scénario solo, par exemple. Cela vous permettra de fournir au joueur de solides éléments de background, de les raccrocher à du vécu (enfin, si on peut le dire comme ça !). Vous pourrez aussi définir, de concert avec le joueur son niveau de sensibilité à la magie, la manière dont il ressent ou pressent les phénomènes mystiques, la façon dont il visualise et acquiert le « fluide »…etc.

Quelle que soit l’option que vous retiendrez, le résultat sera bénéfique ! Vous allez voir naître tout un tas d’idées pour agrémenter vos scénarii !

Pour compléter cette approche, je vous propose quelques idées à reprendre pour donner du relief à la magie.